Posts by nobsi

    Ist ja irgendwie erschreckend, dass denen jetzt mal auffällt dass deren Rollmaterial qualitativ schlecht ist.

    oder zu gut?

    Denn niedrige Frame Raten durch Rollmaterial bedeutet zunächst einmal ja nichts anderes, als dass das Rollmaterial "zu viele" Details hat.

    Da stellt sich als nächstes dann die Frage, welches Detail man weglassen (bzw vereinfachen) kann, ohne dass es all zu sehr auffällt.

    Und da sind die Geschmäcker bekanntlich verschieden. Vermutlich gibt es zu jedem Detail, dass man im Zuge des Updates da diskutiert, irgendjemand, der genau darauf nicht verzichten möchte.

    tja .... ich verstehe durchaus dein Anliegen StS


    Selbstverständlich braucht man ein paar Grundlagen, bevor man mit Streckenbau beginnt.

    Dazu gehört z.B. Gleise mit Übergangsbögen zu verlegen, Gleise mit Steigungen zu verlegen, Weichen und Kreuzungen usw.

    Dazu gehört aber auch der BPE.

    (Nebenbei: das betrifft natürlich alles nicht diejenigen, die nur "durchschnittliche" Szenarien bauen. Da ist der BPE irrelevant. )

    Was mich in all den (8-10) Jahren TS + rail-sim Forum gestört hat, ist, dass mehrheitlich der BPE als irgendein Sonderling, den man nur für Sonderfälle braucht, betrachtet wird.

    FALSCH! Der BPE ist der fundamentale Editor des TS, ohne den es letztlich überhaupt keinen Content gäbe!


    Meine ersten "eigenen" Strecken habe ich mit RWTools gestartet. Das funktioniert sogar, solange man nur EINE Strecke anlegt.

    Dummerweise ^^ habe ich ich mehr als eine angelegt.

    Ich habe Monate gebraucht, all den Mist, den ich da mit RWTools erzeugt habe zu reparieren bzw überhaupt erst zu erkennen, warum das so nicht funktionierte.

    Tatsächlich habe ich das erst erkannt, als von Grund auf (RouteTemplate erstellen ...) im BPE, aber ohne RWTools, neu angefangen habe - und von da ab war alles sauber und leicht.


    Wie oft liest man "wie kann ich eine Textur in den TS bringen ( *.dds --> *.tgpcdx)" oder wie kann ich meine (.wav) Audio Datei zu .dav konvertieren?

    Wenn die Leute nicht den zweiten Schritt vor dem ersten versuchen würden (der erste heisst BPE), dann würden diese Fragen gar nicht erst aufkommen.


    Ja, wenn man die Strecken-Grundlagen im BPE erstellt, hat man erst mal viele Stunden Arbeit, bevor man das erste Gleis legen kann. Aber wenn man das erst einmal geschafft hat, und erkannt hat, das *.tgt und *.cost Dateien nicht generell Schrott sind, sondern eine wichtige Funktion beim Bau haben, sind Änderungen (z.B. Weichenhebel tauschen oder Bodentexturen ändern) ein Klacks.


    Immerhin, heute kann man die ersten Streckenbau-Experimente (vor der ersten eigenen Strecke) sogar mit vernünftigen Trackrules machen - weil es etliche Strecken gibt, die so etwas haben. Kurvenüberhöhung gab es vor 8 Jahren auch schon - aber keine einzige Strecke, die entsprechende Trackrules hatte.

    Da ging ohne BPE gar nichts.


    Unterm Strich: der BPE gehört für mich zu den Grundlagen, die vor dem Beginn der ersten Strecke stehen.

    Wenn das immer mal kommen kann wie soll man dann eine Strecke fertigbauen?

    Oft genug speichern. Der TS speichert alles, was du tust, erstmal intern in einer langen Liste. Dadurch kann man auch viele Schritte rückgängig machen. Das frisst aber auch viel Speicher. Wenn du stundenlang editierst ohne zu speichern, sind die Chancen groß, dass das finale Speichern beim Verlassen schief geht.

