Die Zukunft des Train Simulators


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  • Der TS läuft halt bei jedem anders, das ist ja auch nichts neues.

    Bei dem einen läufts nach dem Update überhaupt nicht mehr oder TS hat irgendwelche besonders kuriosen Macken bekommen und bei anderen hingegen läufts wie am Schnürchen.


    Ich für meinen Teil kann nur sagen, dass bei mir alles geht und ich mit meinem alten Kartoffel-PC spürbare Verbesserungen hatte. Da ich jetzt aber seit 2 Wochen ne hochmoderne Discokugel habe, kann ich es jetzt nicht mehr direkt vergleichen.

    Ich bin so gut wie nur im Editor unterwegs, da läuft alles super, sowohl im Spiel als auch außerhalb beim Arbeiten mit Blueprint-Editor usw.

    Ich hoffe für jeden hier, dass sich die Probleme noch fixen lassen, wäre ja schade wenn nicht. ^^

  • Moin,


    ich darf in diesem Zusammenhang mal eine deftige Warnung loswerden. In der aktuellen Version gibts ein ganz dickes Ei: HÄNDE WEG VOM HÖHENVERSTELLUNGSTOOL BEIM GLEISBAU! Ich benutzte es sowieso nur höchst selten, aber wenn man sich an Regeln hielt, konnte man damit Korrekturen machen. Ich muss länger ausholen:


    Nach einem ernstzunehmenden Hinweis habe ich gestern damit begonnen, die Steigung, die im Ring zwischen Prenzlauer und Schönhauser Allee liegt, an ihren rechten Ort zwischen Greifswalder Straße und Prenzlauer Allee zu verlegen. Das wollte ich machen, ohne möglichst die ganze Gleisanlage neu bauen zu müssen. In dem Abschnitt der Fernbahn, in dem ich damit begonnen habe, habe ich vorher zwei Höhenmarker vor und hinter die Baustelle gesetzt. Das war früher ein sicherer Schutz dafür, dass außerhalb dieses Bereiches sich auch nur irgendwas ändert.


    Dem ist nicht mehr so. Als ich fertig war, schwebten die beiden Durchgangsgleise zwischen Schönhauser Allee und Jungfernheide in undefinierten Höhen. Ich hab erst gedacht, ich guck nicht richtig. Zum Glück hatte ich vorher ein Backup gemacht, wie man es bei Änderungen an der Gleisanlage immer machen sollte. Ich hab danach die Gleise im benannten Abschnitt komplett neu verbaut und mir mein grummelndes Tei dabei gedacht... Ich glaube kaum, dass was passiert, wenn ich diese Geschichte dem DTG-Support schreibe...


    Also Hände weg von den gelben Pfeilen im Gleisbau.


    Winke, Jan

  • Das hatte ich auch des öfteren bei mir zwischen Troisdorf und Siegburg. Manchmal waren die Gleise bis Hennef(78m) komplett im Boden verschwunden und die Höhe wurde auf 54.40m resettet. Das musste mehrmals neu bauen da dies leider mangels richtiger Absicherung öfters passiert ist. In letzter Zeit ist mir sowas aber zum Glück nicht mehr passiert.

    Ein sehr nerviger Bug/Fehler was auch immer, den viele bestimmt mal hatten.

  • Das hab ich zwar schon im Bugreport-Beitrag geschrieben aber ich frag nochmal hier nach

    Komischerweise war ich von dem Blueprint-Error bis vor kurzem verschont geblieben, oder kam ein Update raus für TS was ich vielleicht übersehen habe?

    Ich kann teilweise Strecken/Szenarien nicht mehr fahren, welche aber noch vor ner Woche funktionierten

    Bin ich der einzige bei dem das so auftritt ?

  • bahnjan

    Der Fehler ist alt. Er tritt selten auf, aber ich hab den immer mal wieder, seit Jaaaahren. ^^

    Das letzte nennenswerte Mal war letzten Herbst auf der Brockenbahn, da ist mir das wahnsinnige 3 mal nacheinander passiert. Mir ist auch aufgefallen dass es immer wieder an denselben Stellen passiert, also muss es einen bestimmten Auslöser geben.


    Verhindern kann man es folgendermaßen: einfach direkt in der Nähe, wo bereits ein rotes Dreieck ist oder wo es sich anbietet, nochmal aufcutten und nach der Bearbeitung wieder zuschweißen.

  • Ja, hatte den Fehler damals auf der Moselstrecke schon. Irgendwo rumgezupft (glaub war der Tunnel nach Bullay, vorher alles sogar abgetrennt. Am tunnel war alles nett, paar Tage später dann gemerkt, dass paar Kilometer weite die Gleise ganze 100m höher lagen. Ganz altes, seltenes Problem.

  • Dieses Tool war schon vor 10 Jahren mit äußerster Vorsicht zu genießen und es hat sich seither nichts daran geändert.

    Man zupft bisschen rum und SCHWUPP hat man die ganze Gleisanlage in mehreren Kilometern Entfernung zerstört, OHNE dass man das sofort mitbekommt.

    Ein UNDO ist meist unmöglich, selbst wenn man es bemerken sollte.


    Es ist auch egal, ob man Lofts oder Roads ändern will, man kann sich ganz schnell die ganze Gleisanlage zerschießen.

