Die Zukunft des Train Simulators


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  • Ich habe diese Probleme nicht, weil ich mit LocoSwap 1.6.0.0 ganz einfach alle Routen archivieren kann und Steam die somit nicht mehr findet und eben keine Updates drüber ziehen kann. Mit nur einem Klick ist alles save!

    Ich habe LocoSwap auch im Einsatz und bin begeistert davon. Allerdings stimmt das mit dem "alles save" bis dato nur für die MainContent.ap und die RouteProperties.xml welche umbenannt werden, wenn man die Strecke archiviert. Der Rest an ap-Dateien in den Routes-Ordnern liegt unverändert dort und wird allenfalls bei Updates auch ersetzt. Diesbezüglich ist StoreThem besser, denn es "verschiebt" alles aus dem Routes-Ordner in ein eigenes Verzeichnis welches ich auf der gleichen Platte wie den TSC habe.


    Bezüglich des Löschens der Steam-Dateien, die ausserhalb der .ap liegen. Dies passiert bei mir nur bei den Dateien, welche seitens Steam ein Update erfahren. Und es betrifft nur Dateien, die gleich wie in der .ap benannt und geordnet sind. Das heisst dann natürlich schon, dass eine selbst angepasste Datei wieder "eingebügelt" werden muss. Aber nicht per se alles. Mit der Suchfunktion findet man im Railworksordner schnell heraus, was denn genau beim Update verändert wurde und kann dezidiert wieder "drüberbügeln". Bedingt allerdings, dass man allfällige Installationsdateien oder extern gelagerte eigene Änderungen noch hat.


    Beim heutigen Update wurde bei mir im Routes-Ordner der Dreiländer-Strecke nur die "ThreeCountryCornerOBB1144Scenarios.ap" drüber installiert, der Rest blieb unangetastet. Ebenso im Asset-Ordner "OBB1144Pack01" unter SHG. Eine zusätzliche Audiodatei einer eigenen Änderung blieb unangetastet. Was ich jetzt allenfalls tun müsste: Die damalige ganze Änderung wieder drüberbügeln. Was bei allfälligen Verbesserungen durch ein offizielles Updates aber u.U. keinen Sinn ergibt.

    Einmal editiert, zuletzt von ricshort () aus folgendem Grund: Edit: Ergänzungen

  • Alles von DTG ist und was ausgepackt wurde ...aber nicht wirklich ausgepackt benötigt wird, wird beim nächsten Update gelöscht.

    Bsp.

    TGV Duplex (entpackt) wird entleert nach Update(Ordner)

    OUIGO (TGV Duplex Basis) bleibt..(Reskin) die Daten bleiben immer erhalten, da sie nicht (Ordner) in der "ap Datei" vorkommen..


    Es verschwindet nur was nicht ausgepackt sein bräuchte...die dazu entwickelten Dateien nebst Original Modelfile und Texturen bleiben im Reskin Ordner erhalten..

    Es gibt kein wirkliches Problem.

  • Es verschwindet nur was nicht ausgepackt sein bräuchte...die dazu entwickelten Dateien nebst Original Modelfile und Texturen bleiben im Reskin Ordner erhalten..

    Es gibt kein wirkliches Problem.

    Das stimmt so nicht, wenn durch ein Update z.B. ein hässlicher Baum getauscht wurde, dann wird diese neue Bin-Datei gelöscht da sie ja den selben Namen hat wie das Original in der ap. Es gibt also schon ein Problem.

  • Habe auch gerade geschaut, wegen des Updates., bei mir auch so um die 300 MB und bei mir ist auch alles beim alten geblieben mit Upgrades welche installiert wurden.


    Bei mir ist etwas dazu gekommen. Denn wer den RWA/SHG Wiesel mit der ÖBB 1144 besitzt hat jetzt die ÖBB Wieseldostos in City Jet Lackierung kostenlos erhalten.

