Es gibt einen neuen Artikel bezüglich dem Rail Subscription
Train Simulator Classic 2024 gerade angekündigt !
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- erhältlich
- jpvdveer
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Also wird es dann auch ein Core-Upgrade geben
Das wird 77.1a, die jetzige Beta.
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Vielleicht – aber es kann natürlich sein, dass sie in der Zwischenzeit weitere Änderungen vorgenommen haben. Es könnte also auch 77.2 oder 78 werden.
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Vielleicht muss mann wieder ein paar Tagen warten. Genau wie das vorige mal.
Ich lasse dan zuerst meine Finger davon.
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andererseits, wenn jeder paar Tage wartet bis klar ist dass alles funktioniert, oder eben nicht funktioniert, stellt man auch nicht gleich fest ob es Probleme gibt, WEIL jeder wartet.
Also Leut: installiert es am besten gleich
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Ganz einfach. Die jetzige Version als Sicherung auf eine externe Festplatte speichern.
Damit hat man zumindest seine Assets und Content gesichert.
Beim letzten großen Upgrade sind bei mir damals einige Assets und Content einfach verschwunden
und dann war da noch der Bug mit den zu großen Vorschaubildern.
Ich war damals in der glücklichen Lage, durch die Sicherung nichts verloren zu haben und konnte alles was fehlte wieder
reinkopieren.
LG und Schöne Pfingsten!
Martin aus der Dampflokstadt Meiningen
PS: Im August eröffnet in unserer Stadt die Dampflokerlebniswelt
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Nicht gleich in die Hose machen, ein versemmeltes Update kann doch durchaus unterhaltsam, obendrein lehrend und damit dem Verständnis des Hobby's letztendlich dienlich sein.
Wer nicht wagt gewinnt nicht...
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Bei mir hat noch nie irgendein offizielles Update vom TS irgendwas kaputt gemacht. Das macht der so zwischendurch eher mal ganz von allein
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Auf meinem Rechner ist die Version 77.1a installiert und Windows 10 pro :Die neuesten Updates sind ebenfalls installiert aber von solchen Problemen kann ich nicht berichten. Es läuft wie gewohnt reibungslos
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Es gab ja auch schon lange kein Update mehr. Die aktuelle Version läuft auch bei mir stabil.
Auch, wenn es der TSC ist, ohne Update passiert da in der Regel nicht viel negatives von Geisterhand.
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Stadtbahner ich meinte auch mit dem Update das neuste Windows Update
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Today is TS2024 laumch day. BACKUP before updating if you have mods.
These are the core game patch notes:
Patch Notes for Train Simulator Classic Update – May 21st, 2024
- Updated main menu.
- We have completed work to upgrade several tools to 64-bit and to support 64-bit addressing. # 64-bit binaries have been added for the Blueprint Editor 2 and associated command line tools ConvertToGEO, ConvertToTG and Serz. These 64-bit tools have a “64” suffix to distinguish them from the 32-bit versions. The 64-bit Blueprint Editor 2 is contained within a Tools/x64 subfolder. These tools are currently considered experimental and feedback on their functionality is requested. Note that on first run of the 64-bit Blueprint Editor, the user should set the RailWorks Folder correctly by using the Tools > Options menu item and restarting the app. These tools are designed to be run in the Tools/x64 folder and should not be copied into a different location, nor should the Schema be copied into this x64 folder.
- Implemented a fix for the 64-bit build failing to start with some Intel GPUs on Windows 11. # This could cause the application to silently fail before the splash screen. By default, PhysX is now initialised using software rather than hardware. The hardware initialisation could cause a crash on non-CUDA GPUs.
- Implemented a fix for SilverLining stars not being visible at nighttime.
# In some cases, this bug could result in SilverLining sky being replaced by the default sky (although SilverLining precipitation would still work). The magnitude for stars should be adjustable by editing the SilverLining config file if required.
- Increased the size of the heap using for loading geometry in 64-bit mode from 1 GB to 2 GB to stop some out of memory errors on the streaming heap.
