Beiträge von HenningBR218

    Moin Sky,


    aus deinem Beitrag wird nicht so ganz klar was du eigentlich mit der zweiten Textur erreichen willst.


    Zwischen den Zeilen gelesen würde ich mal raten dass du die Texture Layer nicht so interpretierst wie sie gemeint sind...


    Es besteht keine freie Auswahl bei der Anzahl der Texturlayer! Die Anzahl und Bedeutung (Verwendung) ist fest von den RW Shadern vorgegeben.


    Viele der RW Shader brauchen / erfordern nur einen Texturlayer
    Einige der RW Shader brauchen 2Texturlayer
    Einige wenige der RW Shader benötigen 3Texturlayer.


    In der Regel ist der erste erste Texturelayer das sichtbare Abziehbild auf deinem Objekt (das Farbbild das über das Objekt gezogen ist)
    Einige Shader benutzen vom ersten Texturelayer(bild) den Alphakanal um zB Transparenz zu erzeugen (Dunkle Stellen im Alphakanal machen das Farb(abzieh)bild durchsichtig)


    Der zweite Texturlayer (falls vom Shader gefordert / verwendet) verändert nichts mehr am sichtbaren Farb(abzieh)bild auf deinem Objekt. In der Regel werden damit die Reflexionseigenschaften (Specular) der Objektoberfläche beeinflusst oder die Oberfläche ein wenig ein-/ausgebeult (Bump).


    Der dritte Texturlayer (falls vom Shader gefordert / verwendet) verändert auch nichts mehr am sichtbaren Farb(abzieh)bild auf deinem Objekt.
    In der Regel ist das nur eine Platzhalter (Dummy) Textur für den dritten Renderdurchgang des Shaders (Cubical Environment mapping (CubEnv) = grobes Spiegelbild der umgebenden Welt auf deine Objektoberfläche)


    Wenn man hier tiefer einsteigen möchte findet man dazu (fast unendlich) viel Informationen wenn man mal nach
    Texture Layer / Render Layer / Shader Pass / Render Stage (meint übrigens alles das gleiche)
    googelt.


    Gruß
    Henning

    Hey Jan,


    die Fehlermeldung weist scheinbar auf eine "inkompatible" Einstellung für den gewählten Shader hin. Es könnte sein, dass du zB ViewerFacing gesetzt hast obwohl der gewählte Shader das nicht unterstützt.


    Nimm doch einfach mal einen anderen Shader oder baue das Material neu

    Solche "in-game" Effekte lassen sich nicht in Blender beseitigen, da sie von den Eigenschaften derRailWorks Shader und den festen Einstellungen der Grafikengine in RW abhängen.
    (Z.B.: Globaler Helligkeitsunterschied zwischen RailSim und RW)


    Und genau das ist auch der Ansatz zur Lösung:


    - geschickte Wahl der verwendeten RW Shader
    - falls vom gewählten RW Shader unterstützt: geschickte Wahl der 6 Extraparmeter (siehe zB hier)
    - geschickte Anpassungen der Texturen bezüglich Bild /Transparenz / Glanz / Reflektion


    Letzteres ist wohl der Hauptansatz zu einer optimalen Darstellung im RW.


    Gruß aus WOB :D

    Es ist sinnvoll die neuste 2.6er Python Version zu installieren: Also 2.6.6 Download hier oder 2.6.7 Download hier.


    Diese laufen stabiler und einige Bugs & Sicherheitslücken sind behoben.


    Es reicht wenn die selbe Hauptversion von Python instaliert wird, gegen die Blender kompiliert ist: also 2.6
    Es muss nicht unbedingt die selbe Python (Unter)Version sein.


    Außerdem solltest du die neuste Bigex Version nehmen: 2.1.71 vom 2011-05-06


    Hallo Blender Fans,


    heute habe ich die finale Version vom Blender IA/IGS Exporter Bigex veröffentlicht.
    (Eigentlich müsste der ja ab sofort wegen seiner Funktionalität Biagex heißen ;))


    Egal, die finale Version 2.1.71 beinhaltet die folgenden Bugfixes:


    - Problem behoben das den Start unter Blender 2.48 verhindert hat
    - Problem mit absoluten Positionen von zusammengeführten Mesh Objekt Flächen behoben
    - Verschiedene kleinere Fehler behoben


    Das deutsche und englische Handbuch ist aktualisiert.
    Das Example Verzeichnis enthält jetzt einen zusätzlichen Source Verzeichnisbaum, der nur in das RW Source Verzeichnis rüberkopiert werden muss und dann fertig zum Export nach RW ist.


