Sind die Sounds aus dem Zusi Soundthesizer schon .dav datein, oder müssen es für den TS 2015 nicht zwingend .dav datein sein?
Wenn doch, und es keine .dav datein sind, wie has du sie zu .dav datein gemacht?
Morphis Projekte/Mods/Sounds [Entwicklung beendet]
- Morphi
- Geschlossen
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Dafür gibts nen Tool: http://rail-sim.de/railsimnew/…ls/1847-dav-audio-decoder
Das soll auch nach .dav umwandeln können. -
Der TS untersützt auch Wave. Ich nutze für neue Sounds dann auch nur Wave, denn dieses Rumkonvertieren zu .dav nervt ganz schön. In der Audioproxyxml muss dies aber auch angegeben werden.
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Dafür gibts nen Tool: http://rail-sim.de/railsimnew/…ls/1847-dav-audio-decoder
Das soll auch nach .dav umwandeln können.Richtig. Das Tool konvertiert bidirektional.
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Wie kann ich denn von .wav zu .dav konvertieren? Also mit dem Tool? Von .dav zu .wav habe ich es hin bekommen, nur umgekerht versteh ich es nicht.
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Das ist total einfach! wav- Dateien am besten in denselben Ordner wie die dav-files. Du klickst auf input ..., dann alle Dateien (all files), klickst die zu konvertierende .wav an, ddrückst öffnen, die .wav erscheint im input-Fenster. Diese komplette Zeile copy/pastest Du in die output-Zeile. Dort machst Du dann nur noch aus dem w von.wav ein d für.dav, drückst convert und fertig. Aber Achtung: davdecoder überschreibt ohne Warnung evtl. original vorhandene .davs. Also am besten vorher immer ne Kopie vom Original machen. Klingt ein bisschen improvisiert, iss nun mal aber so... Ach so - ein evtl. Schreibschutz der .davs muss natürlich vorher deaktiviert werden.
Ach, und wo ich hier schon mal am Schreiben bin: @Morphi - sound und Urheberrechte hin und her, am sound meiner 111 habe ich schon selber etwas gedreht, aber die tollen neuen textures, die hätte ich schon gerne! Kannst Du die nicht solo zum austauschen hochladen. Oder mir in "Nachbarchaftshilfe" mailen? Das tut doch nun wirklich keinem weh! -
Ich werde mal versuchen, sämtliche Genehmigungen einzuholen. Habe inzwischen auch noch weiter dran gearbeitet. Unter anderen ertönt nun PZB Wachsam immer bei Betätigung des Tasters und nicht erst bei tatsächlicher Beeinflussung. Das hat mich immer etwas gestört. Texturen sind auch wieder bearbeitet, noch akurater gestaltet. Beispielsweise ist die Fläche, wo die Lokbremse sitzt, nun weiss anstatt grün.
Ich lade später noch ein paar Bilder dazu hoch. -
Unter anderen ertönt nun PZB Wachsam immer bei Betätigung des Tasters und nicht erst bei tatsächlicher Beeinflussung.
Da würde ich aber mal nachhaken ob das so korrekt ist, am besten jemanden, der tatsächlich auf eine 111 fährt. -
Ich bin jetzt tatsächlich davon ausgegangen, dass das die Regel ist. Bei der 120er und dem IC Stwg sowie E03 bzw den neueren Addons von vR ist dies ja ähnlich.
Falls ich mich irren sollte, wäre es gut, wenn da jemand Aufschluss gibt. -
Da würde ich aber mal nachhaken ob das so korrekt ist, am besten jemanden, der tatsächlich auf eine 111 fährt.
Das stimmt schon. Sobald die Taste gedrückt wird, kommt der Ton oder die Sprachausgabe. Egal ob Beeinflussung oder nicht.
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Das stimmt schon. Sobald die Taste gedrückt wird, kommt der Ton oder die Sprachausgabe. Egal ob Beeinflussung oder nicht.
Ich schließe mich da Basti1701 an, sobald die Wachsamkeitstaste gedrückt wird erscheint auch der Ton, ganz egal ob Beeinflussung oder nicht.
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Dann hab ich da wohl was verwechselt.
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Einmal die neuen Bilderchen:
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Jetzt noch am Tacho statt 10er Schritte 5er Schritte und es ist Perfekt
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Ich bräuchte mal eine kleine Hilfe. Ich überarbeite zur Zeit auch die 146.0 - Motorsounds dafür sind auch schon fertig etc. Problem sind jetzt die Waggons. Ich würde den Sound gerne auf die vR Dostos verlinken, Drehgestelle funktionieren auch schon. Was fehlt, sind die Rollsounds, da möchte die Verknüpfung einfach nicht funktionieren:
Code<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> <BlueprintSetID> <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> <Provider d:type="cDeltaString">virtualRailroads</Provider> <Product d:type="cDeltaString">vR_DoppelSt_VRot</Product> </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> </BlueprintSetID> <BlueprintID d:type="cDeltaString">Audio\Personenwagen\nahverkehr_dosto.xml</BlueprintID> </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
Damit müsste ja eigentlich eine Verknüpfung zu den Waggonsounds bestehen, leider bleibt es stumm. Weiss da jemand Rat?