    Also immer wieder zwischendurch mal speichern, vor allem , wenn du diese gelben Hoch/Runter-Pfeile benutzt hast. Für die "richtige" Menge speichern-Aktionen gibt es kein Patentrezept, aber man bekommt allmählich ein Gefühl dafür. Man muss bzw kann natürlich nicht nach jedem Mausklick speichern, aber eine Stunde arbeiten ohne zu speichern ist definitiv zu lang.

    Zusätzliche Hilfe: ein Backup-Programm, dass automatisch bei Änderungen / alle x Minuten inkrementelle Sicherungen macht.



    Ich denke auch daran, Kurvenüberhöhung einzubauen. Was ist der beste Weg?

    Im Welteditor das Gleis markieren und rechts den Haken rein tun

    Dieser Haken kann nur die optische Darstellung der Kurvenüberhöhung ein-/ausschalten. Die Kurven müssen dazu aber bereits mit passenden Trackrules und Übergangsbögen gelegt worden sein, sonst bekommst du Stufen im Gleis.


    Kann ich die Trackrules aus Konstanz-Villingen kopieren und da nur den Weichenhebel ändern?

    Grundsätzlich ja. Aber Achtung: .xml Dateien aus dem Asset-Ordner (egal ob da schon welche liegen, oder du sie mit serz.exe oder RWTools erzeugst) haben einen anderen Inhalt als die xml-Dateien im Source-Ordner. D.h. du kannst Asset-Dateien nicht einfach als Input für den BPE verwenden, sondern musst Blueprints im BPE neu anlegen, und je nach Bedarf die Werte aus den Assets da hinein kopieren. Anders gesagt: der BPE bearbeitet Source-Dateien und kann daraus Asset-Dateien erzeugen. Er kann aber nicht vorhandene Asset-Dateien direkt bearbeiten.


    der BPE mir jedes Mal, wenn ich die KV-Gleise verlinkt habe einen Fehler angezeigt.

    Hat er wirklich einen Fehler (rotes Icon ("Stoppschild")) angezeigt oder vielleicht nur eine Warnung (gelbes Icon (Dreieck)). Warnungen sind normal, wenn du fremde Assets verlinkst, weil der BPE diese nicht mit exportiert (er überschreibt keine "fremden" Assets).


    Vergess den BPE, für Anfänge ist der BPE nichts. Finger weg.

    Train Sim fan da siehst du wieder, dass es zum TS mehr als eine Meinung gibt.

    Im Gegensatz zu StS bin ich der Meinung, dass jeder, der sich ernsthaft mit der Erschaffung von Inhalten für den TS beschäftigt (und dazu gehört Streckenbau selbst im einfachsten Fall) sich unbedingt von vornherein in den grundlegenden Editor des TS - eben den BPE - einarbeiten sollte.

    Darauf verzichten können nur diejenigen, die nur an fremden Assets rum-manipulieren wollen (z.B. einfache Repaints).

    Anders gesagt: wenn man, wie StS, sagt "für Anfänger ist der BPE nichts", muss man im gleichen Atemzug auch sagen "für Anfänger ist Streckenbau nichts"

    das Gleis wo der Weichenhebel ist entfernen,

    nein. Nur die Weich an der Wurzel (im Idealfall da, wo da im Editor ein rotes Dreieck zu sehen ist) auftrennen , die passende Trackrule auswählen, falls noch nicht geschehen, und die Trennstelle wieder verschweissen.

    Train Sim fan

    das muss in der Trackrule stehen. Allerdings kann man dafür eine eigene Trackrule verwenden, indem man die Weiche auftrennt, und danach neu verschweisst mit der Trackrule, die die neuen antriebe/Laterne hat. Kreuzungsweichen muss man allerdings komplett neu bauen, da die beim Auftrennen zerstört werden.

    Über lang oder Kurz, [..] wird der TS sterben.

    Ja, genau wie der TSW. JEDES Spiel stirbt irgendwann.


