Beiträge von HenningBR218

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    Danke


    .. jau, richtig. Die Texturen sind auf jeden Fall die größere Herausforderung. Das 3D Modell ist in der Regel schnell gemacht.


    Gute Farb-, Glanz- und Beulentextur (Bump Mapping :D) zu machen dauert eine Weile und man braucht auch etwas künstlerisches Geschick.


    Aber die Normalmap und Bumpmap Plugins von GIMP helfen einem ganz gut dabei...



    Gruß


    Henning

    Mit der neuen Blender Version 2.5 wird es eine komplett überarbeitete Nutzeroberfläche geben. Die Bedienung sollte dann um einiges leichter / intuitiver sein. Das sollte das (Ein-)Arbeiten mit Blender doch erheblich erleichtern.


    Die vielen Knöpfe und Einstellmöglichkeiten bleiben aber :D


    ... und stimmt: Das Gespann Blender und GIMP sind in drei Punkten unschlagbar:
    - kostet nichts
    - läuft unter Linux und Wind..
    - sind beides mächtige Programme mit vielen Plugins, die zusammen mit einem ia/igs Exporter für Blender alles bieten, was man zum erstellen von Modellen für den RS/RW braucht.


    Gruß


    Henning

    Wie viele Leute schon wissen, bin ich dabei ein neues Plugin für das mächtige 3D-Modellierungs- und Animationsprogramm Blender zu schreiben. Dieses Plugin ermöglicht den Export in das Kuju ia und igs Zwischenformat.


    Da die bisher veröffentlichten Informationen über verschiedene Foren und Beiträge gestreut sind, mache ich hier mal eine neue Beitragsreihe auf, in der alle Informationen, Fragen, Anregungen und Verbesserungsvorschläge zusammengefasst sind.


    Hintergrund:
    Der erste Blender IA/IGS Exporter von steampsi (siehe: hier ) ist inzwischen ein wenig in die Jahre gekommen. Wie ansonsten bekannt ist, hat er auch ein paar Schwächen und einige Funktionen fehlen ganz.


    Mittlerweile läuft er auch nicht mehr unter den neueren Blender Versionen >2.48.


    Da ich meine BR218 aber vollständig, korrekt und direkt von Blender ins ia/igs Format exportieren wollte, fing ich Ende Februar 2009 an ein ganz neues Blender IA/IGS Export Plugin in Python zu schreiben.


    Es heißt Blender IA/IGS exporter 2.0 (kurz: bigex) und läuft unter
    Blender 2.48 / Python 2.5 sowie Blender 2.49 / Python 2.6 und soll, wenn eine vollwertige Version von Blender 2.5 verfügbar ist, auch unter Blender 2.5 / Python 3.0 laufen.


    Details:
    Die folgenden Funktionen bringt bigex in der ersten Beta Version mit:


    - export ins IGS Dateiformat
    - export von Objekthierarchien
    - mehrere UV Layer (=Texturebenen / Textur Layer / Textur Koordinaten Layer)
    - beliebige Längen für Objektnamen, Shadernamen, Texturnamen, etc.
    - flexibeles Ersetzen von abgekürzten Namen in volle Namen für Objekte, Shader, Texturen, etc.
    - einfaches System zum Umschalten auf den Export mit steampsies Exporter


    Weitere Funktionen und Bugfixes folgen später mit der ersten Vollversion:
    - Bugfixes
    - export ins ia Dateiformat


    Lizenz:
    Die Lizenzbedingungen werden der GPL2 folgen mit Einschränkungen bzw. gesonderten Bedingungen für die gewerbliche Nutzung.