- Fix for a situation where a D3D "Device Not Reset" error can occur without first getting a "Device Lost" error. This should fix the remaining D3D crashes, such as those on alt-tab switching.
- The FPS limit now defaults to 60fps (as opposed to 30fps). This limit is now enforced during menus and pause screens in all cases (no matter what command line option is used) to reduce uncapped frame rates and excessive CPU usage whilst browsing the menus, especially with some Ryzen CPUs.
- Fast sound update optimisations have been implemented but are disabled by default due to triggering failures. These changes spread updates to sounds over multiple frames but could cause problems with delayed sound triggering. This can be accessed by using the command line "-FastSoundUpdate" with an optional value for the update factor, e.g. "-FastSoundUpdate=10" (the default when enabled).
- A new command line option "-ShowScriptTiming" has been added to aid developers when optimising their Lua scripts. This renders an overlay on screen showing all the Lua scripts that are being called, the total number of calls, and the total time spent in them.
- A new command line option "-ShowAverageTiming" (which must be used in conjunction with ShowScriptTiming) has been added. This provides additional information - namely the mean and medium time spent in each script. This can be used to determine if the scripts are always performing poorly or if there are outliers. For example, an Engine script may be called 50 times, but one of those calls may take significantly more than the others (i.e. for the player loco vs AI locos).
- A new log filter has been added - "Script Performance".
# When enabled this will provide performance hints via logmate. Currently, this only has one warning - when a script tries to set a value to the same value it already has (e.g. via SetControlValue). In some situations, this Lua call can have a huge performance hit, because the text-based lookup can be very slow. In general, scripts should only set values that they know have changed. Note that GetControlValue has a similar performance penalty, so using that followed by a SetControlValue will have worse performance overall. Instead, scripts should track these values themselves using internal Lua variables wherever possible to minimise these calls. An example might be a loco script that sets headlights and rear lights every frame, rather than when the loco changes direction. With some scripts this filter can cause a huge amount of extra output to Logmate, so a new filter was added rather than using an existing one. Developers should be aware of this when using the "All" filter.
- Steam Workshop download loop now exits when all active downloads are completed.
- Change animation vector/array to use a case-insensitive key, rather than require many manual inefficient calls to "to lower".
- Increased hash table size for sound proxies to speed up searches.
- Cached mapping of names to controls to speed up sound control lookup.
- Added additional clipping for passenger fading.
- Added an early out for headlight flare rendering. Should have same behaviour.
- Reverted Dispatcher change that was intended to make node deletion on pathing failure more robust, but instead could make it more unstable.
- Fixed an STL assert failure in Debug build (this could also cause a crash in release builds) - tunnel iterators were being used after deletion when rendering 2D map.
- Removed assert in Landscape texture that causes a crash/break in Debug builds.
- Fix for crash in loading of Lingbao to Mianchi Scenario 3 (and other scenarios that include reversing sections). Caused by fix to prevent decrementing a stack pointer when at the beginning of the stack. Previous fix was to change loop check, new fix is a special flag to prevent and recover.
- Added command line option "-DisableSilverLining" to fully disable Silver Lining to aid debugging the graphics device lost crashes on alt-tab and screen sleep.
- Updated to Silver Lining 6.42 to fix D3D device lost error on screen sleep (and potentially others)
- Support for 64-bit addressing in all custom heaps in the x64 build.
- Fix for assert in STL when decrementing an iterator at the beginning of a list.
- More reliable releasing of landscape textures.
- New launcher app to fix launching the same build (x32/x64/Dx12) on graphical or resolution change.
- Workaround for screen resolution drop down in settings dialogue running off screen - added an offset to move dropdown vertically to remain on screen.
- Mitigation for serialisation crash during texture load. The most common crash in build v75.6a.x64
- Code to prevent crash from the dispatcher upon freeing up the same node twice on routing failure.
- Added check for -1 pointer in ScriptGetConsistSpeed.
- Fix for crash in headlight destructor (5th most common crash in v75.8a.x64).
