Ich gehe davon aus, wenn TSW tatsächlich auf Unreal Engine 5 gezogen wird, würden Sie die bisherigen DLCs einfach nicht übernehmen... Wie du schon sagtest, hat das beim letzten Mal schon ewig gedauert und da waren es viel weniger DLCs als jetzt.
[TSW6] Updates & Patches für Train Sim World
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- TSW6
- fabrizio520
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DLSS bringt sehr viel, unabhängig welche Auflösung man spielt, da die AA Skalierung deutlich schneller ist und auch die GPU (Temperatur) entlastet und dazu noch viel besser aussieht.
Naja DLSS hat aber auch deutliche Nachteile was die Bildqualität angeht, ich persönlich würde das nie nutzen, da reduziere ich lieber Details wenns nicht flüssig läuft.
Und was genau hat das jetzt mit der GPU Temperatur zu tun, die sollte selbst bei 100%er Auslastung der GPU kein Problem sein, sonst ist etwas mit der Grafikkarte falsch.
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Also so ganz stimmt das nicht. Inzwischen ist DLSS ziemlich gut, und man muss es mit der Skalierung nicht übertreiben. DLSS ist eigentlich seit RTX 4000 gut nutzbar. Und dann wenn man DLSS integriert, dann ist Frame Generation auch nicht mehr weit.
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DLSS gibt es auch auf der 4.26. Er Umstieg auf Version ist Irgendwann nötig. Ohne die ganzen jetzigen DLC wäre es sehr mau. Daher wird wahrscheinlich die DLC mitgezogen.
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Or this, so we start the railway collection again (once again)...

Unreal Engine 6 NEWS & Release Date!Check Out my Multiplayer Courses:https://smartpoly.teachable.comHello guys welcome back to another video. In this video we'll be covering over the new UNREAL...youtu.be -
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Was bringt denn DLSS-Support?
1. sieht das Bild besser aus als die native Auflösung, je höher die Ausgangsauflösung ist, ab 1440p im Modus Quality aber grundsätzlich, selbst im ausgewogen Modus.
Wie heißt es aktuell überall: Selbst in 4k nativ zu zocken ist out, da DLSS ab v3 grundsätzlich immer eine bessere Bildqualität als nativ liefert, bei deutlich mehr Fps. DLSS 4 hebt das ganze nochmal an, jeweils auch abseits von Path- und Raytracing, gilt für Rasterization ebenso.
2. DLSS beruhigt das Bild ggü. TAA deutlich, das ist ja noch ein Problem vom TSW und TAA dort.
2. Fps Boost durch DLSS, diesen wünschen sich ja einige, auch die Konsoleros, dort würde FSR dann Sinn machen
3. Möglichkeit dann auch für Frame Gen (RTX 4000, 5000) und Multi Frame Gen (bei RTX 5000) mit nochmaligen Fps Boost und gerade Multi Frame Gen x4 kann schon geil sein, dass kann ich dir als 5080 User bestätigen. Es braucht aber auch genügend Ausgangs FPS, bei ner 5080 sind diese aber meistens gegeben.
4. Optionale DLAA Nutzung möglich für bestmögliche Bildqualität bei hohen Ausgangs FPS, da DLAA Bestandteil von DLSS mittlerweile ist und DLAA steht über DLSS und ist vergleichbar zu DX9 Zeiten mit SGSSAA und OGSSAA.
Wenn das mit der UE4-Version nicht standardmäßig unterstützt wird
DLSS ist relativ einfach in die UE Engine zu integrieren und ist mittlerweile nativer Bestandteil der UE 4 mit dem Plugin Addon 4.26 aus Ende 2021. Der Entwickler muss es nur einbauen, was DTG leider immer noch nicht schafft. Ein Game im Jahr 2025 ohne eine Ki-Upscalling Technik, insbesondere ohne DLSS, ist out. Und selbst wenn sie nur DLSS 3 oder 2.5x einbauen, kann man per Override in der Nvidia App DLSS4 erzwingen oder mit dem Austauschen von nvngx_dlss Dateien es selber dann integrieren.
FSR macht derzeit nur ab v4 Sinn, da alles drunter nicht an DLSS rankommt, oft nicht mal ansatzweise und die Bildqualität bei FSR mehr leidet, aber für einen Performance Boost auf den Konsolen ist das vertretbar.
Selbst die UE 5 bietet mit TSR ein eigenes Ki Upscalling in der Engine an.
Wie gesagt, Ki Upscalling gehört 2025 eigentlich mit rein und die UE ist mit die einfachste Engine, wo man es einbauen kann, selbst in die UE4 dank dem DLSS Plugin.
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FSR macht derzeit nur ab v4 Sinn, da alles drunter nicht an DLSS rankommt, oft nicht mal ansatzweise und die Bildqualität bei FSR mehr leidet
Ich komme in Frankfurt Hbf. im TSW auf konstante +60 FPS mit FSR. Man muss es nur aktivieren in Adrenalin.
Das schöne daran ist, in jedem Spiel kann ich FSR einschalten und meine FPS verdoppeln sich.
Im Gegensatz zu Nvidia ist das nicht möglich ohne das DLSS vorhanden ist.
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Du meinst RSR und nicht FSR.
Gibt es im Treiber von NVIDIA auch, nennt sich im deutschen fließende Bewegungen (schlecht übersetzt), ebenso ist Frame Gen als Software Override dort verfügbar.
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RSR
Mein Fehler. Nennt man AFMR (Fluid Motion Frames). Dadurch wird die FPS durch KI aufs doppelte erhöht. Funktioniert in jedem Spiel und so bin ich nicht mehr an DLSS oder FSR gebunden.
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Ja, RSR und FMF sind das treiberbasierte Upscalling + Frame Gen, gibt es bei Nvidia wie erwähnt auch, fließende Bewegungen (völlig bescheuerte deutsche Übersetzung denn im Original heißt es Smooth Motion) + dann Frame Gen oder Multi Frame als Override drüber.
Für RTX 5000er schon verfügbar, für RTX 4000 im laufe Q3 voraussichtlich verfügbar.
Nur alles ist Software, Software ist nie so gut wie eine hardwareseitige Implementierung im Game, zwar besser als gar nix, dennoch wäre es wünschenswert, wenn DTG mal mit der Zukunft geht und die Konsoleros haben von beiden Nvidia und AMD Softwaremodis nichts, da wäre halt eine native Implantierung von FSR und ggf noch PSSR für die PS5 Pro von Vorteil.
Und einfacher als bei der Unreal Engine geht es eigentlich nicht, selbst nicht bei der UE 4.
Die UE 5 als Beispiel unterstützt sämtliche Ki Upscalling Methoden nativ, von DLSS bis hoch zu v4, von FSR bis hoch zu v4, von Intels XeSS, von der eigenen TSR Technik und sogar Sonys PSSR.
Sollte DTG irgendwann mal zur v5 wechseln, steht ihnen alles zur Verfügung, sie müssen es halt nur implementieren wollen und wenn man mehr FPS haben kann bei gleichzeitig bessere Bildqualität als nativ, wird sich keiner beschweren.
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Das klingt ja alles gut und schön, aber ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, wie und wo ich das machen muss bzw. ausprobieren kann (RTX4070 TI Super).
DTGs Variante der UE ist eigentlich nur fürs Ruckeln und die Framedrops optimiert.

