[HR Innoways/AS] SubwaySim Hamburg


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  • Ja, das ist alles eine Frage des Aufwandes. Und des wollens. Mich hat seinerzeit die World of Subways Ney York fasziniert, weil das Dreck neben den Gleisen lag. Eine einfache Textur mit Bumpmap aufgezwiebelt, dass der Dreck räumlich wirkte. Zigarettenschachteln, Kippen, Dreck eben.

  • alles andere sieht mit dem TSC nicht nach Dreck aus, hab alles mögliche probiert.

    Bei den London Strecken von DTG gibt es so Haufen mit "Clutter" bzw. Müll, die neben den Gleisen liegen. Nicht perfekt, aber ist immer passend für Großstädte. Vielleicht kannst du sowas selbst erstellen für deine Assets? Ansonsten einfach hier und da mal einen Einkaufwagen oder ähnliches neben die Gleise. Dann passt das schon :thumbsup:

  • Die ersten Reviews sind auf Youtube online und was man da sieht enttäuscht doch mehr.


    - wenig los auf den Bahnhöfen oder Ki Verkehr


    - Vegetation viel zu extrem bebaut, vor allem die Bäume am Streckenrand, teilweise denkt man man wäre im Dschungel.


    - Unterführungen teilweise falsche Maße bzw. viel zu niedrig, der DT5 kratz schon förmlich an der Decke.


    - Sound des DT5 mehr als nur unterirdisch, sry aber was die Entwickler da abgeliefert haben geht mal gar nicht.


    - Es fehlen einfach überall die Details usw. die das ganze Interessant machen.


    Eigentlich sehr schade da ich mir den Sim kaufen wollte, aber in dem Zustand NEIN Danke.

    Ryzen 5800x3D \ Gigabyte X570 Aorus Ultra \ GSkill Trident Z 32GB \ RX 7900 XTX MBA
    Hifiman EF400 \ Samsung 990 Pro \ Seasonic Prime Ultra Titanium 850W \ Win 11 Pro x64 \ Alienware AW3423DWF
    Ducky Feather \ Ducky Shine 7 \ Hifiman Arya Organic

    3 Mal editiert, zuletzt von Smokey ()

  • Soll zwar noch ne Vorabversion sein, allerdings befürchte ich dass sich da nicht wirklich gravierend was zur finalen Releaseversion ändern wird. Da man es ja an recht viele Streamer verteilt hat, wäre es ansonsten eine recht merkwürdige Marketingstrategie.

    P.S. wurde mal seitens Publisher nicht mal in einer früheren Version erwähnt, am Sound würde noch gearbeitet? :D

    "Wenn ihr nicht auf meiner Seite steht, dann seid ihr mein Feind!" (Anakin/Vader) - "Nur ein Sith kennt nichts weiter als Extreme" (Kenobi) - Star Wars

  • Der Sound wurde tatsächlich nochmal komplett überarbeitet. In älteren Videos war das einfach ein Mitschnitt des Anfahrgeräusches, der dann geloopt wurde, mit daraus folgendem ständigen Tonhöhensprung. Jetzt hat man immerhin einen geraden Sound geloopt - was nicht heißen soll, dass das auch nur annähernd realistisch klänge. Und, wie immer, fehlt natürlich auch jegliche Raumfrequenz im Führerstand und man erfreut sich an Monosounds auf dem Kopfhörer.

    Es ist wirklich ein Jammer, dass kaum ein Entwickler das Thema Sound ernst nimmt und wir in dem Thema, im Gegensatz zur Grafik, seit 10 Jahren eher Rück- als Fortschritte machen. Man kann den Entwickler zugute halten, dass sie vielleicht nicht die Kenntnis der Grundlagen in Sachen Sound haben, ist ja auch ein spezielles und komplexes Themenfeld. Aber warum holt man sich dann nicht mal einen Fachmann an Bord? Da werden einfach die Prioritäten falsch gesetzt. Wenn ich ein äußerst schmackhaftes Gulasch zubereite, serviere ich dazu doch auch keine rohen Kartoffeln, an denen noch die Ackererde hängt.