    Update
    Die Beta Version des Blender IA/IGS Exporters (V2.0.158) ist veröffentlicht. 8)


    Zeitplan:
    Beta Release war am 2010-04-21


    Alles weitere in diesem Beitrag hier im Forum: Blender IA/IGS Exporter 2.0 Beta Release


    Oder auch im UKTS Forum (engl) hier



    Gruß


    HenningBR218



    Blender IA/IGS exporter 2.0 (bigex):


    Update
    Aktueller Status (2010-04-21): Beta Version Released


    Status (2010-04-02): Vorbereitung Beta Version Release
    Abgeschlossen:
    - Code für Beta Release
    - Deutsches Handbuch, finale Version
    - Englisches Handbuch, finale Version
    - Blender Beispieldatei mit meist verwendeten RS/RW Shadern
    - Beta Release Package zusammenstellen
    Offen:
    - Beta Release Package testen
    - Beta Release Package veröffentlichen


    Status (2010-03-06): Vorbereitung Beta Version Release
    Abgeschlossen:
    - Coding / Code Überarbeitung abgeschlossen
    - Bug Hunting auf System Ebene abgeschlossen
    - Deutsches Handbuch
    - Erste Version des englischen Handbuchs
    - Erweiterung von der .blend Beispieldatei (meist verwendete Shader)
    Offen:
    - Abschluss Überarbeitung vom englischen Handbuch
    - Beta Release Package zusammenstellen und veröffentlichen


    Status (2010-02-01): Vorbereitung Beta Version Release
    Abgeschlossen:
    - Überarbeitung UV Kanal / Render Stage Data Mapping
    - Erweitert: Regular Expression Support für Export Daten Modifikation
    - erste Version des englischen Handbuchs
    - Erweiterung von der .blend Beispieldatei (meist verwendete Shader)
    Offen:
    - Bug Hunting auf System Ebene, die "never ending story" :(
    - Abschluss Update vom deutschen Handbuch
    - Abschluss Übersetzung vom englischen Handbuch
    - Beta Release Package zusammenstellen und veröffentlichen


    Status (2010-01-01): Vorbereitung Beta Version Release
    Abgeschlossene Punkte:
    - Schnittstelle für Modifikation der IGS Daten
    - igs Export Funktion
    - Exportierte Objekthierachien: Von bigex unterstützt aber nicht vom Asset-Edi / igs2GeoPcDx Konverter
    - Volle Unterstützung für Modifier
    - Volle Unterstützung für Edge Marker: SEAM und SHARP
    - Volle Unterstützung für mehrfache UV Layer
    - LOD Level
    - Aufbereiten der Beispiel .blend Dateien
    Offene Punkte:
    - Beseitigung von letzten Bugs auf Systemebene
    - Überarbeitung der deutschen Anleitung
    - Erstellen einer Anleitung englisch (pdf mit Bildern)
    - Beta Release Package zusammenstellen und veröffentlichen


    Status (2009-12-07): Vorbereitung Beta Version Release
    Abgeschlossene Punkte:
    - igs Export Funktion
    - Exportierte Objekthierachien: Von bigex unterstützt aber nicht vom Asset-Edi / igs2GeoPcDx Konverter
    - Volle Unterstützung für Modifier
    - Volle Unterstützung für Edge Marker: SEAM und SHARP
    - Volle Unterstützung für mehrfache UV Layer
    - LOD Level
    - Erstellen einer Anleitung deutsch (pdf mit Bildern)
    - Aufbereiten der Beispiel .blend Dateien
    Offene Punkte:
    - Beseitigung von letzten Bugs auf Systemebene
    - Erstellen einer Anleitung englisch (pdf mit Bildern)
    - Beta Release Package zusammenstellen und veröffentlichen


    Status 2009-10-27: Vorbereitung Beta Version Release
    Abgeschlossene Punkte:
    - igs Export Funktion
    - Exportierte Objekthierachien: Von bigex unterstützt aber nicht vom Asset-Edi / igs2GeoPcDx Konverter
    - Volle Unterstützung für Modifier
    - Volle Unterstützung für Edge Marker: SEAM und SHARP
    - Volle Unterstützung für mehrfache UV Layer
    Offene Punkte:
    - Beseitigung von letzten größeren Bugs
    - LOD Level
    - Erstellen einer kurzen Anleitung (pdf mit Bildern)
    - Aufbereiten der Beispiel .blend Dateien


    Status 2009-09-23: Vorbereitung Beta Version Release
    Abgeschlossene Punkte:
    - erstes exportiertes Modell im RS
    Offene Punkte:
    - Abschluss der igs Export Funktion
    - Test der exportierten Objekthierachien
    - Erstellen einer kurzen Anleitung (pdf mit Bildern)
    - Aufbereiten der Beispiel .blend Dateien

    ... stimmt, die eigentliche Konvertierung machen sowieso ein paar Tools die der AssetEdi aufruft. Der AssetEdi macht nur das xml Blueprint editieren & die Vorschau. Aber wenn der AssetEdi bei der Vorschau mal wieder die Grätsche macht, dann heißt das noch lange nicht dass das exportierte Model nicht im RS/RW erscheint...