  • wenn durch ein Update z.B. ein hässlicher Baum getauscht wurde

    Dann hast Du aber nur gleiches mit gleichen getauscht und das ist dann nach einen Update wieder entfernt.Ist das Bäumchen unter einen neuen Ordner eingereiht..bleibt es.

    Wie sollte DTG auch ihre eigenen Daten in der Zukunft pflegen wenn sie die nicht tauschen können? Also neue Namenstruktur oder eben Klon oder Sichern.

  • Mit StoreThem wird normalerweise nur die Strecke eingelagert, auf der ich fahre - das gibt kurze TSC-Startzeiten.

    Gibt es das Tool eigentlich noch irgendwo?

    Mit der Seite wo es das eigentlich gibt (oder gab) scheint was nicht zu stimmen.

    Train Simulator, obwohl oft Ärger bringend, oftmals nicht mal mit ihm an sich, einer von dem man doch nicht lassen kann. Viele können nicht mal von Unterwegs von ihm lassen (Forum). Was nach meiner Meinung zu voreiligen Postings führt. Auch von Usern die selbst gegen solche schimpfen.

  • Neuer Beta Build:

    Public Beta Build 77.1a
    Hello everyone, we'll shortly be pushing out the next Public Beta build for your attention. Please post your feedback relating only to the build...
    forums.dovetailgames.com


    Hello everyone, we'll shortly be pushing out the next Public Beta build for your attention. Please post your feedback relating only to the build version 77.1a here. If you wish to discuss things not relating to this beta, please use the other forums.



    What's Included/Changed



    Here's an outline of what we're providing in this update:


    • We have completed work to upgrade several tools to 64-bit and to support 64-bit addressing. 64-bit binaries have been added for the Blueprint Editor 2 and associated command line tools ConvertToGEO, ConvertToTG and Serz. These 64-bit tools have a “64” suffix to distinguish them from the 32-bit versions. The 64-bit Blueprint Editor 2 is contained within a Tools/x64 subfolder. These tools are currently considered experimental and feedback on their functionality is requested. Note that on first run of the 64-bit Blueprint Editor, the user should set the RailWorks Folder correctly by using the Tools > Options menu item and restarting the app. These tools are designed to be run in the Tools/x64 folder and should not be copied into a different location, nor should the Schema be copied into this x64 folder.
    • Implemented a fix for the 64-bit build failing to start with some Intel GPUs on Windows 11. This could cause the application to silently fail before the splash screen. By default, PhysX is now initialised using software rather than hardware. The hardware initialisation could cause a crash on non-CUDA GPUs.
    • Implemented a fix for SilverLining stars not being visible at night time. In some cases this bug could result in SilverLining sky being replaced by the default sky (although SilverLining precipitation would still work). The magnitude for stars should be adjustable by editing the SilverLining config file if required.
    • Increased the size of the heap using for loading geometry in 64-bit mode from 1 GB to 2 GB to stop some out of memory errors on the streaming heap.
    • Fix for a situation where a D3D "Device Not Reset" error can occur without first getting a "Device Lost" error. This should fix the remaining D3D crashes, such as those on alt-tab switching.
    • The FPS limit now defaults to 60fps (as opposed to 30fps). This limit is now enforced during menus and pause screens in all cases (no matter what command line option is used) to reduce uncapped frame rates and excessive CPU usage whilst browsing the menus, especially with some Ryzen CPUs.
    • Fast sound update optimisations have been implemented but are disabled by default due to triggering failures. These changes spread updates to sounds over multiple frames, but could cause problems with delayed sound triggering. This can be accessed by using the command line "-FastSoundUpdate" with an optional value for the update factor, e.g. "-FastSoundUpdate=10" (the default when enabled).
    • A new command line option "-ShowScriptTiming" has been added to aid developers when optimising their Lua scripts. This renders an overlay on screen showing all the Lua scripts that are being called, the total number of calls, and the total time spent in them.
    • A new command line option "-ShowAverageTiming" (which must be used in conjunction with ShowScriptTiming) has been added. This provides additional information - namely the mean and medium time spent in each script. This can be used to determine if the scripts are always performing poorly or if there are outliers. For example, an Engine script may be called 50 times, but one of those calls may take significantly more than the others (i.e. for the player loco vs AI locos).
    • A new log filter has been added - "Script Performance". When enabled this will provide performance hints via logmate. Currently, this only has one warning - when a script tries to set a value to the same value it already has (e.g. via SetControlValue). In some situations, this Lua call can have a huge performance hit, because the text-based lookup can be very slow. In general, scripts should only set values that they know have changed. Note that GetControlValue has a similar performance penalty, so using that followed by a SetControlValue will have worse performance overall. Instead, scripts should track these values themselves using internal Lua variables wherever possible to minimise these calls. An example might be a loco script that sets headlights and rear lights every frame, rather than when the loco changes direction. With some scripts this filter can cause a huge amount of extra output to Logmate, so a new filter was added rather than using an existing one. Developers should be aware of this when using the "All" filter.

