Beiträge von HenningBR218

    zum Thema super duper ausführliche Doku:


    Gar garstig wer denkt dass damit das "In game WIKI" gemeint ist, das der CEO in seiner "Feature update note" erwähnt. ;D


    ... und das die Nutzer wohl (hauptsächlich) ausfüllen sollen/werden.


    Und zum Thema RW kaufen:
    Ich warte auch erstmal in Ruhe ab bis es die DVD inner Schachtel zu kaufen gibt. Und wenn dann ein erster Hot-Bug-Fix in Sicht ist, dann sezte ich mir eventuell meine Tarnkappe auf und melde mich bei Steam an...



    Gruß


    HenningBR218

    Na, da haben wir das Kleingedruckte für die DVD Version doch schon:


    Notice: Product offered subject to your acceptance of the Steam Subscriber Agreement (“SSA”). You must activate this product via the internet by registering for a Steam account and accepting the SSA. Please see http://www.steampowered.com/agreement">http://www.steampowered.com/agreement to view the SSA prior to purchase. (In Red)


    ... frisch aus der News Presse auf der RS Homepage: http://www.railsimulator.com/en/node/6436


    Gruß


    Henning

    ice:


    Das meine ich doch die ganze Zeit: Ich bin ohne Seriennummer bei RS registriert und habe einen PromKey bekommen. Anscheinend konnte da jeder kommen, vom 1.Juni...


    Naja, je mehr Leute sie mit der Rabatt(honigfalle) bei STEAM haben, desto besser für EA. Wie gesagt, der Rabatt rechnet sich, auch wenn ein paar Nicht-RS1-Besitzer davon profitieren.


    Rail-X


    ... im offline modus schon, aber mit laufendem STEAM client. Der wartet dann bis du wieder online bist... ;)


    Gruß


    Henning

    ice, Du hast es genau getroffen!


    ... nur dass die Zecke vom Bein fällt wenn sie voll ist ;D
    ... und auch keine Newsletter schickt.


    Wenn man sich ordentlich bei STEAM registriert, dann ist ja auch die Verbindung zwischen deiner persönlichen RW Kopie/Version und deinem Namen hergestellt. Das ist ja dann schon mal eine ziemlich starke Kopier-/Raubkopiebremse. Das dürfte wohl mit der Hauptgrund sein RW STEAM-konform zu machen.


    Und durch diese (Zwangs-) Vereinigung rechnet es sich dann auch Rabatt zu geben wenn der Nutzer STEAM akzeptiert, weil dadurch die Anzahl der Raubkopien drastisch gesenkt wird, man aber nur "ein paar" mögliche Käufer verliert.


    Wenn man jetz mal etwas weiter denkt, dann ist doch die nächste Frage:


    Wieviele "anonymous" DVD/Hardcopy Käufer verprelle ich, wenn STEAM mit auf die DVD kommt. Also STEAM client wird von der DVD als erstes installiert und es poppt plötzlich ein (Zwangs-) Registrierungsfenster von STEAM auf.


    Ich glaube auf der Schachtel wird ein kleiner Sternchentext stehen:
    "blah, blah, ... eine online Registrierung ist erforderlich damit das Spiel läuft." :o ::)
    ... wenn wir Glück haben. Sonst stehts im Handbuch auf der letzten Seite.


    Gruß


    Henning

    Na das hört sich doch schon besser an. :)


    Aber ganz ohne STEAM client, also Spiel pur, geht nicht, oder?


    Evt. hat ja jemand schon Erfahrung mit Spielen auf DVD, die bei STREAM (zwangs-) registriert werden müssen, bevor man starten kann..?


    Und ob RW standalone, auch ohne irgendeine Registrierung, also nur mit SN von der Schachtel läuft weiß man ja noch nicht...



    Gruß


    Henning

    Ich hoffe ja immer noch, dass man bei der DVD Version das Spiel ohne Registrierung über das Internet installieren und spielen kann.


    Maximal würde ich eine einmalige Registrierung/Freischaltung akzeptieren, wenn diese mit einer Dummy Adresse & Schraddel Mailkonto zu erreichen ist... ::)


    Auf keinen Fall möchte ich


    - meine echten Daten angeben müssen (Name, Adresse, Mail Adresse, Kreditkartennummer, ...)
    - mich jedesmal erst bei STEAM via Internet einloggen müssen um das Spiel zu starten
    - einen zusätzliche Dienst wie STEAM Client permanent mitlaufen/anstarten müssen


    Auch für 22,50€++ Rabatt würde ich sowas nicht tun.
    Das ist viel zu wenig um dafür die Risiken & Nebenwirkungen in kauf zu nehmen. :)


    Zumindest für mich heißt es also: Erstmal Packungsbeilage lesen.


