DTG will finally speak about the future of the TSC core code.

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  • Und was für Milch hast du heute in dein Müsli gekippt, dass da so ein Geschwurbel bei rauskommt? :/


    Seid doch froh über das was ihr habt und dass alles so bleibt wie es ist. Immerhin hat DTG/Steam die volle Kontrolle darüber, dass euer TSC überhaupt noch startet.

  • Hallo train:bird,


    vielen Dank für die Blumen.


    Manche Beiträge sind auf den ersten Blick nicht für Jeden verständlich. Schade, das dies bei Dir offensichtlich auch so gewesen ist. Mir hat in solchen Fällen immer geholfen: zwei- oder auch mehrmals lesen, ggf. als "unverstanden" ignorieren!.


    Wir sollten beim Thema bleiben!

  • Nein, ich hab die volle Kontrolle über das starten der TSC Installation in dem ich die .exe starte.

    Da unterliegst du einem riesigen Irrtum, wenn wie schon geschrieben Steam nicht läuft kannst du deine EXE so oft klicken wie du willst.

    Wie auch schon geschrieben, hast du nur das Nutzungsrecht erworben. Und wenn Steam nicht mehr will, guckst du in die Röhre.

    Mein System: Win 11 Pro CPU: AMD Ryzen 7 5800X3D 4.5GHz RAM: 32GB DDR4 3200MHz GraKa: Asus RX 7800XT 16GB , TSC auf 1TB M.2 SSD, Win11Pro auf 500GB M2.SSD.

  • Man kann das zwar immer noch "Steam Offlinie" mit der Exe starten...aber Steam klebt immer dran. Wenn man krimineller Programmierer oder Filesharer wäre.."die" könnten sowas auch Steamfrei machen. Was natürlich illegal wäre..

    Daß Geschrei wär groß, wenn DTG jetzt die Nutzung der Software abstellen würde...die meisten haben da tausende von Euros versenkt...

    Alleine bei mir sind es von DTG 210 Addons und vom TSW weitere 37. Das war zwar nicht alles Vollpreis, aber vieles davon doch..

    Mit 400 GB Installation...ist das auch schon extrem viel ...für ein Spiel/SIM.

  • Es hat ja niemand behauptet, dass das zeitnah passieren wird, aber man sollte sich dessen bewusst sein.


    Jetzt kommt eine steile These: wie wäre es, wenn DTG als "letzte Amtshandlung" den Core des TSC zu freier Software (ohne DRM) machen würde? Geld verdient wird/wurde ohnehin seit Langem hauptsächlich über DLC. Das wäre ein starkes Zeichen, den TSC quasi der Community zu übergeben, die ihn ja so liebt und mit allerlei Aufwand perfektioniert hat.

    Noch besser wäre natürlich die Veröffentlichung des Quellcodes. Auch wenn sich da ein Außenstehender erstmal ein Jahr einarbeiten müsste, ich würde es nicht für unmöglich halten, dass es Leute gibt, die da noch was rausholen können. Oder es entwickelt jemand ein komplett neues Programm, das die bestehenden Assets nutzt, à la OpenRails.


    Ja ich weiß, das geht nicht weil Rechte und Lizenzen und Verträge und bla... wenn man will, geht alles.

  • Man kann das zwar immer noch "Steam Offlinie" mit der Exe starten...aber Steam klebt immer dran.


    Genau so ist es. Ich starte es nie, wenn ich gleichzeitig online bin. Steam ist bei mir immer im Offline-Mod. Seitedenn ich hab was neues gekauft. Dann kurz Online und sofort wieder Offline-Mod.

    Wenn man kriminell währe, was ich nicht bin, dann könnte man so manches sicher machen, was sicher nicht erlaubt ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Dude () aus folgendem Grund: Ergänzung

  • Hmmm.


    Wenn ich jetzt stark optimistisch bin, hat man sich vielleicht aufgrund der Kommentare im DTG Forum insbesondere auch von Anthony Wood (Searchlight Simulations) vielleicht doch noch mal überlegt den Core mit diesen gravierenden Fehlern nicht für die Ewigkeit stehen zu lassen. Rollt offiziell das letzte Update zurück, ich erspar mir das Tutorial - Flares werden wieder auf höhere Distanz angezeigt (und wenn es zwei FPS kostet) AP's dynamischer Regen funzt wieder zuverlässig, die kaputten Signale der beliebten SSS Stainmore Shap & Eden Valley gehen auch wieder und alles ist gut. (Ausser dass die Engine wieder nur einen einzigen InputMapper pro Szenario laden kann - aber damit haben wir ja auch jahrelang gelebt, und Szenarien wo das auffällt sind rar - geschenkt.)


    Ich hatte damals, als der Alpha Test in Phase 3 abgebrochen wurde, Steve Dark und Matt Peddlesden (der aber damit null mehr zu tun hat) geradezu "angefleht", aber die Antworten waren mehr oder weniger "ist nicht in unserer Hand". Hoffentlich hat das neue CEO Duo Gemma/Rob mal in den Foren mitgelesen. Das vorige Steam Depot zum aktuellen Manifest zu machen kostet nicht mal was, und getestet ist diese Version 75.8a (Nov 2023 - Ende Phase II des Core Updates, also Stability & Performance - Phase 3 sollten dann Wünsche der Community sein) ausgiebig. Das keine Neuerungen mehr kommen ist wirtschaftlich ja verständlich - irgendwann ist Schluss sonst kommen mehr Probleme und Kosten.