    Of particular interest here is that we've added some additional support for developers to profile their content in terms of its impact on performance. The additional launch options added to the core should help with performance tuning overall as developers can now see which aspects of their scripts are taking the longest to process.



    As always, please let us know your thoughts on the above update and, let us know about any problems that arise as you play.



    Best, Steve

  • The FPS limit now defaults to 60fps (as opposed to 30fps). This limit is now enforced during menus and pause screens in all cases (no matter what command line option is used) to reduce uncapped frame rates and excessive CPU usage whilst browsing the menus, especially with some Ryzen CPUs.

    Top! Meine Laptop Lüfter sind im Menü oder auf Pause immer völlig durchgedreht.

  • Ich kann bestätigen, dass die hohe CPU-Temperatur mit den neueren Ryzen 3D-CPUs behoben wurde. :thumbup: Statt 85 Grad wieder normale 50 Grad. Ich habe auch das Gefühl, dass alles schneller lädt.

    Mein System: AMD Ryzen 7 7800X3D, MSI X670E TOMAHAWK WIFI socket AM5, G.Skill Trident Z5 Neo 32 GB CL30 DDR5-6000 RAM-Kit, ASUS GeForce RTX 4070 OC-Grafikkarte, Samsung 2 TB 980 EVO PCIE SSD fur TSC, 1TB Samsung 970 EVO PCIE fur Win11 und Corsair EX100U 2 TB external ssd mit usb-c Gen3.2 fur TSC backup. CORSAIR Hydro X-serie custom watercooling setup.

  • The FPS limit now defaults to 60fps (as opposed to 30fps). This limit is now enforced during menus and pause screens in all cases (no matter what command line option is used) to reduce uncapped frame rates and excessive CPU usage whilst browsing the menus, especially with some Ryzen CPUs.

    Na endlich.

    Leider ist das bei vielen Spielen so, dass diese im popligen Hauptmenü mit 100% Volllast laufen und ohne Ende unnötig Strom verbrauchen.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Bei manchen dreht die CPU durch im Menü (TSC) und bei anderen die Grafikkarte (WoWs).


    Irgendwas ist immer, keine ahnung auf was die Betatester achten, aber im schlimmsten Fall killt das einen die HW und man bleibt auf dem Schaden sitzen.

    Don't believe what your eyes are telling you, all they show is limitation, look with your understanding.

    Wer für Meinungsfreiheit ist, muss auch andere Meinungen aushalten.

  • Mmh... "Increased the size of the heap using for loading geometry in 64-bit mode from 1 GB to 2 GB to stop some out of memory errors on the streaming heap"

    da bin ich aber mal gespannt, denn viele verschiedene Assets und fettes Rollmaterial bringt ihn immer noch regelmäßig zum Absturz .... aber gut auch für den Blueprint Editor, find ich gut dass es da überall eine Frischzellenkur gibt. Mal sehen auch wenn man wohl hardwareseitig nicht mehr so viel rausholen kann muss man alles in allem zufrieden sein.