Projekt Ruhrgebiet für TSW


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  • Hallo Zusammen,


    Nachdem ich die letzten Beiträge in den Spekulationen geschrieben habe, kam mir eine Idee.


    Wäre es nicht theoretisch möglich, eigene Strecken und Züge in TSW zu implementieren?


    Ok, zugegebener Maßen wird das - unter der Prämisse dass es funktioniert - alles andere als einfach. Aber vielleicht lest Ihr Euch das ja mal durch:


    Meine Idee Wäre fürs erste die Umsetzung des Netzes zwischen Hagen und Duisburg. Den Abzweig Dortmund könnte man dann ja auch einbringen. Je nach Aufwand kann man das ja Stück für Stück immer erweitern.


    Von der Strecke her, wäre es wenn man Hagen-Duisburg nimmt ungefähr die selbe Distanz wie Ruhr-Sieg-Nord.


    Der Vorteil liegt ganz klar darin, dass der Hagener HBF ja bereits umgesetzt ist. Man fängt also nicht komplett neu an, sondern hätte für die Entwicklung einen Startpunkt.


    Legen wir o. g. Streckenabschnitt zu Grunde, ließen sich Theoretisch folgende Linien umsetzten:


    RE 1 / RE 6 / RE 11 Dortmund - Bochum - Wattenscheid - Essen - Mühlheim - Duisburg
    RE 4 - Dortmund - Witten - Hagen - Wuppertal
    S 1 - Dortmund - Bochum - Mülheim - Duisburg (via S-Bahn-Strecke)
    RE 16 - Iserlohn - Hagen - Wetter - Witten - Bochum - Essen
    RB 40 - Hagen - Wetter - Witten - Bochum - Essen
    S5 - Hagen - Witten - Dortmund
    S5 kurz Witten - Dortmund


    Als neuen Zug könnte man den Desiro HC als RRX einbauen.


    Aber jetzt habe ich direkt mal eine ganze Reihe an Fragen. Vielleicht kann mir die jemand von Euch beantworten:


    1. ist es aktuell überhaupt möglich eigene Strecken zu entwickeln? (Ich hatte gelesen dass der Editor noch nicht veröffentlich wurde)
    2. wie groß ist der Aufwand für einen neuen Zug? Abgesehen von einem originalgetreuem 3D-Modell muss der Zug ja gescriptet und animiert werden. TSW müsste mit Lua programmiert worden sein oder?
    3. kann man vorhandene Assets aus den anderen Strecken übernehmen?
    4. wie läuft die Positionierung der KI Züge?
    5. hat jemand schon mal auf der untreal-engine programmiert?
    6. gibt es Leute die Lust hätten sich zu beteiligen? Egal ob an Strecke oder Zug?


    Ich für meinen Teil habe bereits Erfahrungen im Erstellen von Modifikationen (allerdings für ein ganz anderes Spiel.) mit Cinema4D kann ich trotzdem ziemlich gut umgehen.


    Bin mal auf eure Antworten gespannt ;)

  • 1. ist es aktuell überhaupt möglich eigene Strecken zu entwickeln? (Ich hatte gelesen dass der Editor noch nicht veröffentlich wurde)

    Nein, der Editor ist noch nicht erschienen, daher geht das noch nicht.


    3. kann man vorhandene Assets aus den anderen Strecken übernehmen?

    Ich denke, dass das möglich sein wird.

    Liebe Grüße
    Nina

    Rail-Sim.de-Newsautorin

  • mit Cinema4D kann ich trotzdem ziemlich gut umgehen.

    Meines Wissens nach gab es noch nie einen Cinema4D Exporter für irgendeinen TS (MSTS, Trainz, TS).

    Mein System: Win 11 Pro CPU: AMD Ryzen 7 5800X3D 4.5GHz RAM: 32GB DDR4 3200MHz GraKa: AsusI RX 6700XT 12GB , TSC auf 1TB M.2 SSD, Win11Pro auf 500GB M2.SSD.

