Goodbye RSC (Aus RailSimulator.com wird Dovetail Games)


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  • Ice das flüssige Eisen im Video gefällt mir ausgezeichnet zum Beladen der Torpedopfannenwagen. Eisenbahn IST Stahl

  • Eigentlich ist es Lava, aber ist egal.


    Es stellt sich mir die Frage, wie die Unreal-Engine mit einer Bahnsim vereinbart werden kann, wenn man mal Partikel, Rauch und flatternde Stoffe außer Acht lässt. Was ist mit der fahrphysik? Wäre da die Havoc-Engine nicht die bessere Wahl gewesen?

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    Ein Unimog würde den Dreckhügel und die Betonrampe übrigens schaffen, dessen bin ich sicher.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Du hast recht.
    Habe mich soeben genauer informiert.
    Danke


    Dennoch bleibt die Frage im Raum bestehen, ob die Unreal für Physikberechnungen eines Fahrzeugsimulators geeignet ist.
    Havok (mit "k") erschiene mir ein guter Aufsatz, um dies zu erreichen.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Wenn das nicht gehen würde dann hätten die sich die Unreal Engine sicherlich nicht ausgesucht. Oder glaubt Jemand ernsthaft die setzen paar Hunderttausend für Lizenzen in den Sand?
    Paul Jackson ist sicher schon lange im Geschäft und ein gerissener und erfahrener Player.
    Übrigens nutzt man die Unreal Engine auch für Browserspiele. Vielleicht kommt TS2014 ja auch für den Browser und nicht in PC Gamegestalt.
    Solange das Niemand weiß oder etwas greifbares gesehen hat wird das ein Speculatiusblick in die ...



    g'ice

  • Hallo,


    also was RSC/Dovetail da vor hat ist ja alles schön und gut. Aber was wird aus jetzt laufenden Projekten?? Meine Strecke zimmer ich bestimmt nicht innerhalb eines Jahres zusammen. Lohnt es sich bei den Aussichten überhaupt weiterzumachen ? Nachher habe ich das halbe Projekt fertig und dann ist die Kompatibelität nicht mehr gegeben. Nach dem Motto : Ätschi Bätsch - Mach Nochmal !? *denk*


    Ich habe von C++ keine Ahnung und Grafikengines auch nicht, daher weiß ich nicht wie ich diese Geschichte einordnen soll. Ich habe zwar Spaß am Streckenbau, aber möchte nicht dass meine Arbeit dann umsonst war bzw. ist.



    Grüße aus dem Artland


    Rudi

  • Ich muss mich jetzt auch einfach mal dazu äußern. Eigentlich begrüße ich eine Weiterentwicklung sehr, aber ich sehe das ähnlich wie rschally. Gerade habe ich begonnen mit den vielen Unliebsamenkeiten unseres Simulators zurecht zu kommen und bin auch gerade wieder mit einem längeren Projekt beschäftigt, da stellt sich mir schon die Frage, ob sich die Weiterarbeit überhaupt lohnt. 8|
    Sicher ice, mesh ist mesh, aber die Lernerei und Einarbeiterei beginnt von vorne, zumal ja noch gar nicht klar ist, ob es auch wieder die Möglichkeit gibt selbst Content zu erstellen und einzubinden. Das ist der Bereich, der mich am meisten interessiert, darum habe ich große Bauchschmerzen was den Wechsel der Engine angeht. Dass das irgendwann soweit sein wird, war mir auch bewusst, aber ich war gerade einigermaßen zufrieden mit unserem kleinen Spiel. ?(


    In diesem Sinne noch frohes spekulieren, das macht ja auch Freude. 8)


    Grüße Harzi

  • @Harzi, rschally


    Nehmen wir mal an dass die das Spiel als komplett neuen Sim veröffentlichen. Und wenn er dann auch ein Flop werden würde. Bei IL2 war es zB. so, dass die Entwickler Realismus gegen schöne Grafik und Einfachheit tauschten. Spätestens dann sagen sich alle die eine Simulation wollen, wir bleiben beim Vorgänger und wechseln nicht zum unrealistischen Produkt dass Jedermann spielen kann.


    Ist meine Meinung und deswegen finde ich dass man nicht mit seinen Projekten aufhören sollte.
    Ich kann mich natürlich auch irren und der neue Sim wird grafisch schön und realistisch.


    Lg Taurus

  • Meine Strecke zimmer ich bestimmt nicht innerhalb eines Jahres zusammen.