    TS und TSW sind einfach zwei ganz verschiedene Spiele, TSW deutlich mehr Arcade-orientiert. Insofern spielt da auch der TSW-Content nur eingeschränkt eine Rolle für den TS.

    Man kann auf dauer nicht 2 Gleisig fahren und F&E betreiben. Kostet Geld und wird DTG nicht machen, da viel zu klein.

    Glaub' ich auch.


    Der Unterschied ist nur:

    - wenn DTG nichts mehr für den TS tut, lebt der TS trotzdem weiter dank unzähliger Payware und Freeware-Anbieter.

    - wenn DTG nichts mehr für den TSW tut, ist der TSW tot. So eine "basis-demokratische" Content-Produktion wie beim TS ist beim TSW nicht möglich.

    Mann müsste bei jedem User nachfragen wieso er den TS oder TSW spielt.


    Das sagt doch gar nichts aus ;)

    Du spielst TS (wie du selbst schreibst), also ist der TS auch für dich nicht tot (du könntest ja auch F1 oder sonstwas spielen).


    Und bis der TSW soviel Content wie der TS jetzt hat, dauert's eh noch 10 Jahre.

    130 km? Bei der Topografie? Also entweder hat DTG einen reichen Sponsor gefunden und will noch mal zeigen was im TS steckt, oder das ist ne GBE Strecke ...


    Trotzdem freu ich mich / bin gespannt auf den Versuch.


    Aber da sie Frankfurt-Koblenz UND 130 km im selben Text schreiben, ist es logischerweise nur eine der beiden Seiten (sonst wären es ja ca. 260 km - das wäre selbst mit Sponsor kaum nachzuvollziehen) - wahrscheinlich die Linke, da mehr Personenverkehr.

    Wie gesagt freue ich mich echt auf die Strecke und hoffe, dass DTG nicht wieder so ein Mist baut.

    Warum hoffen? Guck dir einfach existierende DTG Strecken an, dann weißt Du, wie DTG baut. Wenn man nicht in die Insolvenz will, muss man mit gewissen Restriktionen leben.

    Gibt es irgendwas zu downloaden was allgemein S Bahn Berlin angeht?

    Nun, für Berlin Stadt gibts überdurchschnittlich viel: nämlich die S25 und Mumpfis Strecke :) Für viele andere deutsche Städte gibts gar nichts - von DeutschLAND gar nicht zu reden.

    S25 nervt langsam..

    Na na, Dann versuch's doch mal mit ner amerikanischen Dieselstrecke durch die Wüste. Ist doch mal was anderes als Betonwüste :)


    Nichts für ungut, Die Handvoll deutscher Freeware-Autoren (wieviel mag es geben: 3?, 5? 8?) verteilen ihre Interessen über ganz Deutschland oder Teile Europas. Für Hobbyisten dauert der Bau einer Strecke ein paar Jahre. Da kannst du nicht mit einem Dutzend Berliner Stadtbahn-Strecken rechnen ;)


    Wer seine Strecken-Interesssen stark einengt (z.B. "Berlin S_Bahn") ist halt entweder nach ein paar Wochen (oder schon Tagen) mit dem TS durch, oder fängt an selbst zu bauen (wie Mumpfi)

    StS das ist eine (BPE-)Source xml, keine Asset xml. Da macht serzen nicht viel Sinn ;)


    peterpotato die Trackrule sieht erst mal ganz normal aus (einschließlich der üblichen "normalen" Fehler, wie falscher "track gauge").