  • Ich lehne mich jetzt zwar etwas weit aus dem Fenster, aber ich wage jetzt mal zu behaupten, dass es möglich ist neue Züge in das spiel zu bringen auch ohne Editor. Es wär allerdings sehr viel, auch echt unnötiger aufwand. Und ich denke auch, es wär deutlich besser auf den Editor zu warten. Solange ich auch nicht dahintergekommen bin, wie dieser "Muff" es geschafft hat die Loks auf andere Strecken zu bringen, würde das auch nichts bringen.


    MfG

  • Ich sag mal so: Es wird definitiv mehr Aufwand die Züge zu bauen, als in das Spiel zu bringen. Die hauen ja schon richtig ordentliche Qualität raus. Da ist schon schwierig ran zu kommen.


    Bauen müsste man den Zug so oder so. Das einbinden kann man dann ja später im Editor machen.


    Ich kann die Dateien von C4D auch hinterher bei 3DS-Mac umwandeln lassen, so dass sie für das Spiel kompatibel sein müssten.

  • If DTG still doesn't care about the feedback, one way or another the TSW will be cracked by the "hackers"( in a good way ).
    But it would be better the official editor of course.

  • Ok, würde sich denn jemand finden, der Interesse daran hat schon mal den Desiro HC für TSW vorzubereiten? Einbinden können wir ja entweder wenn der Editor kommt, oder wenn man dann rausgefunden hat wie das geht.


    Qualitativ würde ich aber gerne auf dem Level von DTG entwickeln. Das wird dauern, ist aber nicht unmöglich.

  • 1. Ja, ist es auch ohne Editor möglich (https://youtu.be/t91v-9qwzyM & https://www.youtube.com/watch?v=_GdFqc7fDYs&feature=youtu.be Da hat jemand seine eigene Strecke gebaut). Ich denke jedoch das man Stunden Arbeitszeit benötigt um erstmal herauszufinden wie diese Strecken Datei Struktur aufgebaut ist und wo sich welche Datei für welche Streckeneigenschaft befindet.


    2. Relativ groß´würde ich sagen. Jedoch würde es vielleicht gehen den Script, fürs erste, von einem anderem Zug zu nehmen und den dann umzuändern.


    3. kann ich zu 100% nicht beantworten. Strecken verknüpfen geht und Mega Timetables erstellen geht auch, hab die Tschechiche Anleitung sogar wieder gefunden wie das mit dem Tracks verknüpfen funktioniert aber versteh da nur Bahnhof. Google Translate konnte mir auch net so wirklich weiterhelfen.


    4. Über die Fahrpläne die die Züge haben


    5. Ich nicht


    6. Gerne, wenn jemand genau beschreiben könnte (möglichst auf Deutsch) wie so etwas funktioniert :)

  • 1. Ja, ist es auch ohne Editor möglich (youtu.be/t91v-9qwzyM & youtube.com/watch?v=_GdFqc7fDYs&feature=youtu.be Da hat jemand seine eigene Strecke gebaut). Ich denke jedoch das man Stunden Arbeitszeit benötigt um erstmal herauszufinden wie diese Strecken Datei Struktur aufgebaut ist und wo sich welche Datei für welche Streckeneigenschaft befindet

    Nur kann man keine Gleise etc platzieren und auch sonst nicht empfehlenswert, da somit eine Strecke überschrieben und keine neu hinzugefügt wird. Außerdem hat man keine Szenarien.

    Liebe Grüße
    Nina

    Rail-Sim.de-Newsautorin

  • Naja ich denke schon das es möglich ist auch ohne das die Strecke überschrieben wird. Vielleicht die Strecke kopieren und dann überall wo Beispielsweise "Main-Spessart-Bahn" steht den eigenen Streckennamen hinklatschen.


    Und das mit dem Gleisen setzen kriegt man bestimmt auch noch hin :)

  • Also bei Repaints funktioniert deine Idee schonmal nicht. Bei Strecken wird das denke ich mal auch nicht gehen.


    Züge werden ja im TSW mit diesem "Simugraph" programmiert. Wie dieser genau funktioniert kann ich allerdings nicht sagen.


    Aber zurzeit ist es einfach Schwachsinn so eine Strecke zu bauen. Wartet doch einfach mal auf den Editor.