  • Was mir auch immer mehr auffällt ist, dass bei fast allen Simulatoren, die neu auf den Markt kommen, die Hälfte noch nicht einmal vorhanden ist: Szenarios, Expertenmodus, Wetter, Zwischenfälle….. all das soll erst später dazukommen. Seit wann ist es eigentlich Normalität geworden unfertige Produkte zu veröffentlichen und alle Features erst nachzuliefern? Gerade so Sachen wie Wetter sind Standarddinge die einfach von Anfang an zu funktionieren haben. Damals (Omsi, Train Simulator) war das noch normaler Standard und jetzt wird alles immer später nachgeliefert und dann feiert man sich, wenn man ein großes Update mit Wetter bringt, obwohl das eigentlich standardmäßig dabei sein müsste. Des Weiteren fehlt, wie viele auch schon erwähnt haben, vollkommen das Leben im Simulator! Viel viel zu wenig Menschen in der Rush-Hour in der die U3 eigentlich immer packend voll ist. Keine Menschen und Autos beim Hafen, obwohl da in Hamburg immer die Hölle los ist. Außerdem kann ich der Enttäuschung über den Sound nur zustimmen! Kein Kurvenquietschen, was eigentlich bei der U3 ein Markenzeichen ist, kein guter Anfahr- und Bremssound! Da ich ein großer Hamburg und U-Bahn Fan bin werde ich mir den Simulator trotzdem holen, allerdings muss einiges verbessert werden, um das U-Bahn und Großstadtfeeling rüberzubringen!

  • Aber warum holt man sich dann nicht mal einen Fachmann an Bord?

    Weil die Preise dafür in keinem Verhältnis stehen würden, vermute ich mal ganz gewagt. Zumal EIN Fachmann nicht reichen wird bei der Komplexität dieser speziellen Materie. Man braucht mindestens 2 oder gar 3 Leute die sich auf unterschiedlichen Ebenen damit auskennen. Soll heißen, man braucht einen Experten für Aufnahmen, einen für Implementation und einen der überhaupt erst mal den Grundstock in der Game-Engine dafür legt, also einen Programmierer mit Audio-Erfahrungen. Viel Spaß bei der Suche und wenn was gefunden wurde, dann beim bezahlen. Lohnt in keinem Ausmaß für so ein Spiel. Gilt auch irgendwie für den TS/TSW, wobei der TS hier einen Vorteil verbucht. Nämlich, dass die spezifisch angepasste Audio-Engine schon da ist.

    Nur mal ein Beispiel woran die Dinge oft scheitern können. Ich habe mich für den TSW 420 mit der Möglichkeit der Granular-Synthese In-Game (also realtime usage) beschäftigt. Ich kenne mich mit Granular-Synthese recht gut aus und weiß, was theoretisch damit im Bezug auf Sound für Züge möglich wäre. Ich besitze unzählige verschiedene und teure Software und hatte auch sündhaft teure Hardware (jetzt nicht mehr, lohnt nicht für TS). Alles schön und gut. Aber in der UE ist die Granular-Engine (das Synth-Plugin für die Audio-Mixer Engine) unbrauchbare und hat überhaupt kein UI. Es fehlen Möglichkeiten der Anpassung der Parameter oder sie sind stark beschnitten. So zum Beispiel ist die Grain-Anzahl stark begrenzt, die die Grain-Länge auch. Außerdem kann man nur vorgefertigte Fading-Curves verwenden und keine eigenen einbringen wie z.B. das wichtige variable Trapezoid. Um das in das Plugin zu integrieren und eine nutzbare (aus kommerzieller Effizienz-Sicht) UI zu erstellen, braucht es einen Core-Engineer für die UE der auch Audio Core programmieren kann. Davon gibt es auf der Welt eine Hand voll. Da kostet die halbe Stunde dann zig Tausend €. Und das ist viel Arbeit die da gemacht werden müsste. Da kommst schnell auf 100k. Sowas steht in keinem Verhältnis. Ist auch ein Grund warum TSW nicht einfach FMOD benutzt. Ist einfach viel zu teuer, leider. Würde wirklich hervorragend bessere Ergebnisse erzeugen, aber das Lizenzmodell für FMOD ist absurd.

