[PAD/AS] Freiburg-Basel (Oberrheinstrecke) erhältlich


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  • Ich hab mal ne Frage, ich glaube, ich bin den Bildern nach zu ordnen der Einzige, der das Problem hat:
    Mein LZB Linienleiter verschwindet ja nach FOV, kling Komisch, aber ist so, ich häng mal ein paar Bilder an, vielleicht fällt einem von euch ja was auf:



    Meine Grafikeinstellungen:


    Die Strecke habe ich jedoch bereits neu installiert.


    EDIT: mit SSAA funktionierts :S Naja, dafür hab ich jetzt nur noch 15 Frames in Basel..... Hab irgendwie die Seite 14 vorhin überlesen :rolleyes:


    mfg


    FabiaLP

  • mit SSAA funktionierts Naja, dafür hab ich jetzt nur noch 15 Frames in Basel.....

    Nicht nur du.
    Hab meine alte Einstellung übernommen. Wieso muss man alles hoch schrauben um so einen Draht zu sehen?
    Gefällt mir bei den DB Tracks ehrlich gesagt besser. Da sieht man den Draht egal welche Einstellungen man hat.
    Es müsste noch so einiges gefixt werden, damit die Strecke überhaupt für Szenarien geeignet ist ohne das man die Einstellungen runter Schrauben muss.
    Auf höchsten Einstellungen mit der BR 120 in Basel beträgt stolze 2,5 GB. Viel hinstellen ist da nicht mehr.

  • Wieso muss man alles hoch schrauben um so einen Draht zu sehen?
    Gefällt mir bei den DB Tracks ehrlich gesagt besser.

    Das ist genau meine Meinung.
    Schön, das der Draht da (VR-Q) schön wellig schwelle für schwelle läuft, dafür aber erst 10m vorher sichtbar wird.


    Der läuft da welliger drüber als in der realität, wie hier z.b. in Spandau, da ist der "Draht" bzw das Kabel nicht so wellig verlegt.

  • Die Strecke ist leider zum Szenariobau derzeit absolut unbrauchbar. Da muß mann die Szenarios ja nicht teilen sondern achteln. Ich bin persönlich maßlos enttäuscht. Den gleichen Fehler wie bei der Moselstrecke zu wiederholen, der Entwickler war doch hier ständig präsent im Forum, wenn ich meinen Job so machen würde könnt ich einpacken.
    Ich hoffe das hier zeitnah ein entsprechendes Update kommt damit die Strecke zumindest halbwegs brauchbar wird. Bis dahin wird sie wohl auf meiner SSD einstauben und wenn sich nichts bessert den Platz räumen.

    Gestern war Heute noch Morgen
    *achtung* KEIN Gezwitscher und KEIN Fratzenbuch

  • Was mir noch aufgefallen ist in Weil am Rhein.
    Auf dem ersten Bild sieht man schön das man von der Stadt nicht soviel sieht.
    Deswegen frage ich mich, wieso muss man dann da hinten Hochauflösende Texturen für Häuser benutzen? Lädt alles unnötig in den RAM.

  • Musst halt bedenken, dass dies von Mipmaps abhängt. Wenn man die Sichtweite und die Texturqualität im TS runtergestellt hat, dann reduziert sich auch der MipLevelScale (also auf deutsch die Entfernungen an denen die Texturen in die kleineren MipMaps überblenden). Je früher das passiert, desto eher verschwinden solche feinen Strukturen wie das Kabel. Bei mir hier ist es jetzt weit genug sichtbar, aber keine 200m oder so. Das geht einfach nicht. Dann müsste das Kabel vorm Zug 10cm fett sein. Das sähe bescheiden aus.

  • @BR-218 das stimmt schon grundsätzlich, vor allem dürfen dort keine fetten Sachen verbaut sein, oder zu zahlreiche Lofts sehr weit weg vom Geschehen. Andererseits muss man dort bauen und das Vitra Museum ist an und für sich eine Bereicherung, man sollte ein Teil der Böschung roden, so wie ich das zwischen Istein und Kleinkems versuchte. Sowas gehört alles erst ausprobiert. Hab selber das IC Szenario mit der Rheingold 101 auch nicht gefahren bekommen, aber es kommt ganz sicher ein Update.

  • Was mir noch aufgefallen ist in Weil am Rhein.
    Auf dem ersten Bild sieht man schön das man von der Stadt nicht soviel sieht.
    Deswegen frage ich mich, wieso muss man dann da hinten Hochauflösende Texturen für Häuser benutzen? Lädt alles unnötig in den RAM.

    Die Häuser stehen mit Sicherheit nicht nur da irgendwo im Hintergrund, sondern sind mehrfach verwendet und dann auch an deutlich sichtbareren Stellen. Und wenn die Dinger ein halbwegs ordentliches LOD haben sollte das auch egal sein.

  • (vorweg @BR-218: hab deine Posts nur als thematischen Aufhänger benutzt)

    [...] damit die Strecke überhaupt für Szenarien geeignet ist ohne das man die Einstellungen runter Schrauben muss.

    muss ja nicht. Ich finde, man sollte auch dem Benutzer ein paar Entscheidungen überlassen. U.a. auch die, ob er lieber fette Szenarien oder lieber fette Einstellungen benutzt.
    (philosophischer Einschub: solche Wahlmöglichkeiten scheinen zunehmend unbeliebt zu sein: man will immer "alles" - vielleicht, weil andernfalls in dem Spiel "Mein Haus - mein Auto - mein Boot" der Nachbar ja etwas haben könnte, was man selbst nicht hat?)


