Beiträge von Spikee1975

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    Würde empfehlen seine Tests und Versuche erstmal auf der Academy zu machen, da die am wenigsten Ressourcen braucht und ruckzuck geladen ist, da kann man schnell mal mit den Triggern experimentieren. Strecken an sich ist es wurst ob du Core 2D, Silverlining 3D oder AP Himmel und Wetter einsetzt weil eine Strecke davon völlig unabhängig ist.

    Wie gesagt - es ist meine Empfehlung die 75.8a zu nehmen, weil sie einfach die kompletteste ist und alles funktioniert. Die beiden Nachfolger 77.6 und 79 wurden nicht mehr ausgiebig getestet da das Projekt mittendrin abgebrochen wurde.


    Das mit der Framerate kann und sollte jeder in seinen Treibereinstellungen ändern. Ich hab bei mir per nvidia app das Spiel auf 75 fps gecappt, und wenn im Hintergrund auf 20 fps (wenn ich grad mal rumtabbe und in Foren schreibe dann muss der nicht voll bollern).


    Dieses Ding mit den heissen AMD chips ist doch nur damit das standardmässig nicht passiert bei Usern die einfach nur installieren und spielen und sich nicht auskennen.


    Villach Lienz habe ich nicht kann dazu nix sagen. Das wäre die erste Strecke die versionsabhängig wäre, kann ich nicht ganz glauben. Die Minimalvorrausetzung ist und bleibt doch TS2019. Ich habe die allerneueste Strecke von RSSLO Stuttgart-Ulm und logo läuft die auch auf v75.8a weil alles dort läuft.


    Kann sich ja glücklicherweise dank Steam jeder aussuchen was er bevorzugt. Aber alles unterhalb v75.8a ist sehr fehlerbehaftet und 72.3 ist noch uralt VC2010 Codebase, und das sage ich weil ich sehr ausgiebig getestet habe.


    Anyhow, zum Thema.


    Wenn's die Repainter nicht machen, dann wie siehe oben im jeweiligen EngineBlueprint >RPM< und >VirtualRPM< suchen und dort den Wert "Default" von 125 auf 500 setzen. Fertsch.



    EDIT: sgclimber Geldbeutel sitzt grad locker und daher habe ich mir Villach-Lienz gegrabscht. Schnell AP Wetter dort eingerichtet. Starte, keine Probleme mit v75.8a. Das hätte mich auch sehr stark gewundert, da muss was anderes bei dir noch im Gange sein (Tipp: Kopierschutz ;) ). Es gibt kein Szenario was unter v79 läuft und nicht unter v75.

    Gut möglich. Die 72.3b verwendet allerdings kaum noch jemand, der einzige bekannte Grund die zu nutzen ist der alte AHS Eurostar, dessen Script hat's nicht überlebt (obwohl DTG damals versucht haben den Autor zu kontaktieren um beim Skriptdebuggen zu helfen, allerdings ohne Erfolg).


    Du solltest die v75.8a benutzen, die hat alle Stabilitäts- und Performanceverbesserungen des Core Update, aber nicht die Krankheiten der aktuellen Version und voll funktionsfähige Headlights und AP Wetter Regenschauer.



    Wenn du Züge aus Portalen spawnen lassen willst (was dem Dispatcher u.U. Probleme bringen kann) musst du allerdings eine andere Version zum Szenariobauen nehmen, aber man kann ja mehrere Versionen parallel betreiben. Ich würde ansonsten von der 72.3b abraten, die ist sowas von instabil gerade im Editor und hat noch die ganzen "echten" Memory Leak bugs. Ich bin jetzt seit drei Jahren auf v75.8a und kann sie einfach nur uneingeschränkt empfehlen. Das ist die "richtige" Version.


    So, Chris hat schon reagiert - klasse der Mann. Es wird exakt mein Fix installiert, die Repaints muss man selbst updaten entsprechend.


