Posts by ice

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    Auf der Textur selber darfst Du im Malprogramm Tilling machen (kacheln) ...aber im UVW Editor des Modellers darfst Du das nicht. Da geht nur Planar oder -Quadermapping und nur ohne UV Texturwiederholung.

    Lofts werden aus Konturen (Shapes)(Primitive) gemacht und nicht aus Objekten wie Quader, Kugel ect.

    Praktisch wie ein Querschnitt des Modells.

    Und dann wird das Shape in Y Richtung extrahiert. (4m) und nicht UVW gekachelt(Tilling)


    Doch doch, die Moderation kümmert sich durchaus. Es ist nur so daß nicht jede Meldung auch berechtigt ist.

    Und es ist halt nur nervig wenn man denkt es gibt was Neues im Thema und dann am Ende geht es nur wieder um andere Forenteilnehmer. Da kann man sich den Klick sparen.

    Loft_Section Blueprint verwenden (rechte Maustaste auf (Mauer?) Projektordner im Blueprintmanager und "Add" auswählen...dann den Loft Section Blueprint auswählen.

    Keine Texturkachelung...(UVW's) in Y Richtung ..ausrichten.


    Aus dem Modeller ob Blender oder 3ds Max kann man mehrere bzw. alle 3D Netze(Objekte/Mesh) in nur einer einzigen IGS Datei exportieren.

    Es gibt nur ab einer gewissen Polygonmenge der Zwang der Aufteilung in einzelne Objekte.

    Die aber selber können dann als ein IGS exportiert werden.


    Bsp.

    HBFNetz (Mesh) fertig und der Blueprintmanager moniert zu viele Polygone.

    Dann im Modeller im 3DNetz "HBF" mit den Polygonflächenmodus einfach ungefähr ein drittel Polygone auswählen und loslösen(detach) in ein eigenständiges Element.

    So ensteht am Ende

    1_2000_HBF_D1

    1_2000_HBF_D2

    1_2000_HBF_D3


    Die Bez. hinter HBF also _D1/D2/D3 können auch anders benannt werden.

    Dei neuen Objektelemente können sich alle dieselbe HBF Textur teilen.


    Das ganze wird am Ende dann als ein IGS "HBF" exportiert.

    Als Musik noch Musik war und kein Sprechgedröhn.


    gamma ray birth control

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    Alex Harvey Band - Faith Healer

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    SAHB Vambo (ALex Harvey BAnd)

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    Wenn Du auch die Fassaden noch angestrahlt haben willst, dann musst Du auch die Fassaden in das "...???.fx_night intregieren...

    Einfach mehr Flächen auswählen und dann von der Fassade eine Kopie erstellen ...im Malpr. abdunkeln ...Licht einfügen und dann abspeichern.

    Die Mats können einzln im Flächenmodus zu geteilt werden

    .

    So besteht dein Haus aus

    TrainsBasicObjektDiffus (Haustextur Nachts dunkel)


    Dein ???.fx_NIGHT hat 2 Materialen

    Tex (Glas)

    Tex(Fassade


    Wenn man eine gute Textur hat von der Fassade mit richtigen guten Fenstern ..(Hochhaus z.B.) kann man auch mit einer auskommen bei Fassade und Fenster.

    Das gilt aber nur für das ????_fx.night


    Im Blueprinteditor muss man nichts extra machen..

    Beispiel Haus


    1_2000_Haus (Haus 3D Objekt)

    1_1000_fx_night (einzelne Polygone)


    Fx_night hat nur das Fensterglas (als Polygone) vom Haus kopiert.


    Jeder hat sein eigenes Material

    1_2000_Haus ...hat TrainzBasicObjektDiffus Shader (Unlit Unbeleuchtet)

    1_2000_fx_night ..hat Tex Shader. (LIT beleuchtet)


    fx-night wird nur Nachts eingeblendet....für Fensterglas kann man eine Textur abdunkeln und einen Lampenschein simulieren im Malprogr.)


    EDIT:

    Wichtig die einzelnen Polygone der Fenster (die gewünschten) müssen vor den alten Polygonen liegen..das muss nur wenige Milimeter verschoben sein. Weil vom Haus die Fläche auch Nachts noch da ist und dunkel ist.

    Darf aber auch nicht zuwenig verschoben werden..sonst flackert die Scene ...weil die Grafikkarte nicht weiß welche Fläche sie nun anzeigen soll...deshalb schaltet die sonst immer schnell hin und -her...das berühmte Flackern.


    Im Blueprinteditor muss nichts extra gemacht werden..einfach wie ein Haus exportieren.

    Du must jetzt nicht zwei Thraeds für ein Problem aufmachen.


    0x000002 invalide magic code bedeuted unter Win das etwas mit den Drucktreiber nicht stimmt.

    Umgesetzt könnte vielleicht etwas mit der Namenskonvention des Export Igs dann nicht stimmen.


    Was ich versuchen würde:

    Prüfen ob alle 3D Objekt Namen richtig geschrieben sind

    Die 3D Modelle auch Trainsimulator Material und UVWs haben.

    Neuen Blueprint erstellen.(Auch der ist mir schon zerschossen)

    Die Pfadangaben überprüfen.

    Manchmal zerschiesen sich auch Meshs, ...

    Das 3D Mesh in einen anderen Format ...Bsp. 3ds, Wave Obj.FBX usw. exportieren und dann wieder in den Modeller importieren(Schweissen der Meshpoints nicht vergessen)

    Notfalls, ..

    Ein anderes einfaches Asset (Würfel) exportieren und testen.

    Bei Blender muss man den richtigen Exporter (Briage) haben.(Deswgen ein anderes einfaches Objekt als RW/Kuju IGS testen.

    Es muss ein RW IGS sein und nicht das normale IGS Format.(In 3D Max gibt es auch ein anderes IGS, daß aber nicht funktioniert)


    Oder dein File mal hier verlinken, so daß Jemand der Blender nutzt das herunterladen und testen kann.

    Cool..


    Nick Cave and the Bad Seeds -Wild God


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    In my Arms

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    Beim mir ging es damals. Man muss genau pünktlich an den Signalen stehen...und die Rangierfahrt darf fortgesetzt werden wenn an dem roten Signal zwei helle Lämpchen quer leuchten...dann darf mit max 45 km/h drübergefahren werden.


    Habe Stahlblick gerade nochmal angespielt ...jetzt sagt er mir nachdem ich den angekommen Zug abgestellt habe ...ich würde ausserhalb der Strecke fahren....und schaltet das Signa nicht ...kurz vor Ende des Scenario. <X