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Wie kann ich denn von .wav zu .dav konvertieren? Also mit dem Tool?
hmmm .. macht ihr es nicht manchmal komplizierter als es ist? Für den Blueprint-Editor des TS ist .wav was ganz normales, und er macht seit eh und je aus jedem .wav File, das man ihm vorwirft, ein .dav (und benutzt dazu das Progrämmchen ConvertToDav.exe, das zum TS gehört). Wer will, kann sich auch unten im Message-Bereich des BlueprintEditors abgucken, wie er das Konvertierungsprogramm aufruft. -
Morphi: Welche Dateien bzw. den Header welcher Dateien hast Du denn entsprechend beim path geändert? Soweit ich weiß, müssen beide sound .bins UND die .proxyxml geändert werden. Ich hatte schon mal ein ähnliches Problem, und es lief nix, weil das zu ändernde Modell alle drei Dateien im Ordner hatte, das Original, von dem ich den Rollsound übernehmen wollte aber nur das .bin und entsprechende .proxyxml-Päarchen hatte. Da bin ich damals dann auch nicht weiter gekommen...
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Ich habe erstmal nur das allgemeine Blueprint der DTG Dostos bearbeitet. Dies wäre z.B. DABpza.bin
Dort kann man ja bei
<BogieAudioControlName d:type="cDeltaString">virtualRailroads\vR_Bpmbdzf_IC\Audio\TTB_ICWagBogie</BogieAudioControlName>
den Sound für die Drehgestelle angeben. Dies funktioniert soweit auch. Was nicht funktioniert ist weiter unten der Eintrag für die Waggonsounds:Code
Alles anzeigen<ContainerComponent> <cEntityContainerBlueprint> <TrackTerrainInEditor d:type="bool">0</TrackTerrainInEditor> <Children> <cEntityContainerBlueprint-sChild d:id="20749"> <ChildName d:type="cDeltaString">Coach Sounds</ChildName> <BlueprintID> <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> <BlueprintSetID> <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> <Provider d:type="cDeltaString">virtualRailroads</Provider> <Product d:type="cDeltaString">vR_Bpmbdzf_IC</Product> </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> </BlueprintSetID> <BlueprintID d:type="cDeltaString">Audio\IC_Wagon_Sound.xml</BlueprintID> </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> </BlueprintID> <Matrix> <cHcRMatrix4x4> <Element> <e d:type="sFloat32">1</e> <e d:type="sFloat32">0</e> <e d:type="sFloat32">0</e> <e d:type="sFloat32">0</e> <e d:type="sFloat32">0</e> <e d:type="sFloat32">1</e> <e d:type="sFloat32">0</e> <e d:type="sFloat32">0</e> <e d:type="sFloat32">0</e> <e d:type="sFloat32">0</e> <e d:type="sFloat32">1</e> <e d:type="sFloat32">0</e> <e d:type="sFloat32">0</e> <e d:type="sFloat32">0</e> <e d:type="sFloat32">0</e> <e d:type="sFloat32">1</e> </Element> </cHcRMatrix4x4> </Matrix> <ParentNodeName d:type="cDeltaString"></ParentNodeName> </cEntityContainerBlueprint-sChild>
An den Soundblueprints habe ich eigentlich garnichts verändert. Die sollten ja auch nicht mehr geladen werden, da ja auf andere gelinkt wird.
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Hallo
So wie oben angegeben hättest du nur Sound wenn auch der Provider virtualRailroads\vR_Bpmbdzf_IC im Editor freigeschaltet ist.
Das kannst du aber umgehen in dem du quasi durch die Hintertür darauf zugreifst.
Assets\virtualRailroads\vR_Bpmbdzf_IC\Audio\ die IC_Wagon_Sound.bin kopieren und in
Assets\CologneKoblenz\Audio\RailVehicles\Passenger\...einfügen. Entsprechend die DABpza.bin und andere dann abändern.
Die IC_Wagon_ Sound.bin greift dann auf <ProxyName d:type="cDeltaString">virtualRailroads\vR_Bpmbdzf_IC\Audio\TTB_ICWag</ProxyName> zu ohne das der Provider aktiviert werden muss.
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Ah, an die Provider-Geschichte habe ich tatsächlich garnicht gedacht. Dann muss ich mich ja nicht wundern, wenn es stumm bleibt. Danke schonmal
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