    Ich starte den AssetEdi auch immer nur im "Ohne Vorschau" Modus, geht einfach schneller.


    88kTri Modell: Blender => RS exporter Skript 1.0 => 10Minuten warten = igs Datei ist da. :)


    Gruß


    Henning

    Moin,


    falls der Asset Edi eine Poly/Triangle Grenze hat, dann liegt die Höher. Ich habe zu Testzwecken ein Modell mit 88000Tris im RS laufen...


    Aber eine Grenze für Mesh Objekte gibts beim AssetEdi: ab dem 256. Mesh Objekt in der IG Datei ist schluss... ich glaube das war auch gleich wieder mit einem Totalabsturz des AssetEdi verbunden...


    Gruß


    Henning

    Hi Jan,


    sollte kein Problem sein den neuen Blender Exporter 2.0 (bigex) von der Kommandozeile aus zu betreiben:


    IA/IGS => bigex => .GeoPcDx


    WENN denn der .GeoPcDx exporter erstmal läuft.


    Das ia/igs Analyzer Tool, welches hier irgendwo im Download Bereich rumliegt, ist auch nicht anderes als das bigex Haupt Skript... ;D



    ... ach ja nochwas zum Thema Blender:
    In der neuen Version 2.5, die auf gutem Weg zum Release ist, ist die Benutzeroberfläche komplett umgearbeitet & modernisiert. Alle Fensterinhalte sind besser, logischer sortiert. Es ist ganz interessant mal das Blender 2.5 Video & Beschreibungen auf der Blender Homehomepage anzuschauen.


    Es ist zu erwarten, dass die Bedienung & Einarbeitung dadurch einfacher wird.


    Nicht zu erwarten ist, dass man schneller mit den 1000 Optionen & Funktionen umgehen kann. Da hilft nach wie vor nur:
    Viel Zeit und Übung :)


    Aber es lohnt sich, Blender ist ein sehr mächtiges Werkzeug und zusammen mit GIMP alles was man braucht um 3D Modelle für den RS/RW zu machen. Und das Beste: alles für 0Euro und läuft unter Linux und Wind... :)



    Gruß


    Henning

    @TheFallen


    Namd,


    also der neue Blender igs/ia Exporter, nennen wir ihn mal einfach bigex ;D
    ist bekannterweise in Python geschrieben und arbeitet mit einer Zwischenebene für die Daten.


    3D Daten aus den Blender internen Datenstrukturen ==> Zwischenebene ==> Kuju ia/igs-Format Datei.


    Die Zwischenebene besteht aus Objekten, die den IG/IA-Objekten entsprechen. Übrigens die C-Header mit (einem Teil) der IA & IG Objektdefinitionen verschikct der RS Derek ja immer gerne. Da hab ich die auch her...


    Aber dieses proprietäre Kuju Spezialformat ist nur eine Krücke um ein 3D Modell in den Asset-Edi zu bekommmen. Wehe wenn da ein Bit falsch ist. Dann kommt sofort die nette Frage: "Wollen sie einen Problembericht zu M.... senden" :(


    Ich halte das .GeoPcDx Format auch für das bessere. Das kann nämlich viel mehr in den RS übertragen, als das igs/ia Format hergibt. Wenn ich nach dem Blender igs exporter noch Zeit & Lust habe, dann baue ich mir einen Blender .GeoPcDx exporter.


    Wenn man dann noch einen kleinen Viewer für .GeoPcDx Objekte hätte... ;D


    Gruß


    Henning

    Hallo Daniel,


    tja, wenn es dafür eine Schritt für Schritt Anleitung gibt, dann bin ich daran auch sehr interessiert.


    Ich habe zwar in Blender die Scheibenwischer meiner 218 animiert, aber exportiert habe ich sie noch nicht.


    Allerdings habe ich vorher ein paar Informationen von steampsi's Homepage zusammengesucht. Dort steht was der *.ia Exporter kann und was (noch) nicht, und was er braucht um eine Animation in das *.ia Format zu wandeln.