- Potential fix for a crash caused by a ray cast calculation going off the end of a vertex buffer, this was more common in scenario editing mode than drive.
- Mitigation for various crashes due to null pointers or use of uninitialized variables in Delta serialisation, Scenario Editor consist placement, loft building.
- Initialisation of the "Current Consist" to zero/null on startup so as to mitigate crash during signal script initialisation accessing current consist when it is undefined.
- Additional logging to aid debugging D3D error.
The update will download automatically for owners when it becomes available. Players should allow at least 24 hours after restarting Steam for the update to appear and before contacting Customer Support.
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- Heute ist TS2024 Laumch Day. BACKUP vor dem Update, wenn Sie Mods haben.
Dies sind die wichtigsten Patchnotes des Spiels:
Patchnotes für das Train Simulator Classic Update – 21. Mai 2024
- Aktualisiertes Hauptmenü.
- Wir haben die Arbeit abgeschlossen, um mehrere Tools auf 64-Bit zu aktualisieren und die 64-Bit-Adressierung zu unterstützen. # 64-Bit-Binärdateien wurden für den Blueprint Editor 2 und die zugehörigen Befehlszeilentools ConvertToGEO, ConvertToTG und Serz hinzugefügt. Diese 64-Bit-Tools haben ein "64"-Suffix, um sie von den 32-Bit-Versionen zu unterscheiden. Der 64-Bit-Blueprint-Editor 2 befindet sich in einem Unterordner Tools/x64. Diese Tools gelten derzeit als experimentell und es wird um Feedback zu ihrer Funktionalität gebeten. Beachten Sie, dass der Benutzer beim ersten Ausführen des 64-Bit-Blueprint-Editors den RailWorks-Ordner korrekt festlegen sollte, indem er das Menüelement Extras > Optionen verwendet und die Anwendung neu startet. Diese Tools sind für die Ausführung im Ordner Tools/x64 konzipiert und sollten weder an einen anderen Speicherort kopiert werden, noch sollte das Schema in diesen x64-Ordner kopiert werden.
- Es wurde ein Fix für den 64-Bit-Build implementiert, der mit einigen Intel-GPUs unter Windows 11 nicht gestartet werden konnte. # Dies kann dazu führen, dass die Anwendung vor dem Begrüßungsbildschirm im Hintergrund fehlschlägt. Standardmäßig wird PhysX jetzt mit Software und nicht mit Hardware initialisiert. Die Hardware-Initialisierung kann auf Nicht-CUDA-GPUs zu einem Absturz führen.
- Es wurde ein Fix implementiert, bei dem SilverLining-Sterne nachts nicht sichtbar waren.
# In einigen Fällen konnte dieser Fehler dazu führen, dass SilverLining-Himmel durch den Standardhimmel ersetzt wurde (obwohl SilverLining-Niederschlag immer noch funktionieren würde). Die Helligkeit für Sterne sollte bei Bedarf durch Bearbeiten der SilverLining-Konfigurationsdatei angepasst werden können.
- Die Größe des Heaps, der zum Laden der Geometrie im 64-Bit-Modus verwendet wird, wurde von 1 GB auf 2 GB erhöht, um einige Fehler mit unzureichendem Arbeitsspeicher auf dem Streamingheap zu verhindern.
- Korrektur für eine Situation, in der ein D3D-Fehler "Gerät nicht zurückgesetzt" auftreten kann, ohne zuerst den Fehler "Gerät verloren" zu erhalten. Dies sollte die verbleibenden D3D-Abstürze beheben, z. B. beim Umschalten der Alt-Tab-Tabs.
- Das FPS-Limit beträgt jetzt standardmäßig 60 fps (im Gegensatz zu 30 fps). Dieses Limit wird jetzt in allen Fällen während Menüs und Pausenbildschirmen durchgesetzt (unabhängig davon, welche Befehlszeilenoption verwendet wird), um unbegrenzte Bildraten und übermäßige CPU-Auslastung beim Surfen in den Menüs zu reduzieren, insbesondere bei einigen Ryzen-CPUs.
