Wenn ein brauchbarer Editor wirklich noch dieses Jahr erscheint, dann werde ich den TS nicht mehr benutzen.
Der TS hat für mich nach 10 Jahren keinen Reiz mehr.
Mit der UE 4 Engine werden da ganz andere Maßstäbe gesetzt.
Wenn ein brauchbarer Editor wirklich noch dieses Jahr erscheint, dann werde ich den TS nicht mehr benutzen.
Der TS hat für mich nach 10 Jahren keinen Reiz mehr.
Mit der UE 4 Engine werden da ganz andere Maßstäbe gesetzt.
Probably this year, as DTG said, there will be a hint of an editor (more precisely a beta). However I believe that in 2019 the editor will be released with all its features.
Ich werde dem TS erst den Rücken kehren, wenn es die ersten sächsischen Schmalspurstrecken für den TSW gibt.
Soalnge es keine 101 samt IC Wagenpark und Steuerwagen (Oder vergleichbar) mit dazugehöriger, KOMPLETTER Strecke Berlin-Leipzig oder Hamburg-Hannover (Oder vergleichbar) gibt, bleib ich auch beim TS. Ich bin kein Kurstrecken-Fan, wo ich nach 30 Minuten am Ziel bin.
Schön, das nun anscheinend immer mehr strecken erweitert/verbunden werden, und das die schon bestehenden Strecken-Knoten nun auch eine chance haben, zu funktionieren.
Hallo,
in dem Augenblick, wenn der Editor erscheint, wird der TSW erst richtig interessant. Der Blick geht nach vorn und wer 10 Jahre lang mit den Einschränkungen des TS leben musste, wird sich auf die neuen Möglichkeiten stürzen, die die Unreal Engine zu bieten hat. Es geht hier nicht nur um die Optik, sondern vor allem um Funktionen und Interaktionen der Objekte untereinander, die nun möglich werden. Wenn man derzeit die leblose Welt auf DTGs Strecken sieht, dann ist das weniger ein Manko der Unreal Engine sondern eher weil DTG in den Anfangsjahren vom TSW den Schwerpunkt wohl mehr auf den Innenraum der Loks legt.
Gruß Schuster
Hoffentlich kommt der Editor nicht!
Sonst muss ich bei Freeware Strecken immer wieder unzähliche Assets und Repaints suchen und downloaden!
gruss maerklin
ein bischen Sarcasmus darf wohl sein
So einen Asset-Wust wird es im TSW nicht geben können. Und selbst wenn es technisch möglich ist, sollte man es doch dieses Mal tunlichts vermeiden. Wenn die Freeware-Comm was von sich hält, dann tut sie sich geschlossen zusammen und baut einen Pool auf, der allen nützt.
Das wäre eine tolle Lösung!!!! Abwarten und alles folgen bleiben.
gruss maerklin
Wenn die Freeware-Comm was von sich hält, dann tut sie sich geschlossen zusammen und baut einen Pool auf, der allen nützt.
Meinst du so etwas ähnliches wie die Download-Station bei Trainz? Eine zentrale Stelle in der man alles findet? Das wäre ein Traum ....
Oder Steam-Workshop Integration. Währe glaube ich die beste Lösung.
Meiner Meinung nach darf ein Gemeinschaftprojekt sich nicht aufsplittern, sondern muß einen gemeinsames Dach besitzen.
Es muß nichtkommerziell orientiert sein und dem Ziel dienen, daß Andere etwas lernen und mit beitragen können.
Auf den TS bezogen hieße das: Ein einziger Provider !
Wo gab es das je ?
Warum bisherige Projekte keine echten Gemeinschaftsprojekte sind sieht man am Fehlen der ...
- Lizenzen, die Veränderung gestatten und gestatten diese Veränderungen weiter zu geben (erlaubte kommerzielle Nutzung muß aber nicht sein)
- Sourcen, also z.B. Blender-Dateien und lua-Skripten, müssen beigelegt werden (natürlich ohne Pflicht zur Installation)
Beispiele: Sound-Blueprints versteht man viel besser im BPE. Out-Dateien kappiert niemand. Wie soll man da lua lernen ?
Bei Software gibt es das. Und nicht nur bei Linux.
Da bin ich sehr skeptisch für die Zukunft, so wie das bisher gelaufen ist.
Im TSW wird dazukommen, dass man tunlichst vermeiden sollte, mehrere .pak files zu haben aus der Community. Alles sollte in eine rein, also der Asset-Pool. Denn sowas wie Provider/Product wird es wohl im TSW nicht geben. Da wird das organisieren der Assets richtig unübersichtlich und unmöglich, wenn jeder seine eigenen .pak da reinkloppt. Und bei jeder Änderung muss dann eine Strecke, die darauf basiert, neu gekocht werden.
TSC ist eine Einzelperson.
Vor ein paar Stündchen wurde ein neues Studio Update veröffentlicht, mitsamt neuen Screenshots vom Editor. tinyurl.com/yc4c84e5
Hi, I read the article but I did not understand the first part (Will we be able to make changes to Dovetail routes?).
What does it mean?
Naja wenn man sich das Gleis da so anschaut dürfte da ein überhöhter Bogen direkt in den nächsten übergehen ohne Übergangsgerade, die ja auch in der Realität auf ein Minimum reduziert sein kann (wer weiß vielliecht sind dann ja endlich überhöhte Bogenweichen möglich). Auch beim Geländemodell und den Pinselstärken bin ich mal gespannt wie weit das runtergeht, also gerade bei Bahndämmen könnte man sich die ganze Loftbauerei ersparen wenn nur das DGM fein genug wäre ...
Ja, wird noch ein weitere Weg und viel viel Beschäftigung damit nötig sein. Aber grundsätzlich hochspannend und ja bisher haben sie sich überwiegend auf das Rollmaterial und die Innenräume konzentirert, außen das geht sicher viel besser.
Ach ja, mehr Geodaten wie OSM direkt in den Editor laden zu können klingt prima (GE kommt ja jedenfalls), denn dann könnte man gar Flächen attributireren. Etwa ... mach mir alle Siedlungsflächen oder wo Häuser stehen asphaltgrau oder senke Flussläufe um 3 m ab. Das könnte dann doch als "Rationalisierungsschritt" auch was bringen fürs Bauen.
Zur Geländemodellintegration gibts auch schon ein paar Artikel https://www.linkedin.com/pulse…l-engine-christian-greuel
@fabrizio520 it means they are not sure yet if you as an end-user can edit the routes created by DTG. The issue here is that for making changes you would need the source files of these routes. However in the actual game all the content files are cooked and include only what is needed to play the game.
Endlich das nächste Studio Update!
Ein paar neue Infos über den Editor, Bilder sind leider keine neuen dabei.
Sie schreiben ein wenig, wie man später Content Installieren und Austuaschen kann. Der Beginn der Open Beta wird erst nächstes Jahr sein.