    Wie man sieht schießen aus gegebenem Anlass bei UKTS die Spekulationen diesbezüglich wieder ins Kraut.. :D


    Ich bin ja echt mal gespannt was die DVD Version so alles benötigt bevor man loslegen kann. Gesicherte Informationen darüber sind ja derzeit noch sehr spärlich...


    Gruß


    Henning

    Na, ich habe lieber eine Schachtel im Schrank stehen und 'ne DVD im Laufwerk ;D


    Und auf ein Spiel, dass die ganze Zeit "nach Hause telefonieren" muss/will, verzichte ich auch gerne.
    Aber dieses Thema hatten wir ja schon...


    Und weils ja auch ohne geht: schauen wir mal im Juli wo es die Schachtel zu kaufen gibt...


    Gruß


    Henning

    Hmmm, eine Registrierung bei RS sagt ja noch nichts darüber aus, ob man sich auch eine RS Version gekauft hat.


    Der Promotion Key kann also nicht für den Rabatt sein...


    Na, vieleicht machen sie ja wieder eine exklusive Ecke für Entwickler auf der Homepage auf...


    Gruß


    Henning

    Hi,


    weiß jemand was es mit dem "Promotional Key" auf sich hat, der neuerdings im 'Personal Info' Bereich steht, wenn man sich auf der RS Homepage angemeldet hat?


    Sieht fast aus wie eine Seriennummer.... ::)


    Gruß


    Henning

    Hi Jan,


    da haste dir ja was vorgenommen. :o Coole Sache dies 8)


    Also zur Sache: für meinen Blender igs/ia Exporter hab ich mich ausführlichst mit diesem Dateiformat beschäftigt. Soweit ich rausgefunden habe, hat das mit der IGES Spezifikation nichts zu tun. Ich konnte jedenfalls keine der spezifizierten Datenstrukturen in den igs/ia wiederfinden.


    Beim igs/ia Datenformat handelt es sich wohl eher um eine propreritäre Datenstruktur von Kuju.


    Falls du mehr Details darüber brauchst, schreib mal dem RSderek, der hat da ein paar C++-Header Dateien mit den Datenstrukturdefinitionen.... ;D


    Ich habe auch schon überlegt den Blender exporter gleich für das .GeoPcDx Format zu schreiben. Das würde ein evt. ein Paar "Beschränkungen" wie zB. max 256 Objekte die er AssetEdi in der igs sehen möchte umgehen.


    Auf jeden Fall bin ich auch sehr an Details aus dem .GeoPcDx Dateiformat interessiert.



    Gruß


    HenningBR218

    ... hast du es schon mal mit zwei virtuellen Drehgestellen versucht? Also Drehgestelle, die nur aus einem Vertice oder einer unsichtbaren Fläche bestehen.


    Die beiden Pivotpunkt kannste dann auch gleich auf die Drehpunkte der beiden Drehgestelle legen, die diesen Zwischenwagen halten.


    Irgendwo gibts einen Forumsbeitrag in dem es um einen kleine zweiachsige Dampflok ging, die immer hinten übergekippt ist. Jedenfalls so lange bis der Erbauer hinten eine virtuelle Stützachse untergebaut hat. Dort im Beitrag stand auch wie die Sache umgesetzt/gelöst wurde. Wenn ich mich richtig erinnere war das im UK Trainsim Forum.


    Gruß


    HenningBR218

    Das stimmt leider. :(


    Die 218 ist im Moment auf Eis gelegt.


    Wenn dann neben dem (neuen) Job mal etwas Freizeit über ist, schreibe ich am neuen Blender igs/ia Exporter.


    Wenns wieder etwas Fortschritt gibt, dann poste ich auch mal wieder ein paar Screenshots.


    Gruß


    Henning

    Hallo fleißige 3D Modellierer,


    wer sich mit der Erstellung von 3D Objekten für den Railsimulator beschäftigt, der kommt nicht
    drumhin, sich mit den binären IGS und IA Dateien zu beschäftigen, die das 3d Modellierprogramm
    ausspuckt und die der Asset-Editor vom RS dann wieder einliest.