- Schnelle Sound-Update-Optimierungen wurden implementiert, sind aber aufgrund von Auslösefehlern standardmäßig deaktiviert. Diese Änderungen verteilen Aktualisierungen von Sounds auf mehrere Frames, können jedoch Probleme mit verzögerter Soundauslösung verursachen. Dies kann über die Befehlszeile "-FastSoundUpdate" mit einem optionalen Wert für den Aktualisierungsfaktor aufgerufen werden, z. B. "-FastSoundUpdate=10" (die Standardeinstellung, wenn aktiviert).
- Eine neue Befehlszeilenoption "-ShowScriptTiming" wurde hinzugefügt, um Entwicklern bei der Optimierung ihrer Lua-Skripte zu helfen. Dadurch wird ein Overlay auf dem Bildschirm gerendert, das alle aufgerufenen Lua-Skripte, die Gesamtzahl der Aufrufe und die darin verbrachte Gesamtzeit anzeigt.
- Eine neue Befehlszeilenoption "-ShowAverageTiming" (die in Verbindung mit ShowScriptTiming verwendet werden muss) wurde hinzugefügt. Dies liefert zusätzliche Informationen - nämlich die mittlere und mittlere Zeit, die in jedem Skript verbracht wird. Dies kann verwendet werden, um festzustellen, ob die Skripte immer schlecht funktionieren oder ob es Ausreißer gibt. Zum Beispiel kann ein Engine-Skript 50 Mal aufgerufen werden, aber einer dieser Aufrufe kann deutlich länger dauern als die anderen (z. B. für die Spielerlok vs. die KI-Lokomotiven).
- Ein neuer Protokollfilter wurde hinzugefügt - "Skriptleistung".
# Wenn diese Option aktiviert ist, erhalten Sie Leistungshinweise über logmate. Derzeit gibt es nur eine Warnung - wenn ein Skript versucht, einen Wert auf den gleichen Wert zu setzen, den es bereits hat (z. B. über SetControlValue). In einigen Situationen kann dieser Lua-Aufruf zu großen Leistungseinbußen führen, da die textbasierte Suche sehr langsam sein kann. Im Allgemeinen sollten Skripte nur Werte festlegen, von denen sie wissen, dass sie sich geändert haben. Beachten Sie, dass GetControlValue eine ähnliche Leistungseinbuße hat, sodass die Verwendung von that, gefolgt von einem SetControlValue, insgesamt zu einer schlechteren Leistung führt. Stattdessen sollten Skripte diese Werte selbst verfolgen, indem sie nach Möglichkeit interne Lua-Variablen verwenden, um diese Aufrufe zu minimieren. Ein Beispiel könnte ein Lokskript sein, das Scheinwerfer und Rücklichter in jedem Bild einstellt, anstatt wenn die Lok die Richtung ändert. Bei einigen Skripten kann dieser Filter eine große Menge an zusätzlicher Ausgabe für Logmate verursachen, so dass ein neuer Filter hinzugefügt wurde, anstatt einen vorhandenen zu verwenden. Entwickler sollten sich dessen bewusst sein, wenn sie den Filter "Alle" verwenden.
- Die Downloadschleife des Steam Workshops wird jetzt beendet, wenn alle aktiven Downloads abgeschlossen sind.
- Ändern Sie den Animationsvektor/das Array so, dass ein Schlüssel ohne Berücksichtigung der Groß-/Kleinschreibung verwendet wird, anstatt viele manuelle ineffiziente Aufrufe von "to lower" zu erfordern.
- Die Größe der Hash-Tabelle für Sound-Proxys wurde erhöht, um die Suche zu beschleunigen.
- Zwischengespeicherte Zuordnung von Namen zu Steuerelementen, um die Suche nach Soundsteuerelementen zu beschleunigen.
- Zusätzliches Clipping für das Überblenden von Passagieren hinzugefügt.
- Es wurde ein frühes Out für das Rendern von Scheinwerferblenden hinzugefügt. Sollte das gleiche Verhalten haben.