    Ich glaube das waren Keyframes und IPos...


    Gruß


    HenningBR218

    Hi,


    erstmal: Vielen Dank für den Dank! :)


    Kleine Klarstellung: steampsi's Blender exporter Skript kann man nicht aufbohren. Die Quelldateien hat er nie veröffentlicht! Der Hauptteil seines ia/igs exporters ist vorkomilierter Python Binärcode (*.pyc). Nur die beiden simplen Aufrufskripte sind Python Klartext Dateien.


    Ich habe die kaputten igs Dateien für die 2Pass Shader "von Hand" gefixt.


    Und wie schon mal erwähnt ist das Hauptskript mit/gegen Python 2.5 kompiliert und läuft somit nicht unter Blender 2.49a welches normalerweise mit Python 2.6 installiert wird....


    Aber: Hier unter Linux (gentoo) habe ich Blender 2.49a mit Python 2.5.4 laufen! Damit läuft auch steampsi's exporter unter Blender 2.49a. ;D


    Egal, man kann auch mit Blender 2.49a sein 3D Model erstellen und es mit Blender 2.48 ins igs exportieren. Das geht auch...


    ... und das neue Exportskript macht jetz auch wieder Fortschritte :)
    Ich habe eine bessere Entwicklungsumgebung gefunden, von der man von Blender aus seine Python Skripte debuggen kann.
    Wen's interessiert: siehe SPE IDE - Stani's Python Editor und hier.



    Bez. Texturen: Mit GIMP ist das Erstellen von Bump (=Normal) Maps und Glanz & Reflexionstexturen ganz einfach: es gibt standardmäßig installierte und nachinstallierbare Filter in Hülle und Fülle dafür. Einfach mal die ganzen Filter Menüs durchstöbern...



    Gruß


    Henning

    Hi Alfa,


    die Box Version gibts derzeit nur in UK auf englisch. Hier in DE hab ich jedenfalls bis jetzt keine Quelle entdeckt.


    Das erste was die DVD installiert ist der steam Client. Danach muss man sich anmelden bei steam und danach wird die Installation des RW durch steam freigegeben und RW installiert...


    Und soweit man hört muss man den steam client alle paar Wochen einmal nach Hause telefonieren lassen. Sonst startet der RW irgendwann nimmer.


    Gruß


    Henning

    Hallo Bernd,


    ... hier mal ein paar Bilder von meinem Shader Test Objekt:



    Large Pic 1406x1082



    Large Pic 1406x1082


    ... wenn du das .blend, die GIMP Textur Datei & Texturen etc, *.igs haben möchtest:


    Edit:
    RS_ShaderTest_V011.zip
    RS_ShaderTest_V011A_Delta.zip


    ... und noch ein Hinweis:
    Die beiden *_exp.igs Dateien sind die "von Hand" reparierten Versionen von den originalen *.igs Dateien vom Exporter. Kurz gesagt: *_exp.igs erscheinen ohne Texturfehler im RS und die anderen haben "einige" Auffälligkeiten ;)



    Grüße


    Henning

    ... und wo wir grade beim Thema sind:


    Es gibt manchmal ein Problemchen mit der richtigen Ansichtsseite von einzelnen/mehreren Flächen der exportierten Objekte.


    Guckste hier im UKTrainSim Forum


    Gruß


    Henning

    Also ich habe hier die folgende Kombination laufen:


    Blender 2.48a
    Python 2.5.4


    und das läuft ohne Probleme zusammen.


    Ansonsten benutze ich nur noch GIMP und meine Digi-Kam. Mehr braucht man nicht um 3D Modelle für den RS zu machen. ;D


    Das Beste daran ist: alles freie, kostenlose Software UND läuft unter Linux und Wondows. ;D


    Wenn ich mal wieder ein klein wenig Zeit habe, dann will ich mein RS Shader Testobjekt mal erweitern:
    Das soll für jeden RS/RW Shader ein separates Mesh Objekt haben, damit man mal sieht was die einzelnen Shader im RS machen.


    Das Ganze würde ich auch mal veröffentlichen. Inklusive *.blend, *.igs, GIMP Textur *.xcf Dateien.