    Aber man muss DTG dieses Core Update zugute halten, ich bin seitdem quasi crash-frei (die üblichen JustTrains Probleme gefixt, welche DTG Fehler sind, da die die .ap Pakete schnüren und dabei manchmal gegen ihre eigenen Regeln verstossen (mehrere .aps pro Product folder mit gleichen Files -> crash bei blueprints.pak Generierung (vergleichbar mit der UE AssetRegistry.bin) wegen unmöglicher Priorisierung die nur zwischen .ap (niedrigste Prio) und losen bins (hohe Prio) unterscheiden kann. (Was nur für Assets gilt, in Streckenordnern kann das gleiche File durchaus in mehreren .aps vorhanden sein, geht dann nach alphanumerischer Dateinamenreihenfolge und die letzte geladene Version des entsprechenden Files wird dann benutzt und es gibt keinen Cache dieser Art dort, auch weil im Content Ordner alles nach strengen Regeln und festen Dateinamen funktioniert, während es im Assetordner kaum Nomenklatur gibt. Die Szenariodatenbank ist was anderes, kein Binärfile, sondern ein serialisiertes xml, das eben eine Datenbank ist, die das Sortieren und Filtern im Menü ermöglicht, ohne wiederholten Lesezugriff bei jeder Aktion auf die Szenarien selbst zu brauchen.)


    Es wurden auch viele Fehler in DLC berücksichtigt, erinnere mich an eine verschärfte Assertion (Absicherung, dass bestimmte Datenwerte plausibel sind, bevor der Loader sie an die Engine weitergibt) des BlueprintLoader Moduls, das eine Kollisionsbox nicht das Gleis berühren darf, was prompt einen Fehler in mehreren US Waggons zutage förderte, der sich durch Copypaste auf viele DLC verbreitet hat) - crashte mit "Failed Assertion CollisionHeight/2-CollisionY < 0. Wurde dann wieder rausgenommen, da Kollisionen solcher Art im Spiel praktisch nicht vorkommen wo die Objekthöhe wichtig wäre. Da wurde schon viel gearbeitet, und vieles davon sieht man als Spieler nicht gleich.


    Optimist: Vielleicht deshalb der Aufschub!

    Pessimist: Du lernst es nie oder?


    xtrame90 Nope, ist komplett in C++ geschrieben (was ein Blick in ein LogMate Logfile schon verrät, wo die ausführenden Code Module (*.cpp) und Daten (*.xml) bei einem Crash aufgeführt werden), und schrittweise mehrfach neukompiliert (bis auf VS2022 meine ich) und debuggt. Das ist guter Code - bedenke es ist eine Engine die alles mögliche von Profi- und Hobby-Contenterstellern "abspielen" muss (mit wenig harten Limits und unendlichen Scripting Möglichkeiten - aber als Kehrseite der Medaille: auch viel Spielraum zu "pfuschen" - es ist Franklin's Balance zwischen Freiheit und Sicherheit sozusagen... beides zusammen auf 100% gibt's niemals) und einen Inline Editor enthält (ist doch fein, einen fehlplatzierten Baum kann ich während ich fahre versetzen, der World Editor unterbricht das Szenario nicht. Strg+E, Objekt verschieben, PLAY und weiterfahren. In der UnrealEngine darfst du nach jeder Änderung wieder neu cooken und packen... extrem Creator unfreundlich). Solch relativ effizienten Code (bedenke das Alter und gewisse Grund Codestrukturen, die man nicht mehr ändern kann, weil tausende DLC darauf aufbauen und das Spiel von der Sammlung lebt) kriegst du mit keinem Basic hin.


    Willst du neu, musst du TSW (das scheinbar jetzt die Auswirkungen des Lava Flow Syndroms immer härter spürt (DLC bauen auf unfertigem Core auf und somit auf Bugs, die, wenn sie gefixt werden, die DLC "brechen") - wie vorauszusehen war. Konsolensituation ist dort mehr als prekär. Da ist dann irgendwann Schluss mit patchen und man muss komplett neu anfangen. Wie wenn du ne ordentliche Perücke beim Angeln wirfst - manchmal kriegst du's wieder hin den Knoten zu entwirren, aber manchmal heissts dann doch Schere raus und Schnur opfern.) ;)

  • Ich wusste bisher auch nicht - das mit Visual Studio 3D Grafiken sogar in Form und Darstellung gebracht werden können? Ich kenne das nur als "Entwickler Plattform" für Programm Code und Webseiten Erstellung - wie Python, PHP oder HTML / CSS Dateien usw.?! UE Editor habe ich eher in Erinnerung, das damit fertige Assets in Spieleoberflächen aufgebaut werden?! Hmm...

  • Nein. Keine Neuigkeiten. Alles sehr mysterios.


    Can only really be one of the two following reasons.


    1; They decided to fix the bugs introduced in the latest beta after all.


    2; They are just riding the storm out, and will not touch the mess they left behind.

    Ich bin der Musikant mit Taschenrechner in der Hand.

  • so weit ich weiss: nö, nur Spekulatius. Andererseits, was wollen die groß streamen? Drei alte Strecken in neuem Pack, "2024" wird gestrichen, eine kurze Niederlande-Strecke die erst später irgendwann kommt (und eigentlich schon ein paar Jährchen zu spät angesichts der Freewareszene dort) und sich eher nach letztem Betthupferl für den TS anfühlt.

    Und zwischen den Zeilen klingts nach: "wir fungieren nur noch als Publisher von 3rd Party."

    Gibt nichtmal eine Info wann das "Update" kommen soll. In der Vergangenheit warens von Ankündigungen bis Release oft ca 2 Wochen, was für nä. Woche sprechen könnte. Kommt womöglich leise still und heimlich.


    P.S. Im Ankündigungsartikel schreiben die: "What role does DTG play in the life of TS Classic now? Has the focus shifted away from TSC now?"

    Die letzte Frage könnte man auch so interpretieren: "Has the focus (entertainment) shifted away from TSC now?".