Die Zukunft des Train Simulators

  • Soviel wie ich weiss ist DirectX9 kompatibel zu DirectX12

    DirectX ist zu 95% immer abwärtskompatibel, nur dann halt ohne die Funktion der jeweiligen Sachen der Aktuellen Version.

    Don't believe what your eyes are telling you, all they show is limitation, look with your understanding.

    Wer für Meinungsfreiheit ist, muss auch andere Meinungen aushalten.

  • Das ist mir schon klar.

    Bisheriger Content wird dann vermutlich genauso dargestellt wie bisher.

    Man wird es sehen, dass er alt ist. Ob das dann so dolle aussieht, wenn neue Assets neben alten stehen ?

    Wird auf den Streckenbauer ankommen. Bei Loks und Wagen wird es interessant ...

  • Ja, ... einfach" ja", ist und bleibt alternativlos der TS und gut dass er weiter besteht, hab mich unlängst nach langen Bauphasen wieder vermehrt mit dem Szenarioeditor beschäftigt, es ist Kraut und Rüben und sehr viel zu verbessern, aber mit viel Gedult und kleinen Kompromissen ist es dann eben doch möglich (hab Rangierszenario mit fast 90 Anweisungen, wenn man dazu noch 20 KI Züge fahren lässt dann wird man wahnsinning, irgendwann funktionierts aber!) ... man fragt sich ja oft "sind diese viele Stunden verloren?" ... würde und könnte nicht die eierlegende Wollmilchsau-Bahnsimulation alle Probleme einfach so lösen??? ... aber ist das lebensnah, sind wir dafür gemacht alles perfekt in den Mund gelöffelt zu bekommen? Ich finde nein, es ist eine ständige Challenge, es ist ein Hobby und man hat sich über die Jahre irgendwie damit arrangiert ... ;)

  • Ich habe schon mal einen Systemwechsel mitgemacht. Vor ca 10 Jahren bei EEP. Das war hart, vor allem für die Leute mit schmalen Geldbeutel und so wird es auch diesmal wieder sein. Ich bin dann zu RW gewechselt, obwohl selbst noch EEP 6.1 viele Vorteile gegenüber RW hatte.

    Meine größte "Anlage" hatte eine Ausdehnung von "3x6 km". Sie beinhaltete einen vollbelegten 16-gleisigen Schattenbahnhof und eine 750 mm Schmalspurstrecke mit automatisierten Rangierbetrieb der Güterwagons via Rollwagenwechsel. Ich hatte natürlich auch ein Vorbild und das war die Weißeritztalbahn mit Anbindung zur Hauptstrecke Dresden-Freiberg und der Lößnitzdackel.


    Zum Wechsel auf die Version 7 wurde ein Tool zur Konvertierung des Rollmaterials angeboten, welches käuflich erworben werden musste. Genauso wie es jetzt uns angekündigt wurde. Aus dem Grund entschieden sich viele EEP-Bahner ihren eigenen Club zu gründen. Das Forum https://www.anlagenmeisterei.de/index.php existiert heute noch und hat immer noch aktive Mitglieder.


    Ich ging zu Railworks, weil ich in den längeren und fast realen Routen einen größeren Vorteil sah. Allerdings konnte ich damals noch nicht absehen, welche Restriktionen Valve bzw. Steam gegenüber den Anhängern von RW durchsetzen würde. Anfangs kaufte ich das Material noch im Secondhand-Handel. Der funktioniert zum Teil noch, wurde aber mit der Zeit für neueres Material immer schwieriger. Rebuy und Medimops sind aus "rechtlichen" Gründen zurückhaltend.


    Ich bin überzeugt, das es aus all den vorgenannten Gründen und Erfahrungen wieder zu einer Trennung zwischen 32 und 64 Bit-Anhänger kommen wird. Was EU-weit geschehen wird, bleibt abzuwarten. Ich werde in einigen Monaten 80 Jahre alt und den Systemwechsel nicht mitmachen.