    Stadler RS1 3.0.1 patch

    Die beiden APSWEP Weather Trigger einmal mit ";Wind=1" und ";Mist=1" sind unnötig (und womöglich schädlich hier). Bitte löschen. Dein dynamisches Wetter sorgt automatisch für Wind und das Standardwetter AP Fair Cloud (Mist Light) für leichten Bodennebel.


    Ausserdem musst du den TS neustarten wenn Wind benutzt wurde, was du ja machst > "APVariableFairCloudWindSun50%". Nach einem solchen Szenario gibt es Himmelsfehler sonst aufgrund eines alten Bugs im TS. Szenario dann direkt nach TS Neustart testen.



    Siehe Handbuch

    AP Fair Cloud (Wind)

    You must add ;Wind=1 to the Speed Limit box of a AP SWEP Weather track marker

    to ensure the clouds do not flicker.

    Must not be used in conjunction with any dynamic weather. If this weather type is used,

    you must restart the simulator before driving another scenario, otherwise clouds may

    not appear correctly.

    Der ";Wind" Trigger ist nur für Standardwetter wie z.B. "AP Fair Cloud (Wind)" einzusetzen - du benutzt aber schon dynamisches Wetter, deswegen ist der Trigger nicht nur nutzlos sondern verboten. (Must not heisst "Darf nicht", nicht "muss nicht" :) )


    ";Mist=1" ist nur für einen Sonderfall bei Übergangspattern einzusetzen (Seite 47).

    Bitte mal von genau diesem Szenario die ScenarioProperties.xml sowie ScenarioNetworkProperties.bin (falls vorhanden) zippen und posten.

    Den brauchst du aber nur bei StandardWetter wie zb "AP Clear (Wind)", bei dynamischen per Trigger wie "APVariableFairCloudWindSun30%" jedoch NICHT! Muss man genau lesen. Wenn alles schwarz ist heisst das jedoch dass die TimeOfDay das Himmelsgeo nicht findet.

    Der sollte doch auf 500 U/min bleiben und nicht langsam absaufen. Mal warten ob sich Chris drüben meldet.


    Ich werd inzwischen mal testen ob es reicht in den Blueprints die Defaultwerte für RPM und VirtualRPM auf 500 zu setzen. Wenn das geht, müssen alle Repaints geupdatet werden (allerdings sehr schnell zu erledigen, wenn nötig poste ich hier dann eine Anleitung wie man die zwei Werte schnell in TSTools ändert.)


    EDIT: Das scheint die Lösung zu sein. (Warte aber trotzdem was Chris sagt, zwischen Blueprints und dem was im Spiel passiert ist ja noch das Skript. Erinnere mich gut als jemand im TSG425 die Hebelempfindlichkeit ändern wollte und von Maik dann ein sinngemässes "Finger weg sonst Finger ab!" kam :D )


    Stabile 500

    Danke. Dann installiere ich nochmal den aktuellen RS1 drüber.


    EDIT: Das gleiche. Auch in deinen Screenshots sieht man unterschiedliche U/min. Warte bis er unter 400 fällt dann verstummt er weil die proxyxml da keinen Sound mehr vorgesehen hat. Wenn du wieder anfährst springt die RPM plötzlich wieder auf 500+. Eindeutig ein Fehler. Habe es auch im DutchSims.nl forum gepostet da Chris dort mitliest.


    Laut simulation.bin ist die Leerlaufdrehzahl 500 U/min. In den Blueprints steht die auf Default 125.

    Sagt mal ist das nur bei mir so?

    Der RS1 Motor fällt im Leerlauf bei Stillstand kontinuierlich ab, unterschreitet die Leerlaufdrehzahl so dass der Motorsound komplett verschwindet.


    Was ist da los? Sollte man das Chris melden oder ist das so eine Art Economy Funktion? Oder bin ich Opfer veralteter Repaint Blueprints?