    Und wer schon immer mal wissen wollte, was da alles drin steht, in den 3D-Modell Dateien (IGS) oder
    den Animations Dateien (IA), der sollte sich mal das kleine Python Skript ansehen,
    dass ich geschrieben habe.


    IA/IGS-Analyzer:

    Größeres Bild 1280x1024



    Der IA/IGS-Analyzer ist ein Phyton Skript, welches über die Kommandozeile gestartet wird. Es
    gibt den Inhalt von Dateien, die 3D-Modell Grafik- oder Animationsdaten enthalten in lesbarer Form aus.


    Unterstützt wird das KUJU igs Grafikdaten- und das KUJU ia Animationsdatenformat.


    Die Ausgabe erfolgt im Befehlsfenster. Optional wird die Ausgabe auch in Log-Dateien und/oder in
    csv-Dateien (Komma getrennte Ascii Werte) geschrieben. In diesem Fall wird allerdings das Semikolon
    als Tremmzeichen benutzt. Die csv-Dateien lassen sich anschliessend sehr einfach mit einem beliebigen
    Tabellenkalkulationsprogramm (Openoffice calc, MS Excel, ...) öffnen.


    Ach ja: Um dieses Python Skript laufen lassen zu können, muss man natürlich Python installiert haben.
    Aber das ist überhaupt kein Problem: es sind nur drei Mausklicks.
    Python, Version >=2.52 gibts hier: http://python.org => download


    Weitergehende Informationen stehen in der Liesmich.txt Datei, die im ZIP-Archiv enthalten ist.


    Den IA/IGS-Analyzer kann man hier im Downloadbereich unter Editoren & Tools herunterladen.


    Geplante neue Funktionen für Version V2.00:
    -------------------------------------------------------------
    - Modifizieren/Ändern von Daten in den igs/ia Dateien
    z.B: Texturdateinamen & Pfade ändern
    Objektnamen ändern


    Weitere Anregungen, Fehlerberichte, Fragen sind willkommen. :)



    Historie:
    ------------


    V100 2009-02-26 Erste veroffentlichte Version
    - Hilfetexte verbessert
    - Fehler bei Kommandozeilen Optionen beseitigt
    - Funktionalitat der Kommandozeilen Optionen erweitert


    V080 2009-01-20 Beta Test Version



    Gruss


    HenningBR218

    Danke für die Info ice!


    Ich vermute mal, dass sich diese Arbeitsschritte (und der Exporter) auf 3DC beziehen?


    Was macht 3DC beim pre-rendern? Ist das einer der Texture-baking Schritte?


    Sind das aufwändige Anpassungen für den Exporter?



    Danke.


    Gruß


    Henning

    Hallo Ice,


    klasse Modelle!!


    Kurze Fage an den Experten: Was sind die groben Schritte auf dem Weg vom 3D-Rohmodell zum fertig texturierten Modell?
    ... und welche Shader mit mehreren Texturebenen benutzt du?


    Gruß


    Henning

    Kupplungshaken an einen Wagen/Lok:


    Kurzform:


    1. Den Zuhaken selber bauen und am Fahrzeug positionieren
    (Mittig auf der Längsachse, ca. 1,05m über Schienenoberfläche)
    2. Die Kette/Schraubverbinder/Öse kommt vom RS
    3. In der xml-Blueprint-Datei für das Fahrzeug, kann man die Werte für die
    Front&Heck Kuppelpunkte (CouplingReceivingPoint) und die
    Front&Heck Kuppelhakenpunkte (CouplingPivot) millimetergenau anpassen.


    Wobei der CouplingPivot das Loch im Kupplungshaken ist, in dem der Bolzen
    für die Schraubverbindung steckt. Also wo der bewegliche Teil der Verbindung festgemacht ist.


    Der CouplingReceivingPoint der Fangpunkt des Kupplungshakens. Also da wo die Öse eingehängt wird.