  • Wo hat er denn da ne eigene Strecke gebaut?
    Im Video sehe ich nur Gelände ohne Textur :S


    Ruhrgebiet bauen wollen, aber nicht einmal wissen, mit welchen Format in die Unreal exportiert wird.


    Gruss Schmiddi

  • Ich glaub manche Leute stellen sich das etwas zu einfach vor im TSW, alles was jetzt gebastelt wird ist doch nur unnötige Arbeit.
    Wenn das mit Strecke kopieren und dann selber bauen so einfach wäre würden hier nicht alle seit Jahren auf den Editor warten.
    Fakt ist ohne den offiziellen TSW Editor wird man nie was funktionierendes hinbekommen.

  • Da wäre aber fürs erste mal die Frage zu stellen, ob der Editor überhaupt kommt.
    Ich stelle das - auch ohne - mich genau in das Thema Editor eingelesen zu haben, mal in Frage.


    Ich versuche es mal so zu erklären:
    Mit so Editoren bei Spielen ist das immer so eine Sache. Grundsätzlich sind Spiele ja immer kommerziell ausgelegt. Natürlich muss man Geld damit verdienen. Es geht ja nicht darum bei einem Spiel „kostendeckend“ zu arbeiten. Man will ja auch Gewinn erzielen. Aber grade bei spielen wie TSW oder TS ist das so ne Sache:


    1. Man merkt ja das TSW ziemlich Casual programmiert ist. (Die Tutorials, plus die Möglichkeit diverse Funktionen auszuschalten (SIFA, PZB)) So eine Eisenbahnsimulation hat aber aus der Natur der Sache heraus nur eine - in der Spielewelt - Verhältnismäßig kleine Zielgruppe, welche die Umkosten durch den Kauf des Spieles decken kann. Wenn man TSW mal mit Spielen wie FIFA oder GTA vergleicht, ist die erreichbare Zielgruppe verschwindend gering. Jetzt kann man natürlich her gehen und sagen: GTA und FIFA haben natürlich auch ganz andere Entwicklungskosten. Ich glaube in diesem Bereich unterscheiden sich die Spiele gar nicht so stark. 1. Bei den beiden Spielen kann man die Gesamtentwicklungskosten auf mehrere Versionen aufteilen. Die erfinden in ihren Versionen das Rad schließlich auch nicht neu. Es wird immer wieder verbessert und was neues hinzugefügt, aber die eigentliche Basis zieht sich seit der ersten Version wie ein roter Faden durch die Spiele. Wo sich TSW von anderen Spielen erheblich unterscheiden wird,
    sind die Marketingkosten. Die sind bei Spielen wie FIFA unglaublich hoch. Aber nur weil sich die Spiele in unterschiedlicher Auflage verlaufen, steigen oder unterscheiden sich die Absatzzahlen auch degressiv.


    2. TSW benutzt die UE4. Unreal sagt: bis zu einem Erlös von 3000 USD darf diese Engine auch kommerziell kostenlos genutzt werden. Über 3000 USD muss 5% des Gewinnes an Unreal gezahlt werden. 3000 USD in der Spielebranche sind ein Witz. Das zahlt EA für
    nen halben Tag an Standmiete auf der GC.


    3. Im Regelfall versuchen Entwickler Editoren extern einzukaufen. Es gibt nur selten Entwickler die wirklich selbst einen programmieren. Lizenzkosten für Editoren kosten auch wieder Geld.



    Jetzt verhält sich das mit einem Editor zweierlei.


    1. Es besteht die Möglichkeit dass das Spiel an Beliebtheit gewinnt, wenn der Editor leicht zu bedienen ist. Dann kann ein Großteil der Nutzer ihre eigenen Vorstellungen in das Spiel
    Einbringen. Ist der Editor zu schwierig zu bedienen oder sind sonstige Kenntnisse und Programme nötig, wird der Editor so oder so schon nicht übermäßig viel genutzt.


