Hallo Markus,
ich schlage vor, mal folgendes zu machen:
1. Blender aufrufen -> es erscheint der Standardwürfel (hoffentlich) und gleich in den Editmode gehen
2. Unter "Viewport shading" auf "wireframe" schalten -> damit Du nur das Drahtgittermodell siehst
3. Unter "Faceselect" die Fläche wählen -> dann kannst Du die Flächen mit dem Punkt in der Mitte sehen
4. N-Taste drücken -> damit das (N-) Pulldownmenü erscheint
5. In diesem Menü nach unten gehen bis Du auf "Normals" triffst
6. Darunter sind zwei kleine Buttons (eins mit einem Punkt, das andere mit einer Fläche) und rechts daneben ein Eingabefeld
7. Zur Verdeutlichung des folgenden in das Eingabefeld z. B.3.00 eingeben (die kleinen Defaultstriche sind Augenpulver (:-))
8. Auf den Button mit der Fläche klicken -> jetzt müssten von den Punkten in der Mitte der Flächen jeweils ein Strich in türkis erscheinen -> die zeigen in der Regel nach aussen, fangen also an der Außenseite der Flächen an
9. Im T-Menü (das ist das linke Pulldownmenü) den Eintrag "Normals" suchen. Dort befinden sich die Buttons "Recalculate" und "Flip Direction".
10. Wenn Du jetzt auf den Button "Flip Direction" klickst, sieht Du, wie sich die "Türkisstriche" verändern.
Damit hättest Du die Texturen umgedreht. Noch der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass der "Recalculate" Button benutzt werden kann, wenn in einem Objekt unterschiedliche "Directions" vorhanden sind. Damit
werden sie gleich gemacht.
Hinsichtlich der Shader habe ich in meinem letzten Beitrag bereits erwähnt, dass es Unterschiede gibt zwischen den sog. "non-fx-shadern" und den "fx-shadern", was Auswirkungen auf das Objekt hat.
Gruß Bernd+++