    Das ganze gilt zumindest für den Kupplungstyp:
    <Value>RailVehicles\Couplings\3Link\German\3link_german_short_coupling.xml</Value>


    Attribute in der xml Blueprint Datei:
    <Attribute name="FrontCouplingReceivingPoint">
    <Attribute name="RearCouplingReceivingPoint">
    <Attribute name="FrontCouplingPivot">
    <Attribute name="RearCouplingPivot">


    Die drittletzte Fließkommazahl im jeweils folgenden Block mit 16 Fließkommazahlen
    ist die Höhe (Blender: Z-Achse) über dem Nullpunkt eures Modells.
    Die vorletzte Fließkommazahl ist der Abstand in Längsrichtung (Blender: Y-Achse)
    vom Nullpunkt eures Modells


    Die beiden Punkte liegen bei der 218 für den Pivot Punkt bei +/- 7.710 und den
    Receiving Point +/- 7.815, also nur 105mm auseinander. Nach 5Schleifen: Werte ändern,
    neu in den RS Importieren, RS starten & gucken saßen alle Kupplungen perfekt




    Gruß


    Henning

    Ach ja, da war doch noch die Frage: Wie fange ich an in Blender ein 3D-Modell zu bauen, wenn ich Konstruktionzeichnungen/Bilder habe.


    Bei mir hat sich die Kulissenmethode bewährt:


    Man erstellt sich 4 einzelne einfache, einseitige Flächen und zieht da als Textur die Zeichungen/Bilder drauf.
    Tipp: Das Texturbild kann man ruhig ordentlich heftig komprimieren (=Dateigröße verringern), dann lädt die Textur schneller in Blender, aber für das Konstruieren reichts allemal noch aus.


    Die einzelnen Hilfskulissen/Flächen kann man dann später sehr gut skalieren. Es macht dann also nichts, wenn man zB eine Zeichnung, Foto, gescanntes Bild in verschiedenen Massstäben hat.
    Ausserdem kann man dann mal eben eine dieser Kulissen auf einer Achse durch das Modell ziehen: damit kann man wunderbar die 3D-Kontur seines Modells kontrollieren.
    Die 218 zB hat eine sehr komplexe 3D-Rundung des Daches über den Führerständen. Dafür war diese Methode wirklich Gold wert. Es hat aber trotzdem sehr lange gedauert bis ich das fertig hatte, sprich man die 218 im RS wiedererkennen konnte...


    Hier mal ein Beispiel. Zufällig vom 218 Bau: :D



    Bild in groß


    Ach ja, wo wir schon dabei sind: Wie muss ich mein Objekt hinstellen in Blender damit es im RS-3D-Raum richtig ausgerichtet ist?
    Das Koordinatensystem in Blender ist ein "Rechte Hand" System:
    X: Rechts
    Y: Vorne
    Z: Oben


    Das RS Sytem ist "englisch" = "Linke Hand"
    X: Rechts
    Y: Oben
    Z: Vorne


    ... aber das rechnet der Exporter automatisch um.


    Noch ein Kommentar zum Blender Buch:
    Ich habs im Buchladen mal durchgeblättert: Das Buch (auch die neuste Auflage) bezieht sich auf eine ältere Blender Version. Die neuen Versionen von Blender haben sich grade von der Bedienoberfläche her aber schon wieder ganz schön verändert. Als Nachschlagewerk für "Experten" fand ich das Buch nicht so geeignet...
    Die Online Doku, gibts auch in Deutsch, ist da meißt aktueller und detailierter.



    Gruß


    Henning

    So ein "Universal" Tut halte ich für schwierig zu erstellen.
    Der Blender 3D Erstellungsteil und der export ins IGS Format sind noch relativ "statisch" und ändern sich nicht mehr groß.
    Aber der Import mit dem AssetEdi in den RS hängt doch stark davon ab ob ich ein Haus, einen Wagon oder eine Lok
    importieren möchte. Und um einen erfolgreichen Import in den RS zu schaffen, müsste man alle Tricks & Workarounds
    für die BUGs beschreiben. Ganz zu schweigen von möglichen Updates des AssetEdis...


    Der AssetEdi, bzw. der Programmteil davon, der den igs-Import macht, müsste eigentlich auch in einer fehlerbereinigten Version
    mit ins MK3. Der macht einige Fehler: zB berechnet er einge Flächennormale falsch. Da zeigt dann im RS eine einzelne Fläche eines
    Modells nach innen (=Loch) ... :( >:(


    ... und um solchen Fehlern auf die Schliche zu kommen und natürlich zum Debuggen des neuen Blender IA/IGS Exporters,
    hab ich mal ein kleines Python Skript geschrieben, welches den Inhalt einer *.igs/*.ia Datei auflistet.


    Das werde ich demnächst mal veröffentlichen, gleich wenn der Betatest abgeschlossen ist...
    Es gibt bestimmt ein paar neugierige Leute, die schon immer mal wissen wolten, was in den geheimnisvollen Datein drinnen steht. :D




    Gruß


    Henning