    Die sollte grundsätzlich funktionieren, vorausgesetzt:

    1. du hast die alte Hagen Siegen Strecke (die Trackrule verwendet deren Gleise)

    2. Du hast sie, wie RoterStein schon schrieb, im BPE exportiert, also nicht etwa "von Hand" geserzt und dann in Assets kopiert.


    peterpotato doch noch (vermutlich) ein Fehler: Unter Track types die zweite Blueprint ID ist vermutlich falsch, entferne die mal (es sei denn, die gibts bei dir wirklich)

    Gut, erklärt leider nicht meine Frage,

    doch, das tut es. Du müsstest es halt mal lesen ;)


    Noch mal ausführlich:

    Es gibt mehrere verschiedene, komplett getrennte 3D-Modelle:

    - das "Hauptmodell", das man meistens von außen sieht. Das ist "außen hui" (detaillierte Drehgestelle, Beschriftungen usw.), "innen pfui" (stark vereinfachte Inneneinrichtung)

    - das "Passenger view"-Modell. Das ist umgekehrt: "außen pfui" (gibts eigentlich gar nicht), "innen hui": detaillierte Inneneinrichtung, aber außen nichts

    - das Cab-Modell - die Variante der "Passenger View" für Loks - ebenfalls "innen hui, außen pfui"


    Das, was du oben als "Kamera-Parameter" bezeichnest, gibt es nicht. Der einzige Kamera-Parameter ist: welches Modell wird betrachtet.

    - die Cab-Kamera (1) betrachtet das Cab-Modell: detaillierte Instrumente usw.

    - die Passenger View Kamera (5) betrachtet das Passagieransicht-Modell

    - die Außenkameras (2,4,8) betrachten das Außenmodell.


    Wenn du mit der Außenkamera 8 ins Cab gehst, siehst du nicht viele Cab-Details, weil die Kamera eben nicht das Cab-Modell, sondern das Außenmodell betrachtet.

    Wenn du mit der Außenkamera 8 in den Passagierraum gehst, siehst du NICHT die Passagieransicht, sondern das innere der Außenansicht.

    Und da die Außenansicht oft Tür-Animationen hat, siehst du die eben.

    Wenn du die Passagierkamera (5) benutzt, siehst du das Passagiermodell. Das hat meistens keine Türanimation. Also kannst du auch keine Türanimation sehen.


    Das Außenmodell schleppt der Zug beim Fahren zwangsläufig immer mit sich. Da will man nicht die Performance durch Cab-Instrumente, klappbare Tische oder Klodeckel belasten ;)

    In welchem Ordner des Objektfilters tauchen denn bitte meine unter "Schnelles Spiel / Benutzer" erstellten, eigenen Zugverbände wieder auf?

    Erst mal gar nicht :)


    Wie Prelli schon richtig schrieb, gibt es zwei Arten von Consists (Zugverbänden). Allerdings sehe ich den Unterschied etwas anders als Prelli:


    zur Unterscheidung: es gibt

    Typ 1: "consist templates" (in den TS Dateien: 1 cConsistTemplate je Zugverband mit je 1 cConsistTemplateEntry pro Fahrzeug)

    Typ 2: "consist blueprints" (in den TS Dateien: 1 cConsistBlueprint je Zugverband mit je 1cConsistEntry pro Fahrzeug)


    zu den Eigenschaften:


    Typ 1 - die "consist templates":

    das sind die Szenario-Consists, die man schon lange bevor es Quickdrive gab im Szenario Editor des TS erzeugen und speichern konnte.

    Alle in einer TS-Installation vorhandenen Consists dieses Typs werden gemeinsam in der bereits erwähnten Datei Content/ConsistTemplates.bin gespeichert.

    Die Einzeleinträge dieser Zugverbände haben eine wichtige Eigenschaft zur Verwendung in Szenarios: das "loaded" Flag. Man kann damit pro Fahrzeug auswählen, ob es beladen ist oder nicht. Diese EInstellung benutzt die Funktion "dynamische Beladung" des Rollmaterials


    Typ 2 - die "consist blueprints":

    das sind die Consist, die 2013 mit Quickdrive eingeführt wurden (der Zugverband-Editor im TS-QD-Menu kam erst viel später). Diese Consist werden im Blueprint-Editor erstellt (ersatzweise auch mit RWTools) und einzeln in verschiedenen Preload-Ordnern gespeichert. Diese Consist können je nach Konfiguration im Quickdrive-Menu als Spielerzüge oder als Quickdrive-KI-Züge erscheinen..