    2. Im schlimmsten Fall kann ein Editor - ich nenne es mal Geschäftsschädigend - sein. Ich nehme als Beispiel mal meine Idee mit der Strecke Ruhrgebiet. Spielen wir das ganze mal kurz durch. Wenn DTG genau diese Strecke mit einem neuen Zug entwickeln würde, würde das Add-On vermutlich wieder um die 30 Euro kosten. Gehen wir mal von einem geschätzten Wert in Höhe von 15000 Leuten aus (die TSW bereits besitzen) die dieses Add-On kaufen, macht DTG einen Umsatz von 450.000 Euro. Wird diese Strecke nun von uns entwickelt und als Freeware zum DL gestellt werden vielleicht ein paar Leute TSW kaufen. Einnahmen aus dem Add-On entfallen.


    Lange Rede, kurzer Sinn: Meiner Meinung nach hängt es sehr stark vom Wirtschaftlichen Erfolg von TSW ab, ob der Editor kommt
    Oder nicht. Meine Vermutung ist eher dass noch 5-10 Add-Ons kommen werden, bevor sich die Jungs von DTG überhaupt mal überlegen ob sie den Editor bringen oder nicht.

  • bevor sich die Jungs von DTG überhaupt mal überlegen ob sie den Editor bringen oder nicht.

    Wurde nicht irgendwo mal bekannt gegeben, dass der Editor im Dezember veröffentlicht wird? Ein FAQ zu diesem gab es ja auch schon.


    Noch was zum Thema 24 Stunden Fahrplan bearbeiten.


    Im dem FAQ den ich im Tschechichem TSW Forum entdeckt habe, hat angeblich DTG auf die Frage "Kann ich einen 24-Stunden-Fahrplan für meine Strecken erstellen?" geantwortet (Übersetzt von Google Übersetzer): Ja, für Ihre neuen Routen ist es möglich, Fahrpläne für neue Szenarien und einen 24-Stunden-Fahrplan zu erstellen. Der Zeitplan kann für jede Strecke einzeln festgelegt werden, da das Spiel noch keinen anderen Zeitplan zulässt. (Die einzige Möglichkeit, dies jetzt zu tun, besteht darin, die .PAK-Datei und die Zeitplandateien zu extrahieren und neu zu schreiben.)


    Hat das schon jemand mal probiert die .PAK und die Zeitplandatei zu extrahieren und neu zu schreiben bzw. zu verändern?

  • For now, Rivet Games develops products like this.

    ...Du musst da einfach mal etwas auf deren Homepage weiter runter : Ruhr-Sieg Nord und Long Island Railroad sind da auch dabei, beides keine schlechte Qualität, allerdings habe ich keine Ahnung was da alles von Thomson, Rivet oder DTG gemacht wurde...

    PC-Daten und ein TS Einstellungen siehe Profil

  • I know, I've seen it.
    Rivet Games has collaborated in the development of many additional components for TSW starting from Talent2. But even Rivet Games, which surely knows how to use the UE4 editor, needs DTG authorization to develop additional components.

  • Vielleicht ist es aber auch gar nicht so schlimm das es noch keinen Editor gibt. Ob es wirklich Leute gibt die was großes bauen können in der Materie Unreal Engine ? Wer weiß. Traumhaft wären natürlich richtige Repaintfunktionen und andere Dinge.


    Ich weiß nicht ob DTG vielleicht den 3rd Person Content besser kontrollieren will. Bedeutet das die Unternehmen auch einen gewissen Mindestumfang bieten können welcher zum TSW Standard gehört. Im TSW muss ja bspw. die freie Begehung von Fahrzeugen und Strecken bedacht werden, als auch die Funktionen in Zügen welche ja mit Details wie Lampendimmern etc. nicht gering sind. Da muss man als 3rd Person Entwickler auch einiges einbauen. Ob es da viele Unternehmen auf so einem Standard geben wird und ob DTG Content für weniger Funktionen durchgehen lässt ist die Frage. 3DZug wäre z.b. ein möglicher Partner durch die umfangreiche Modellierung von z.b. dem ICE 4. Fahren kann man den zurzeit aber sowieso nicht wirklich. Vielleicht mit einem Update auf Rapid Transit.


    Ob ein Editor also viel ändert bleibt abzuwarten. Prinzipiell könnte man ja schonmal am Standard Editor probieren etc. aber ob es jemals Freeware Karten gibt wo auch das laufen etc. gut funktioniert... Ich zweifel.