  • Das klingt nachvollziehbar, aber es stellt sich dann für mich wieder einmal die Frage, ob die UE nicht vielleicht doch eine für einen anspruchsvollen, über schöne Grafik hinausgehenden Simulator ungeeignet ist. Wenn die Engine auf einer für einen richtigen Simulator so wichtigen Ebene, wie dem Sound, unzureichend ist, dann ist sie doch für das ganze Simulatorprojekt ungeeignet, es sei denn, man möchte ein Spiel und keinen Simulator entwickeln. Die unbefriedigenden Ergebnisse sieht man ja inzwischen in einigen Beispielen.

  • Es gibt auch keine andere brauchbare Engine, die das kann. Die UE ist mit Abstand die beste für den Zweck. Natürlich abseits der Programmierung einer speziellen Engine, was heutzutage aber eben nicht mehr finanzierbar ist.

  • Dystopisch gefragt: Heißt das, die Zeit für anspruchsvolle Simulatoren ist vorbei und wir spielen auch in 10 Jahren noch OMSI und TSC? Oder braucht es einfach wieder Idealisten wie damals die OMSI-Jungs, die aus Eigeninteresse und persönlicher Begeisterung ihr Projekt auf die Beine gestellt haben?

  • Wenn es in 10 Jahren nix besseres gibt spiel ich auch weiterhin TS. *lach*

    Muss zugeben, von der Erklärung hinsichtlich dem Soundengine-Gedöns hab ich nix verstanden. ^^*shau*

    Eigentlich wäre ich aber davon ausgegangen, dass ne Firma wie Aerosoft entsprechende Fachleute hat um auch für nen guten Sound zu sorgen *ka*

    "Wenn ihr nicht auf meiner Seite steht, dann seid ihr mein Feind!" (Anakin/Vader) - "Nur ein Sith kennt nichts weiter als Extreme" (Kenobi) - Star Wars

    Einmal editiert, zuletzt von fizzbin ()

  • Oder braucht es einfach wieder Idealisten wie damals die OMSI-Jungs, die aus Eigeninteresse und persönlicher Begeisterung ihr Projekt auf die Beine gestellt haben?

    Die wird es immer geben. Aber am Beispiel Lotus (als eines von vielen) sieht man doch, was das allgemein bringt. Nicht viel. Ein paar Leute quälen sich da durch, ja, aber eben nicht viele. Nur gibt es für solche Simulatoren oft eben wenig or gar keinen Content. Man kann sich höchstens selbst was bauen. Das ist für die allermeisten Spieler aber nicht möglich. Also versinkt so ein Simulator schnell in einer sehr engen Nische. Der TSC war von Anfang an breiter aufgestellt. Ziel war das große Spielerpublikum. Das ging damals auch in die Hose, also wurde es eingestampft. Wir haben es dann tatsächlich ein paar Enthusiasten (aber eben auch mit viel Profitgedanken im Hinterkopf) zu verdanken, dass es überhaupt mit zu Railworks wurde und dann Erfolg verbuchen konnte. Heute ist das undenkbar. TSW ist ein Produkt in das, mit dem Ziel Profit zu machen, sehr viel Geld reingesteckt wurde. Weit bevor es veröffentlich wurde. Da mussten aber eben viele Abstriche gemacht werden, weil es sonst wie der TSC damals geendet hätte. Der TSW hat von Anfang an einen guten Erfolg bei der breiten Masse zu verzeichnen. Ist der erste TS der auf einer Konsole spielbar ist. Und so weiter. Sowas entwickelt man nicht nebenher. Das kostet Millionen. Und muss also auch Million einbringen, sonst macht das keiner.