- Dispatcher-Änderung rückgängig gemacht, die das Löschen von Knoten bei Pfadfehlern robuster machen sollte, aber stattdessen instabiler machen konnte.
- Ein STL-Assert-Fehler im Debug-Build wurde behoben (dies konnte auch zu einem Absturz in Release-Builds führen) - Tunnel-Iteratoren wurden nach dem Löschen beim Rendern von 2D-Maps verwendet.
- Assert in der Landscape-Textur entfernt, die einen Absturz/eine Unterbrechung in Debug-Builds verursacht.
- Korrektur für Absturz beim Laden von Lingbao nach Mianchi Szenario 3 (und anderen Szenarien, die Wendeabschnitte beinhalten). Verursacht durch Korrektur, um zu verhindern, dass ein Stapelzeiger am Anfang des Stapels dekrementiert wird. Der vorherige Fix bestand darin, die Schleifenprüfung zu ändern, der neue Fix ist ein spezielles Flag zum Verhindern und Wiederherstellen.
- Die Befehlszeilenoption "-DisableSilverLining" wurde hinzugefügt, um Silver Lining vollständig zu deaktivieren und das Debuggen der verlorenen Abstürze des Grafikgeräts bei Alt-Tab und Bildschirmruhe zu unterstützen.
- Aktualisiert auf Silver Lining 6.42, um den Fehler "D3D-Gerät verloren" im Bildschirmruhezustand (und möglicherweise anderen) zu beheben
- Unterstützung für 64-Bit-Adressierung in allen benutzerdefinierten Heaps im x64-Build.
- Korrektur für assert in STL beim Dekrementieren eines Iterators am Anfang einer Liste.
- Zuverlässigere Freigabe von Landschaftstexturen.
- Neue Launcher-App, um das Starten desselben Builds (x32/x64/Dx12) bei Grafik- oder Auflösungsänderungen zu beheben.
- Problemumgehung für das Dropdown-Menü "Bildschirmauflösung" im Einstellungsdialog, das außerhalb des Bildschirms läuft - es wurde ein Versatz hinzugefügt, um das Dropdown-Menü vertikal zu verschieben, um auf dem Bildschirm zu bleiben.
- Risikominderung für Serialisierungsabsturz beim Laden von Texturen. Der häufigste Absturz in Build v75.6a.x64
- Code, um einen Absturz des Dispatchers zu verhindern, wenn derselbe Knoten bei einem Routingfehler zweimal freigegeben wird.
- Überprüfung auf -1-Zeiger in ScriptGetConsistSpeed hinzugefügt.
- Fix für Absturz im Scheinwerfer-Destruktor (5. häufigster Absturz in v75.8a.x64).
- Mögliche Lösung für einen Absturz, der durch eine Raycast-Berechnung verursacht wurde, die vom Ende eines Scheitelpunktpuffers abging, dies war häufiger im Szenariobearbeitungsmodus als im Laufwerk.
- Mitigation für verschiedene Abstürze aufgrund von Nullzeigern oder Verwendung nicht initialisierter Variablen in der Delta-Serialisierung, Platzierung von Szenario-Editor-Bestandteilen, Loft-Erstellung.
- Initialisierung des "Current Consist" auf Null/Null beim Start, um den Absturz während der Initialisierung des Signalskripts zu mildern, der auf den aktuellen Consist zugreift, wenn er nicht definiert ist.
- Zusätzliche Protokollierung zur Unterstützung des Debuggens von D3D-Fehlern.
Das Update wird für Besitzer automatisch heruntergeladen, sobald es verfügbar ist. Spieler sollten nach dem Neustart von Steam mindestens 24 Stunden warten, bis das Update erscheint und bevor sie sich an den Kundendienst wenden.
- Heute ist TS2024 Laumch Day. BACKUP vor dem Update, wenn Sie Mods haben.