    Nur Feiglinge machen ein Backup. Ich bin ein Feigling

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  • Kann ja jeder machen wie er will. :)

    Stimmt. Es muss nur bedacht werden, welcher finanzielle Aufwand auf den einzelnen User zukommen wird. Klar lassen sich einige Ausgaben mit dem Konvertierungstool vermeiden. Aber alles nicht. So war es auch damals bei EEP. Kostenlos wird es die neue 64er Version auch nicht geben und viel Wechselwillige werden vor neue Hardwareanforderungen gestellt. Ob dann der bisherige Laptop, der eh schon bei 15 fsb rumspringt, auch reicht? Da bekommt dein Satz eine völlig neue Bedeutung.
    Natürlich rate ich nicht ab. Aber sagt nicht, es habe euch keiner gewarnt.

    Nur Feiglinge machen ein Backup. Ich bin ein Feigling

  • Es wurde bislang mit keinem Wort gesagt, dass es wirklich einen harten Schnitt geben wird, sodass alter Content nicht mehr kompatibel wäre.

    Vielleicht denkt man eher an etwas wie DXVK, wo DirectX nach Vulkan "umgebogen" wird.

    Das könnte mit DX9 --> DX12 vielleicht auch gehen.


    Ohne mich mit den technischen Details auszukennen, würde ich erst mal abwarten.

    Bis jetzt ist alles nur Spekulatius - passend zur Jahreszeit. ;)

    Weichenzungen haben wenig zu sagen, sind dafür aber richtungsweisend.

  • Zu einer Zeit als DX9 nach DX10 umgestellt wurde, war ich seit vielen Hundert Stunden mit dem Spiel Space Engineers beschäftigt. Nach der Umstellung konnte ich alle meine Spielstände in die Tonne werfen, denn alle Mods wurden fast bis zur Unkenntlichkeit dargestellt. Das war für mich das Ende in diesem Spiel. Meine Bedenken ob der Umstellung nach DX12 sind also berechtigt. Und gerade jetzt überlege ich mir, ob ich weiteres Rollmaterial kaufen soll oder nicht. Es gibt doch so viele schöne Sonderangebote... X/

  • Damit der TS DX12 verwenden kann, braucht er einen komplett neuen Renderer (also quasi die Render-Engine). Das kann man kompatibel gestalten, aber das bringt dann viele Einschränkungen mit sich. Ich würde bald sagen, es bringt gar nichts, den TS auf DX12 zu heben, ohne auch die neuen Möglichkeiten dann zu nutzen. Abwärtskompatibilität ist eine Sackgasse. Da läuft der dann möglicherweise flüssiger, aber neue Funktion oder besseres Aussehen kommt dabei nicht herum. Um PBR Shader benutzen zu können, muss auch jedes Asset, das gerendert werden muss, angefasst und erneuert werden um das neue System zu nutzen. Ziemlicher Aufwand gegenüber dem Nutzen. Deutlich aufwändiger als der 64bit Port, der nur reine Tipparbeit und bissel Fehlersuche war. Neuer Renderer ist viel Arbeit und braucht neue Ideen. Dafür haben wir eigentlich ja den TSW. Denn im Grunde ist er genau das (abseits der Modding Fähigkeiten) , ein TSC mit neuer Engine und entsprechend neuen Möglichkeiten (abseits Modding). Wer auf Modding aus ist, der bleibt halt beim TS. Ein Umbau nach DX12mit PBR wird auch die meisten Modder/Freeware-Leute aus dem Rennen werfen. Alles neu machen ist dann eben doch nur was für ganz wenige.

  • Ein Umbau nach DX12mit PBR wird auch die meisten Modder/Freeware-Leute aus dem Rennen werfen.

    Nun ja, wer sich da aus dem Rennen herauswerfen läßt, ist selbst schuld. Wissen ist und bleibt eine Holschuld, man bekommt nichts ohne Fleißarbeit, dann muß man sich halt wieder etwas reinknien und sich einarbeiten, die positiven und negativen Erfahrungen bekommt man dann halt in der Praxis.