    Diese Consists sind reine Rollmaterial-Consists ohne Szenario-Eigenschaften, das bedeutet vor allem, dass man die Unterscheidung zwischen beladen und unbeladen durch die Auswahl des richtigen Wagens treffen muss - was natürlich nur geht, wenn der Rollmaterial-Hersteller sowohl beladene als auch unbeladene Varianten geliefert hat. Wagen mit "dynamischer Beladung" sind hier immer unbeladen.


    so ... und was ist nun mit den Zugverbänden, die man im TS unter "Schnelles Spiel" - "Benutzer" anlegen kann?

    Das sind Consists vom Typ 1 - also gleichartig wie das, was man schon immer im Szenario-Editor anlegen konnte.

    Das "loaded" Flag wird vom Quickdrive-Consist-Editor immer automatisch gesetzt, die hier erzeugten Züge sind also immer beladen.


    ... und warum tauchen die hier angelegten Consists nicht im Szenario-Editor auf (oder umgekehrt)?

    Es gibt da einen klitzekleinen Unterschied: den "Revision"-Eintrag im ConsistTemplate. An diesem Eintrag erkennt der TS, in welchem Editor das Consist angelegt wurde, und zeigt das Consist auch nur in diesem Editor (bzw zugehörigen Menus) an.

    Bei Consists vom Szenario-Editor steht da:

    Source Code
    <Revision d:type="cDeltaString">eRevision0</Revision>

    bei Consist vom QD-Zugverband-Editor steht da:

    Source Code
    <Revision d:type="cDeltaString">eRevision1</Revision>



    Verwendung:

    Typ 1: Züge (Spieler- und KI-) in "normalen" Szenarien (nicht Quickdrive), sowie Spielerzüge in Quickdrive (je nach "revision"-Eintrag)

    Typ 2: Spieler- und KI-Züge im Quickdrive


    Wer mag, kann also durch Änderungen in der ConsistTemplates.bin bei benutzerdefinierten Quickdrive-Spielerzügen die Beladung einzelner Wagen entfernen, oder im Quickdrive "Benutzer" Menu erstellte Züge später im Szenario-Editor verwenden.


    Wenn im Assets-Ordner des Fahrzeugentwicklers kein PreLoad-Ordner vorhanden ist, ist auch noch kein Preload vorhanden, nehme ich an ?

    Genauer: kein Preload von diesem Fahrzeugentwickler.


    Aber vielleicht hat jemand Preloads für dieses Fahrzeug erstellt und in einem eigenen Ordner veröffentlicht (z.B. habe ich sowas ab 2013, als Quickdrive eingeführt wurde, für viele Züge verschiedener Hersteller gemacht).

    Es spielt keine Rolle, in welchem Preload-Ordner sich ein Consist befindet, der TS nimmt alles was er findet.

    Warum ist das eigentlich so kompliziert mit der Passagierfunktion?

    Eigentlich ganz einfach: weil es die "Passagierfunktion" im TS nicht gibt.
    Es gibt verschiedene Szenario-Typen (Karriere, Standard, QuickDrive, usw)
    und seit wenigen Jahren kann man in Szenarien auch Lua-Scripting verwenden, und damit verschiedenste Sonderwünsche zu erfüllen.


    Und der Hersteller der Albula-Strecke ist offensichtlich auf die Idee gekommen, damit mal eine Passagier-Mitfahrt zu versuchen - und hat es geschafft.


    So ist das tatsächlich im TS: wer sich rein hängt, kann Sachen damit machen, an die vorher noch keiner gedacht hat.

    was mir auch logisch erscheint.

    ist es auch. Es hat tatsächlich viele Jahre so funktioniert, wie StS beschreibt. Würde ich aber "eigentlich" als Bug betrachten, wenn auch in solchen Fällen sehr nützlich. Wenn ich nach deiner Beobachtung gehe, hat DTG diesen Bug wohl mittlerweile behoben. Dadurch wird die Korrektur der Geschwindigkeit in deinem Fall allerdings sehr fiddelig.