    Lässt sich nicht ändern, dass Streckenbauer, Rollmaterialbauer und Szenariobauer in Bezug auf RAM in direkter Konkurrenz stehen. Also:
    - Streckenbauer: baut doch wieder Strecken im Stil der originalen Seebergbahn + Hagen-Siegen - die kamen noch mit 1,5 GB aus
    - @Rollmaterialbauer: lasst den Firlefanz mit 200 Schaltern, Ebula und was sonst noch - warum 500 MB verbraten, wenn es 150 Kb auch tun.
    - @Szenariobauer: lasst doch den Wettbewerb, wer die meisten Werbefolien in ein Szenario stecken kann; nehmt ELAP als KI, das braucht zusammen keine 150 MB und es ist noch Platz für nen Luxus-Spielerzug.


    Tja, keine dieser "Forderungen" ist heute noch "verkäuflich" (weder bei Payware noch bei Freeware). Muss man also den Kompromiss ansteuern.
    Meines Erachtens muss man bei aktuellen Ansprüchen für die Strecke etwa 2/3 des RAMs veranschlagen - also so 2,2 bis 2,3 GB (zum Vergleich: die Freeware-Strecke Hagen-Siegen v3 liegt so in etwa bei 2,2 GB)
    Freiburg-Basel genehmigt sich ca. 2,6 GB - die müsste also so 300-400 MB abspecken. Ein Szenariobauer, der mit dem Kopf durch die Wand will, hat das zwar mit einem schlecht gewählten Zug wieder verballert, aber umsichtige Szenariobauer können da jede Menge mit anfangen.


    Ungefähr soviel könnte man wohl sparen, wenn man alle Gebäude-Texturen auf ein viertel reduziert, an den meisten anderen Bereichen (z.B. Vegetation) sehe ich keine deutlichen Sparmöglichkeiten. Vielleicht könnte man solche reduzierten Texturen auch als optionalen Patch liefern - wird ja nicht jeder mögen.



    Deswegen frage ich mich, wieso muss man dann da hinten Hochauflösende Texturen für Häuser benutzen?

    vielleicht steht dasselbe Haus nen halben Kilometer weiter direkt an der Strecke? Theoretisch könnte man 2 Versionen (hires / lores) der Häuser machen. Das wäre aber kontraproduktiv, wenn im Umkreis von ca. 4 km beider Varianten benutzt würden.


    Genau dasselbe gilt natürlich auch für "hochauflösendes" Rollmaterial.

  • Problem sind definitiv die steigenden "Forderungen" der User/Kunden. Leider ist der Simulator für den gebaut wird nicht in der Lage mit diesen Anforderungen mitzuwachsen. Wir sind schon lange über die Linie der Machbarkeiten getreten. Sehe ich genauso wie nobsi. Das wird nicht mehr klappen alle zufrieden zu stellen. Entweder Qualität und dafür die Einschränkungen, oder eben keine Qualität. Preise ändern sich dabei aber nicht, denn der Aufwand ist nicht weniger. Es ist gar schwerer sparender zu bauen als wenn man darauf nicht achtet. Viel kann man nicht optimieren, denn viel ist ja gar nicht dran. Weniger geht ja kaum. Kann mir keiner erzählen, dass es alle dann hinnehmen, dass die Texturen wieder matschiger werden und die Sounds schlechter und die Modelle auch weniger detailliert. Denn das sind die einzigen Dinge an denen man sparen könnte. Funktion in Fahrzeugen ist da nur bedingt beteiligt. Nur wenn sie massig Texturen und Sound braucht (Displays zB., oder funktionierende Rückwände :) ) Wir arbeiten als Hersteller in einem engen Korsett aus dem man nicht rauskommt.

  • Und hier haben wir ihn wieder, den typischen Goltz. Die für den Goltz so spezfischen inhaltlichen Elemente werden in gewohnter Weise aufgegriffen: die große, ja gar existenzielle Not der gepeinigten Entwickler, die Tag für Tag einen wahren Spießrutenlauf auf sich nehmen, nur um sich am Ende des langen und strapaziösen Arbeitstags vielleicht ein Brötchen beim Bäcker kaufen zu können. Schön der Einsatz der Metapher des Korsetts, um das ewige Dilemma des Entwicklers dramaturgisch gekonnt in Szene zu setzen: sogar die Luft zum Atmen wird ihnen abgeschnürt, man kann die Bedrängnis der Enwickler förmlich spüren, man leidet mit ihnen. Unentwegt zermatern sie sich das Gehirn, brüten über den ihnen gestellten nahezu unlösbaren Aufgaben. Aber das Problem der Quadratur des Kreises zu lösen vermag selbst der geniale Goltz nicht. Und wer, fragt sich nun der Leser voller Zorn, bringt diese armen Entwickler in diese verzweifelte Situation? Die Antwort bleibt der Goltz den Lesern auch dieses Mal nicht schuldig: der User, von Natur aus undankbar und geizig und raffgierig, fordernd und unersättlich, er ist die Wurzel des Übels! Eine Lösung scheint nicht in Sicht?! Fortsetzung folgt...

    Keine Readme für den Support, der klar in den Dingen steht.


    - Viele Fehler...siehe Logmate -

  • Ja, haste mal auf die Uhr geschaut und was für ein Tag ist (war). Ich sitze hier und arbeite am nächsten Produkt. Nicht weil ich so geil drauf bin am Wochenende zu arbeiten, sondern weil es nicht anders geht. Das mache ich nur für Euch, ich hab weniger davon, noch weniger wenn ich es nicht mache. Und jetzt kannst du mich mal gern haben und das mein ich nicht freundschaftlich.