RailWorks - New Generation

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  • Hello There! I have recently been working on a vibecoded rewrite in Rust of the game RailWorks (also known as Train Simulator Classic)


    What is the aim of this project?

    The whole purpose of the project is to have a as close to a 1:1 behaviour to the original RailWorks game, but with better graphics and optimisation. The game parses the files of your already existing RailWorks installation, so no import process is needed.


    Will it cost money?

    No. I'm planing on making the project completely open source, so other people can contribute, and it will be available on GitHub.


    Regarding Security Concerns

    After multiple concerns with other vibecoded programs that are made to enchance the experience of a game, namely openOMSI, I will try my best to check every release that goes out to the public of any dependencies/crates/other ways in which malware can be spread which can be malicious. The game will not have access to internet connectivity, nor will it self update. Every contribution to the project will be checked before release.


    Regarding Copyright

    RW-NG will not contain any RailWorks game files. The game will not work without a RailWorks installation. As mentioned above, all the game does is parse already existing RailWorks train models/routes/scripts etc., the whole project being built from the ground up.


    I will attach a video with the current state of the project. It has loads of bugs, but this is expected for a project in alpha state.


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  • Steve

    Hat das Thema freigeschaltet.
  • Ist das jetzt das dritte Projekt? Ich finde die Idee den vorhandenen Content auf einer zeitgemäßen Engine zu nutzen wirklich interessant, und hoffe das es auch funktioniert.


    Gruß Alex

  • So it basically works the same way as openOMSI, with the goal to improve performance?

    System: i7 13700K | Asus Strix B760-F Gaming | G.Skill Trident Z5 RGB 48GB 7200C36 | Asus TUF RTX 4070 Ti | Asus ROG Strix 850G | 3x Samsung 980 PRO | LianLi O11 Dynamic EVO

  • So it basically works the same way as openOMSI, with the goal to improve performance?

    Yes, the project is heavily inspired off openOMSI.


    Changes regarding the plan for the project.

    After feedback from certain people, and the debugging process being difficult in Rust, I have decided to move the project to Unreal Engine 5.8. The purpose and the end goals of the project remain the same, just in another 3D engine. I will try my best to use artificial intelligence to port the Rust scripts into C++ scripts that Unreal Engine can accept.


    More updates will be posted soon as the progress advances.


  • Das soll ne neue Generation darstellen?

    Also das in dem Video gezeigte sieht ja 3x scheußlicher aus als der herkömmliche TS.


    Lasse mich gerne eines besseren belehren, aber mir gefällt das bisher überhaupt nicht.

    As I mentioned, I am moving the project to Unreal Engine, because it looks better than Rust and is easier to debug. I will soon release a new video featuring the UE 5.8 version.

  • Erst mal abliefern, das Gerede vorher lohnt sich meist nicht. Das meiste von solchen Vorhaben verschwindet dann still und heimlich, wird 5 Jahre später wieder gefunden und nachgefragt. Deswegen besser erst etwas verwendbares abliefern. :)

  • Here is a new video featuring the UE 5.8 version of RW-NG. There are still loads of bugs that need to be resolved, I am currently working on that. The game may feel laggy due to the screen recorder and the fact that I am still working on optimisation. Anyway, here is the video:


    P.S. Ignore that I overshot the platform at Shenstone


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  • Ich denke, da wird optisch auch nicht viel passieren. Was bieten die 3D-Objekte im TS? Mindestens Color und Ambient Occlusion. Bestenfalls noch Bump-/Normalmap. Der Boden ist nur ne Colormap. Das was PBR in UE-Welten erst interessant macht, bringt die alte TS-Welt nicht mit.

  • Da wird auch nichts passieren. "Rust sieht schlechter aus als UE" ist halt auch nen wunderbares Indiz, dass die Person hier so garkeine Ahnung von Engines/Coding hat. Rust ist eine reine Programmiersprache. Da muss man sich erstmal überhaupt ne Engine mit bauen. UE ist ne fertige Engine, das hat nichts mit Programmiersprachen zu tun. Ist halt einfach der TSC in https://rea.tools/ geschmissen und durch AI recompiled in einer anderen "Sprache". I mean, mit genug fähigeren Maintainern/Contributors und einer shitload an token bekommt man bestimmt irgendwann was gutes raus, aber ich sehe *hier* dieses commitment nicht wirklich.

    #include <KlassischerGruß>
    Chirimu aka Maddy, Fachtrainer Tf und Lokleiterin bei DB Fernverkehr und selbstständig als Technical Designer bei DTG und TSG.

    Mitentwicklerin der 101 Expert, 145 Expert, SFS N-I 403+MuNex und dem RailJet Gen1.

    Einmal editiert, zuletzt von Cirno ()

  • Es gibt ja die Möglichkeit, die anderen Texturen, die für ein PBR Material üblicherweise verwendet werden, aus der Diffuse Textur abzuleiten.

    Ich wünsche Nemo1095 viel Erfolg, gehe aber davon aus, dass der Ansatz der anderen Projekte mit Rust und nicht UnrealEngine erfolgsversprechender sind.

  • There is something under development as i remind for 3.5 years as hobbie project, nothing to do with tsc or tsw or any other simulator, build from scratch and its easier to develop on. im not allowed to give detailed information but its more interesting than i see around here. by the way, by the way no offence against somebody his work.