    Dann kann sich jeder auch mal die Einstellungen in Blender anschauen / abgucken :)


    Gruß


    Henning

    Hallo Leute,


    mittlerweile ist ja Blender in der Version 2.49 erschienen.


    Kleiner Haken an der Sache: Blender 2.49 installiert & benutzt standardmäßig Python 2.6. Alle vorherigen Versionen benutzen noch Python 2.5.


    Damit läuft aber steampsi's kompiliertes (*.pyc) Blender export Skript nicht mehr, da es gegen Python 2.5 kompiliert wurde.


    Aber, wie immer im Leben, hat man auch hier mehrere Möglichkeiten:


    - Vorerst Blender 2.48a weiter benutzen
    - Warten bis steampsi sein Exporter Skript gegen Python 2.6 komipliert anbietet
    - Warten bis mein neues Export Skript fertig ist.
    ... und bevor einer fragt: ja, dieses Projekt gibts noch und es macht auch Fortschritte (im Schneckentempo).
    Aber da steampsi seinen Quellcode leider nicht mit veröffentlicht hat (und auch nicht will),
    gibt es auch keine Vorlage wo man abgucken könnte welche Blender Daten in welche IA/IGS Daten gepackt werden müssen.
    Das rauszufinden braucht aber seine Zeit...


    Ich plane gegen Ende des Sommers soweit zu sein, dass ich eine erste Beta Version herausgeben kann.



    Gruß


    Henning

    Moin,


    was mit Blender derzeit geht, kann man hier ganz gut sehen: Thread


    An den dort beschrieben Problemchen, die das Blender RS Exportskript noch hat, bin ich grade dran. Ich versuche die Ursache zu finden und baue das dann in meinen igs/ia Modifikator ein. Dann kann man die igs/ia einmal durchs Skript schieben und die RS Exporter Fehlerchen sind gefixt. ::)


    Das ganze ist ein Workaround bis steampsi sein Export-Skript mal heile macht. :-\



    Gruß


    Henning

    ohh, die ist ja jetzt schon wieder teuer geworden als bei der Erstvorstellung hier im Forum:


    Guckst du hier: Blender exporter


    ubrigens, gleich der dritte Treffer wenn man hier im Forum nach 'Blender Tutorial' sucht ;D


    Dort stehen auch noch andere Hinweise auf kostenlose Tuts & Videos.



    Gruß


    Henning

    Danke für die vielen ausführlichen Berichte bezüglich Asset Edi. :)


    Ich entnehme daraus, dass es keine wesentlichen Änderungen beim Import von den igs/ia Dateien in den Asset-Edi / RW gibt.


    Deswegen habe ich jetzt mal angefangen, meinen igs/ia Analyse Skript um die Option 'Modify' zu erweitern. Damit kann man dann gezielt den Inhalt einer igs/ia Dateien verändern.
    Das Suchen & Ersetzen von zB Shader Namen hat gestern Abend schon funktioniert ;D


    Mann kann damit zB. Textur Namen & Pfade ändern oder auch X-Position eines einzelnen Verts/Meshes/Objekts verändern.


    Gruß


    Henning

    Mal ein paar andere Fragen an diejenigen, die im neuen RW schon den Content Import ausprobiert haben:


    - Hat sich am Importvorgang irgendwas verändert?
    - Hat sich am igs/ia Import / Importformat irgendwas geändert?
    - Gibts Probleme/Unterschiede beim Import "alter" igs/ia Dateien?
    - ist der Asset Edi immer noch derselbe oder wurde der auch neu gemacht/aufgebretzelt?


    ... man ist ja doch neugierig ;D


    Gruß


    HenningBR218

    Namd,


    beim Schreiben in das RS eigene Format, also das was beim Asset Edit hinten rauskommt und in den RS vorne reingeht, da kann ich mir das schon vorstellen, dass die Jungs das nicht so gerne sehen.
    Aber in das igs/ia Format, dagegen haben sie nix. Eher im Gegenteil...


    Ich habe mir das RS eigene Format auch schon mal *etwas* ausführlicher angesehen. Wäre doch nett wenn der Blender exporter auch dieses Format direkt schreiben könnte. ;D




    Gruß


    Henning