Zuständig ist eine ...Texturing.bin. die in der Routespropeties im Abschnitt <TerrainBlueprint> genannt wird.
Beispiel: <BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\WLE_Texturing.xml</BlueprintID>
der TS geht da nach dem Prinzip malen nach Zahlen vor. Die einzelnen Einträge werden durchgezählt. Also wo erste Eintrag gemalt wurde, wird Intern Textur 1 abgespeichert.
So kann man die einzelnen Einträge in der Texturing.bin einfach abändern, Zb. wenn der 5. Eintrag eine Schottertextur verlinkt ist, dann trag ein Gras ein. Dann liegt nach den nächsten Start anstatt Schotter Gras.