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> DTGs Variante der UE ist eigentlich nur fürs Ruckeln und die Framedrops optimiert.
dann haben wohl alle anderen Spieleentwickler auch DTGs Unreal Engine in Verwendung...
Die Engine ist einfach nicht die beste bzw. dafür optimiert, horizontal extrem lange Maps zu haben.
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Die Engine ist einfach nicht die beste bzw. dafür optimiert, horizontal extrem lange Maps zu haben.
Warum eigentlich nicht? Also ist ne ernstgemeinte Frage. Warum hat die UE4 da Probleme mit?
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Because UE4 and UE5 are overrated generic 3D engines.
The only thing UE is good at is real-time tech demos.
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Äh nein? Oder warum springen viele Entwickler bei der UE mit auf dem Zug auf? Schau dir den neuen Mafia Trailer an. Ost auch auf der UE 5 geschrieben worden.
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Wie groß ist denn die Mafia Map?
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Instead of always thinking about what could be, people should think about what they have.
And that's already a lot.
On YouTube, there's already talk of the Nintendo Switch 3!
The big problem of consumer society.
An aphorism says:
"he who goes to sleep with a full stomach, wriggles all night".
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Wie groß ist denn die Mafia Map?
Muss schon ziemlich groß sein, Mafia gibt es überall..

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Stimmt

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Warum hat die UE4 da Probleme mit?
DTG hat das mal erklärt, wobei sie noch eine zusätzliche Problematik haben.
Die spezifische Problematik ist die Abweichung zwischen der 3D-Erde in Realität und der 2D-Abbildung. Ab einer gewissen Streckenlänge passt die gängige Mercator-Projektion nicht mehr auf die Spielkoordinaten. Dadurch ergeben sich dann bei Google Maps Overlays während des Bauens der Strecke Abweichungen. Distanzen in der Realität berücksichtigen die Krümmung der Erde, im Spiel gibt es das nicht. Zusätzlich gibt es ab einer gewissen Spielwelt generell das Problem von Ungenauigkeit durch den begrenzten 32-bit Adressraum. Um diesem Problem der Ungenauigkeit zu begegnen, bräuchte es einen 64-bit Adressraum. Den haben die gängigen Engines von Haus aus aber nicht und das ist auch kein kleines Unterfangen, das bei einer Engine zu ändern. Die allermeisten Spiele mit sehr kleinen Maps von maximal 4x4km haben auch das Problem nicht. Das merkt man erst bei sehr langen Maps oder Spielen im Weltraum.
Die generelle Problematik der UE-Engine liegt am grundlegenden Enginedesign. Einmal ist dort das Kompilieren von Shadern on-the-fly. Dadurch ruckelt es immer wieder, wenn Shader zum ersten Mal benötigt werden. Beim zweiten Durchfahren einer Map tritt das Problem weniger auf. Die Mikroruckler bleiben jedoch. Die Ursache dafür hat mir ein DTG-Entwickler mal erklärt und die hat mit dem spezifischen Problem eingangs zu tun:
Um der steigenden Ungenauigkeit bei größerer Distanz zum Koordinatenursprung zu begegnen, versetzen sie während der Fahrt den Koordinatenursprung (nach meinem Verständnis). Jedes Mal wenn das passiert kommt es wohl zu kurzen Rucklern.
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