    RSC zimmert in der Zeit auch keinen komplett neuen TS.

    Zitat

    Lohnt es sich bei den Aussichten überhaupt weiterzumachen ?

    zunächst gibt es ja gar nicht "die Aussichten" - jedenfalls nicht mehr, als in der Vergangenheit auch schon klar war:
    - wenn RSC nichts tut, wird irgendwann der TS nicht mehr funktionieren (womit sich ohnehin alle Projekte in Luft auflösen würden).
    - wenn RSC an einer neuen Engine strickt - egal ob Unreal drin steckt oder sonstwas - wird es nicht 100% zu allem alten kompatibel sein.
    Denn eine TS-Engine kann nur dann besser (Performance, Stabilität, bessere Fehlermeldungen usw.) sein, wenn sie neue bzw strengere Anforderungen an die verwendeten Assets stellt. Also selbst wenn die Assets grundsätzlich kompatibel bleiben, wird das nicht für alle Assets gelten - insbesondere nicht für solche, die sich kreuz und quer aus verschiedenen Providern/Produkten bedienen.


    RSC will sicher auch nicht alles vorhandene wegwerfen. Die Art, in der Tracks beschrieben werden z.B., ist grundsätzlich ok. Sowas muss RSC ja auch einer neuen Engine erstmal beibringen, warum neu erfinden. Vielleicht bauen sie, wenns soweit ist, irgendein Migrationstool, oder der "alte" TS bleibt parallel für Legacy Strecken solange erhalten, bis er eben nicht mehr funktioniert. Dass eine neue Engine nicht die Probbleme der alten Problemstrecken behebt, steht für mich fest.


    Ich bau jedenfalls weiter, und schiele dabei auf die Vorarbeiten von RSC, die ja für Außenstehende sichtbar schon seit über einem Jahr laufen (z.B. Asset-Restrukturierung, ap Files, Szenario-Database). Was im Endeffekt dann durchs Raster fällt, wird heute nicht mal ein Insider von RSC sagen können.



    Disclaimer:
    natürlich ist das alles Spekulation, und noch dazu meine persönliche

  • Ich habe nirgendswo gelesen das sie den TS2014 komplett auf Unreal umstellen werden. Vielleicht haben sie nur bestimmte Programmsegmente der UE im Blick. Da gibt es für alles einzel Lizenzen.
    Noch ein vielleicht, ...vielleicht brauchen die die UE nur für ein Browserspiel des TS.


    g'ice

  • Zwischen den Zeilen gelesen sieht es aber anders aus. Es wirkt auf mich eher so, das man jetzt nochmal ein ordentliches Rund-Um-Paket mit Assets bastelt und derweil im Hintergrund an einem Minor Update arbeitet, während die neue Kiste vorbereitet wird. Einen vollständigen "Clean Up" durchzuführen halte ich auch für viel mehr sinnvoll, als das in einen neuer Ferrari-Motor . . .


    Die Erscheinung eines komplett neuen TS ist doch auch nur eine Frage der Zeit. Da kommen die Engländer aber nunmal nicht vorbei, eine komplett neue Systemkommunikation und Dateiformate zu entwickeln. Es hat sich einfach zu viel an den Mechanismen zu Softwareentwicklung und Verfahren verändert, das merke ich selbst.


    Quasi: Man kann die Stellenausschreibungen so verstehen, dass man andere Spiele erstmal mit diesem (*sorry*) Game Maker ausprobieren möchte oder das man gleich den TS von neuem aufsetzen möchte. Ein Importer von alten Objekten (GeoPcDx) und Texturen (TgPcDx) zu entwickeln ist kein großes Ding. 2 bis 3 Tage effektive Arbeit waren das für mich und Schips schon gings. Ohne darüber zu labertieren was sich der tolle? Designer dabei gedacht haben könnte. *kaffee*

  • Hallo,


    nobsi


    also das die das innerhalb eines Jahres nicht schaffen - da würde ich meine Hand nicht für ins Feuer legen. Bei genug Personal und Ressourcen kann ich mir eine Menge vorstellen. Aber ich würde es auch nicht schlimm finden, wenn es ein völlig neues Konzept geben würde und die jetzige Sim bleiben würde.


    WIe Ice schon sagte im Prinzip ist Mesh = Mesh. Wenn man dann mit Modifikationen der Quellendatei, die Kompatibilität der neuen Plattform herstellen könnte ohne jegliches Content komplett neubauen zu müssen, wäre das auch ne Sache, wo ich mich mit anfreunden könnte.