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Schön und gut ... aber was ist nun aus den Versprechungen geworden deutlich merkbare Performancesteigerungen zu erzielen und das komplette Menü umzugestalten? Dafür wurden jetzt alle meine Mods zweimal komplett platt gemacht und es wurde aufgehört Add-Ons zu produzieren? Mir war es das nicht Wert. Hätte ruhig alles so bleiben können, wie es war. Ich hätte lieber 2-3 neue Strecken genommen. Ich vermute sowieso stark, dass wir allgemein nie wieder eine neue Strecke von DTG im TS sehen werden. Also ab in den Offline Modus und abwarten, was andere heute berichten. Über Nacht kann ich dann wieder notfalls ein Backup einspielen (dauert bei meiner riesigen Installation ewig).
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Der Entwicklerblog ist eine Lektüre wert, auch wenn er stellenweise etwas technisch ist. Sie scheinen vieles versucht zu haben, waren aber oft nicht sehr erfolgreich. Ich denke aber dass bei der Reduzierung von Abstürzen/OOM-Fehlern einiges erreicht wurde, und das ist an sich schon enorm wertvoll.
Train Simulator Classic - Developer Update Part 4 (dovetailgames.com)
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Ich habe mir auf dieser Entwickler Seite mal alles übersetzt. Zusammengefasst: Fast nichts was sich DTG vorgenommen hat ist umsetzbar gewesen. Dafür sind Die Skripte von LUA und Silverlining usw. einfach zu alt und zu schlecht programmiert. Verbesserungen konnte zwar erreicht werden, aber an anderer Stelle lief es dann wieder schlechter so dass fast alle Vorhaben auf Eis gelegt wurden. Winzige kleine Verbesserungen konnten aber erzielt werden, die aber wohl kaum jemand groß merken wird. Das zum Core Update das heute Abend erscheinen soll.
Hätte mich auch sehr gewundert!
Das war Phase 2 und die wird nun heute mit dem Release von TS 2024 abgeschlossen werden.
Nun zu Phase 3 die noch kommen soll. Dazu schreibt DTG:
""In Phase 3 ist es unser Ziel, einige Zeit damit zu verbringen, an einigen wirklich lästigen Fehlern zu arbeiten, die es schon seit langem gibt. Wir müssen diese Arbeit zeitlich festlegen (was bedeutet, dass wir einige Grenzen setzen müssen, um zu verhindern, dass die Kosten außer Kontrolle geraten), was wahrscheinlich bedeutet, dass wir nicht alles erreichen werden.
Wir haben Ihr Feedback und das unserer Partner genutzt, um eine Liste von Dingen zu erstellen, die wir uns konkret ansehen möchten, und wir hoffen, dass wir in dieser Liste die wichtigsten Fehler beheben werden.
Das oben Gesagte klingt vielleicht nicht nach viel, aber es gibt einige wirklich komplexe Probleme, die gelöst werden müssen – ein bisschen so, als würde man versuchen, ein Seil oder einen Draht zu entwirren, der sich verknotet hat. Wir werden also die Zeit brauchen, um daran zu arbeiten.""
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Fast nichts was sich DTG vorgenommen hat ist umsetzbar gewesen
Erstmal danke für die Zusammenfassung... somit bestätigt sich also das, was ich oben geschrieben habe. Da hätte ich lieber ein paar neue Add-Ons genommen statt diesem ganzen Theater der letzten 2 Jahre. Ich bleibe dabei: wenn DTG nicht 1-2 mal im Jahr eine neue Deutsche Strecke raushaut, ist das ein riesen Verlust für die Spieler und der alte TS verliert dadurch an Relevanz. Die letzten paar Strecken von DTG waren technisch ganz gut und das Spiel lebt halt von DLC.
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Ich denke das leider der TS in Zukunft gar nicht mehr von DTG weiter entwickelt wird. Das glaube ich der Abschwung. Also in 10 Jahren denke ich wird der TS nicht mehr weiter entwickelt leider.
Ich weiß es ist nur wieder Spekulationen von mir.
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I do feel dissapointed that “unleashing the power of TS” is off the table.
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