    Ich jedenfalls habe grundsätzlich und eisern/immer darauf total verzichtet und meine Steigungen und Gefälle mit Promille-Eingaben ganz entspannt und gemütlich von Hand gemacht.


    Auch ich kann daher nur empfehlen: Finger weg!


    Aber sicher kommen jetzt wieder andere Leute um die Ecke und sagen, das wäre natürlich alles Blödsinn. Komischerweise habe ich von den Leuten noch keine fertige Gleisanlage gesehen. Warum wohl?

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • habe ich vorher zwei Höhenmarker vor und hinter die Baustelle gesetzt.

    Also, das Problem bestand auch schon vor dem Update. Hatte damit auch schon des Öfteren gekämpft, dass danach die komplette Strecke angehoben war.

    Ich habe das so gelöst, indem ich die Gleise weit vor und nach der zu bearbeiteten Stelle aufgetrennt habe und nach der Bearbeitung wieder verschweißt habe. Danach gab es keine Probleme mehr.

    CPU: AMD Ryzen 7800X3D, Ram: 32GB Corsair Venegance, GPU: Gainward RTX 4080Super, Win11 64bit Pro, 2x2TB M2. Kioxia Exceria Pro, 1xM.2 Samsung 970 EVO Plus 2TB

    Einmal editiert, zuletzt von Amisia ()

  • Den zu bearbeitenden Gleisbereich mit Auftrennen vom Netz zu trennen ist aber definitiv sicherer, als wahllos gelbe Pfeile zu platzieren. Die interpolieren dann gern mal zwischenliegende Bereiche mit Neigungswechseln auf durchgehenden Gleisen oder man zupft diese versehentlich nach dem platzieren ein Fitzelchen an und schon hat man den Salat *shau*^^

  • Hier mal das aktuellste Developer Update frei übersetzt:

  • Gestern erst gemeckert und heute sagt DTG schon was zum Thema: Multithreading scheint der einzige weg zu sein, spürbare Performance Verbesserungen in den alten TS zu bringen. Es ist und bleibt der große Flaschenhals. Gerade auf modernen Geräten bekommt man das richtig zu spüren. CPU am Limit auf einem Kern, Lüfter heulen auf und GPU langweilt sich. Einfach nur nervig.

    Wenn DTG es hinbekommt, dann könnte man endlich Szenarien richtig mit KI vollfrachten ohne Framerate Verluste. IM TSW 3 sieht man es bereits heute.... wenn man genug Dampf hat, dann hat man auch hohe Frameraten in vollen Bahnhöfen. Im TSC undenkbar, egal was für ein System.

    „Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren.“
    Benjamin Franklin

    Einmal editiert, zuletzt von tom87 ()

  • Hallo zusammen,


    Die Entwicklung ist auf jeden Fall bemerkenswert und ich bin sehr froh darüber. Ich drücke DTG die Daumen das alles was sie sich vorstellen auch umsetzbar ist. Die TSC Community wird es danken!


    Eine Frage, das die Fahrzeuge im Stand sich ja mit 0.00..01km/h dennoch Bewegen ist ja auch so ein Uraltproblem des TSC. Wurde darüber schon einmal was erwähnt seitens DTG? Dieser Fehler dürfte doch nicht allzu schwer sein zu beheben wenn man jetzt an der Substanz des TSC arbeitet?


    Viele Grüße!

  • Dieser Fehler dürfte doch nicht allzu schwer sein zu beheben wenn man jetzt an der Substanz des TSC arbeitet?

    Doch ist schwer, da es kein 0 gibt in der Nvdia PhysX. 0 bedeutet weitestgehend 100% Drag, wodurch das Object fast an Ort und Stelle gehalten wird, aber eben nur fast. Richtig 0 gibts nur wenn man für das Objekt (den RigidBody) die Physics abschaltet, was aber so auch nicht einfach geht, weil da ja noch mehr dran hängt. Nicht unlösbar, aber recht aufwändig. Bedarf auf jeden Fall einiger Änderungen an der Art wie Fahrzeuge sich bewegen auf den Gleisen. Glaub kaum, dass man da rangeht.

  • Guten Abend,


    ua. aus diesen Gründen habe ich aufgehört TSC zu spielen, es macht einfach kein spaß mit der uralt grafik und ohne multithreading oder vernünftige Kantenglättung mein system zu belasten.

    Wenn es nach mir geht, sollte DTG aus TSC ein vernünftiges dx 12 Spiel mit DLSS und multicore support machen.

    Persönlich denke ich, das eher TSW so welche features wie DLSS bald haben wird.


    VG

    *achtung**achtung**achtung**achtung*

    Einmal editiert, zuletzt von BR-218 () aus folgendem Grund: Vollzitat entfernt.

  • Es gibt hierzu übrigens Neuigkeiten :)

    https://live.dovetailgames.com…c-developer-update-part-3

    Edit: Frage an die IT-Fachleute: In den vorherigen Artikeln war die Rede von einer Multicore Unterstützung. Nun wird der Fokus wohl auf Multithreading gelegt. Nach ersten Recherchen im Internet verstehe ich unter Multithreading, dass der Core zwischen den Threads hin und her springt und nicht wie sonst nacheinander berechnet.

    Wäre die ursprünglich Idee der Multicore Unterstützung nicht sinnvoller? Oder habe ich Multithreading falsch verstanden?