    Was die Abwärtskompatibilität angeht, wird man fürs Erste nicht umher kommen, des alten Contents wegen. Wenn dies optische Einschränkungen mit sich bringt, könnte ich persönlich damit leben, sofern die alte Grafik der Assets erhalten bleibt. Selbst wenn man alten Content auf DX 12 hochbringen wollte, was wär anders gegenüber dem Alten? Evtl. anderer Materiallayer bzw. fertige PBR auf dem alten Mesh, denn nicht immer muss man gleich einen neuen Meshbau vornehmen, denn der Detailgrad der Meshvorlagen ist längst nicht so gruselig wie bei MSTS oder Zusi2 - von daher - eben alles Geschmackssache was den Rest betrifft.

  • Abwärtskompatibilität bedeutet halt wirklich erst mal ne Sackgasse für Neuerungen. Es müssen alle alten/vorhandenen Shader als PBR Shader erstellt werden, mit all den Unzulänglichkeiten, die sie besitzen im Moment, damit alter Content auch so aussehen kann wie er bisher aussah. Allein das ist ein enormer Aufwand. Neuer Content kann dann natürlich verbesserte/moderne Shader benutzen und somit auch besser aussehen. Aber da sind noch so viele andere Dinge die im Core verankert sind zur Zeit, die man nicht mal eben umbaut, damit die alten Sachen noch funktionieren. Ich sag nur Regentropfen, Nummern, die Methoden um Meshteile auszublenden (ActivateNode) und all so Kram, der noch nie gut funktioniert hat. Ich bezweifle, dass DTG solch einen Aufwand treiben will und wird. Haben sie das doch für den TSW schon getan, um eben moderner zu werden. Ich sehe nur den Performance-Vorteil, den man mit DX12 und einem optimierten Renderer (besseres DrawCall Batching und Instancing zB.) erreichen könnte.

  • DTG wird nichts machen, was allen alten Content nutzlos oder unspielbar macht. Das haben Sie bisher nie gemacht und das wird auch so bleiben... wenn das Spiel etwas flüssiger läuft oder weniger abstürzt, bin ich bereits zufrieden. Zusätzlich eine Suchfunktion im Editor und dann bin ich glücklich. Ich brauche keine neuen fancy features. Eine Überarbeitung des Dispachters wäre auch noch zu begrüßen! Da würden dann aber alle bestehenden Szenarien hopps gehen lassen und das lässt sich wohl auch nicht kommunzieren gegenüber der Gemeinde. Mit RW Enhancer und AP Wetter ist mir das grafisch ausreichend (ohne die beiden wäre mir der TS mittlerweile grafisch schon zu unschön).

  • Hallo in die Runde,


    ich denke auch nicht, dass man sich Sorgen machen muss.


    PBR-Materialien haben mehr Texturen um das Aussehen des Modells zu definieren.

    Wer mit zusätzlicher Textur für Ambient Occlusion und Normal-Map arbeitet, bekommt noch ein paar Optionen an die Hand, das Aussehen weiter zu beeinflussen. Metallisches Aussehen, Spiegelungen im Lack oder andere optische Aufwertungen sind so möglich.


    Und das wichtigste, habe ich eine Diffuse-Textur, kann ich daraus alle anderen (notwendigen) Texturen (Normal-Map, Specular-Map, usw.) erstellen.

    Das ist bei allen vorhandenen Modellen der Fall. Würde mich also nicht wundern, wenn es eine einfache Konvertierungsfunktion gibt, bei der die fehlenden Texturen aus der Grundtextur erstellt werden.


    Der Workflow beim Erstellen der Assets ändert sich gar nicht. Am Ende liegen halt mehr Texturen im Material und steuern das Aussehen.


    Ansonsten dürfte ein spürbarer Performance-Gewinn für die Nutzer von Hardware ab 2015 dabei herum kommen.


    Ich bin gespannt, was die Zukunft uns bringen wird.