  • Aber am Beispiel Lotus (als eines von vielen) sieht man doch, was das allgemein bringt. Nicht viel. Ein paar Leute quälen sich da durch, ja, aber eben nicht viele. Nur gibt es für solche Simulatoren oft eben wenig or gar keinen Content. Man kann sich höchstens selbst was bauen. Das ist für die allermeisten Spieler aber nicht möglich. Also versinkt so ein Simulator schnell in einer sehr engen Nische.

    Das Scheitern von Lotus ist, glaube ich, ein Scheitern auf verschiedenen Ebenen, nicht nur der technischen, sondern vor allem auch der menschlichen, weil man es geschafft hat die komplette OMSI-Community gegen sich aufzubringen, anstatt sich als Nachfolger anzubieten. Aber das ist eine andere Geschichte.

    Aber mit OMSI haben wir ja im Prinzip ein Beispiel, wie zwei Idealisten erfolgreich einen Titel mit großer Simulationstiefe auf den Markt gebracht haben, der nun schon seit 12 Jahren läuft, immer noch mit Free- und Paywarecontent versorgt wird und sogar langsam, aber stetig steigende Spielerzahlen vorweisen kann. Ich denke, es braucht daher ein kleines, enthusiastisches Entwicklerteam, das weniger Umsatz generieren muss, um sich ernähren zu können. Dass DTG das nicht leisten kann und stattdessen den Konsolenmarkt in den Blick nimmt, ist klar. Aber wir reden hier ja auch nicht (nur) von DTG, sondern von den Entiwcklern des Hamburger U-Bahn-Simulators.


    Übrigens: Ich würde nicht mal behaupten, dass die UE-Simulatoren soundseitig an der Technik scheitern. Es würde schon helfen, wenn man für die Fahrer- und Innenraumperspektiven einfach Stereoaufnahmen aus dem Innenraum mit der entsprechend eingefangenen Raumakustik nutzen würde, so wie es z.B. Linus für den TSC auch macht. Mit Mono kannst du einfach keinen Innenraumklang simulieren.

  • Aber wir reden hier ja auch nicht (nur) von DTG, sondern von den Entiwcklern des Hamburger U-Bahn-Simulators.

    Schon klar, aber wenn die das erreichen sollen, was du dir vorstellst, brauchen die eben auch 12 Jahre. Mir scheint aber, dass das Produkt vornehmlich zum Geld verdienen erstellt wird. Das zeigt das Marketing darum (auch wenn es nicht viel ist). Da wird irgendeine finanzielle Instanz hinter stehen, die nicht 12 Jahre oder länger auf die Rendite warten wird.

  • Moin zusammen!


    Als Entwickler vom SubwaySim Hamburg möchte ich hier auch mal zu Wort melden.


    Danke für euer Feedback, wir notieren hier fleißig mit. Die Kritik am DT5-Sound nehmen wir ernst und daher werden wir diesen nach dem Release grundlegend überarbeiten - und natürlich werden wir auch den anderen Kritikpunkten noch arbeiten.


    Eine Fehlinfo möchte ich aber korrigieren, der Expertenmodus ist schon ab dem Release enthalten und ist auch eine große Stärke des SubwaySim.

  • Omsi2 hatte bei der Entwicklung aber wirklich Berliner Fachleute und Insider mit Hintergrundwissen, sogar einen Fotografen, am Start, die Namen stehen im Begleitheft der DVD. Ob die mitgebaut oder nur die Recherche gemacht haben weiss ich nicht. Wurden die teuer bezahlt? Man hat ja auch den Traditionsverein ATB Berlin ins Boot geholt. War ein tolles Projekt.