    Für mich (ist meine Meinung), wäre vorrangig wichtig endlich an der 64bit Umsetzung zuarbeiten, damit die 3,6 GB RAM Beschränkung ein Ende findet und welches der Stabilität des Programms sehr zuträglich wäre.


    Aber letztlich werden wir ja sehen, wohin die Reise geht wenn auch unbekannt und ziellos für uns ( wie war das noch bei einem Lied : Es fährt ein Zug nach Irgendwo :ugly: ).


    Grüße aus dem Artland


    Rudi

  • Das war ja wieder klar wie die umfallenden Reissäcke in China.
    Jahrelang wird hier über die Mist-Engine genörgelt und gemeckert und sich echauffiert, wie oll das alles ist und was die alles nicht kann, was andere Spieleengines "längst" können.
    In dem Moment, in dem eine Neue angekündigt wird, dreht sich die Diskussion um 180° und Dieselben denken nur noch an ihre Uralt-Objekte und ob sie denn alle in die schöne neue Welt mitgenommen werden und auch dort noch funktionieren mögen.
    Ein anderer Simulator ist 5 Jahre dahingedümpelt und beinahe im Wahrnehmungs-Nirvana verschwunden (vom relevanten Markt ganz zu schweigen), weil die Verantwortlichen auf die kleine, aber sehr lautstarke Abwärtskompatibilitäts-Rentner-Gang gehört hat. Erst kürzlich haben sie sich das Herz gefasst und sich (teilweise) darüber hinweggesetzt hin zu einer neuen Engine. Natürlich mnussten sie der Gang versprechen, die Abwärtskompatibilität sei gewährleistet...


    Ich bin gespannt, wie die Entwicklung hier weitergeht und was die offizielle Version von DTG / RSC sein wird.


    Bis dahin ist noch viel Raum für hämische Bewerkungen und unsachliche Forderungen.


    Gruß
    Norbert

  • WIe Ice schon sagte im Prinzip ist Mesh = Mesh.

    Soweit stimmt das schon - aber ein TS-Asset ist mehr als ein Mesh. Bei manchen Asset-Typen nur ein bisschen, bei anderen (vor allem Loks) sehr viel mehr. Und vor allem muss dieses "mehr" in einer Train Simulation funktionieren. Es braucht halt mehr als in irgendeinem normalen (wenn auch möglicherweise grafisch opulenten) 3D Game.

    Zitat

    Für mich (ist meine Meinung), wäre vorrangig wichtig endlich an der 64bit Umsetzung zuarbeiten, damit die 3,6 GB RAM Beschränkung ein Ende findet und welches der Stabilität des Programms sehr zuträglich wäre.

    Ja, aber genau da kommt bereits die wesentliche Kompatibilitäts-Einschränkung. Also warum dann nicht auch mal die Möglichkeiten aktueller Grafik-Engines ausloten.
    Und "64bit" an sich bringt für die Stabilität gar nichts.

  • Nicht nur ein Mesh ist ein Mesh, auch die Parameter und Werte einer Lok z.B , bleiben dieselben ob mit der dezeitigen Engine oder einer anderen.
    Bremswerte oder Beschleunigungswerte bleiben z.B. gleich, weil ein Asset und seine Padmeter sich nicht verändern.
    Nur die Art der Kommunikation die es dem Programm mitteilt ist vielleicht eine andere.


    Man kann vorerst in Ruhe ganz entspannt aufschlagen und damit den Ball bis zu ersten Ergebnissen flachhalten.


    g'ice

  • Also ihr zerbricht euch da die Köpfe über etwas, was vielleicht gar nichts wird. Immerhin haben die ja noch nicht mal das Personal dafür.
    Es wird dazu zwei Möglichkeiten geben:


    1. Der Unreal-TS wird in Steam per Update kommen und alles alte bleibt großteils Kompatibel.
    2. Der Unreal-TS wird ein eigenes neues Spiel in Steam sein und bietet keine Abwärtskomptatibilät. Dann bleibt aber auch der alte TS noch ohne Probleme spielbar.


    Ich hoffe es kommt zur zweiten Möglichkeit. Einfach damit man viele Altlasten (noch aus Rail Simulator-Zeiten) los wird. Ich sehe das als Chance mit vielen Sachen von vorne zu beginnen. Es sollte auch kein Problem sein für vorhandene Sachen einen Konverter zu erstellen, vielleicht nicht für ganze Strecken, aber z.B. für Tracks, ...