    Das Release Paket kann runtergeladen werden von:
    - UKTS Download area: UKTS File ID 25903
    - Rail-Sim.de Forum, Download area: Blender IA/IGS Exporter 2.1.71


    Support gibts wie immer:
    - hier im diesem Rail-Sim.de Forum Thread (deutsch)
    - oder drüben im UKTS Forum Blender IA/IGS Exporter 2.1.71 (final version) released


    Viel Spaß beim Modellieren mit Blender & weiter so: quetscht das beste raus aus den RW Shadern :)


    ... genau wie ich das jetzt tun werde wenn ich die unterbrochene Arbeit an meiner Lieblingsdiesellok wieder aufnehme: BR218


    Dafür habe ich Bigex schließlich geschrieben :)

    Ja, stimmt die Info war etwas versteckt :S


    Ich schreibe drüben bei UKTS auch nur noch selten. Die Trolls haben echt überhand genommen dort. Schade eigentlich.


    Aber zum Glück gibts ja noch ein paar bessere Foren im englischen Sprachbereich 8)

    Moin Robert,


    tja, genau die Frage kam neulich schon mal auf (siehe hier)


    Wie dort als Antwort schon geschrieben steht:


    An Blender 2.5x wird immer noch geändert. Dies gilt sowohl für die GUI als auch für interne Datenstrukturen.


    Wenn sich das alles gesetz hat und die ersten Kinderkrankheiten überwunden sind, dann schaue ich mal wieviel Aufwand es ist Bigex von 2.49 auf 2.6x zu portieren. Zur Zeit hätte ich sowieso keine Zeit dafür...


    Und ehrlich gesagt würde eine Portierung auch überhaupt keine Vorteile bringen. Den winzigen Teil der Blender Funktionalität den wir für die RW Modellerstellung brauchen ist bei weitem abgedeckt durch die derzeitige stabile Blender 2.49 Version. Nur die Benutzeroberfläche hat sich ein wenig geändert (und ist evt. etwas benutzerfreundlicher geworden (für Anfänger und Mausschieber ;) )) aber man muss immer noch ein gewisses Verständnis/Wissen haben um die Parameter & Einstellungen in Blender für den erfolgreichen RW Export zu nutzen.


    Einen echten Vorteil hätte man nur wenn es ein "RW material plugin" geben würde. Der Nutzer könnte dann visuell die benötigten Materialien aussuchen und müsste nicht mehr alle Details der RW shader kennen. Danach noch ein paar Schieberegler schieben für das Feintuning der optischen Effekte im RW und fertig.


    Aber das wären wieder 1000++ Arbeitsstunden...

    Tja, ganz so einfach ist das auch nit mit dem Export/Import in den RW, aber richtig schwer auch nicht :D


    Es reicht nicht aus nur die Modell Geometrie in Blender zu haben.
    Zusätzlich muss man ein Modell noch "unwrappen", also UV Koordinaten (Layer) für die Verts anlegen UND
    natürlich muss jede Fläche ein RW konformes Material haben.


    Das meint nicht anderes als sich einen der (vorgegebenen) RW Shader zu setzen und ggf. ein paar Parameter einzustellen.


    All das hat dein Catia Modell natürlich nicht und muss somit erst in Blender eingestellt werden..


    Schau einfach mal in das Blender IA/IGS Exporter Handbuch, das mit im Installationspaket enthalten ist. Dort stehen die grundsätzlichen Dinge drin wie: Tabelle mit RW Shadern, Schritte zum Erstellen von RW Materialien / einstellen von RW Shadern.


    Wenn du dann erstmal ein RW konformes IGS hast, dann kommt im nächsten Schritt das Erstellen/Einstellen der RW Blueprints (xmls) und der Export vom Asset Editor von RW ins Spiel selber.


    Im Installationspaket des Blender IA/IGS Exporters sind auch einige Beispielobjekte enthalten. Die sind exportfertig konfiguriert und können sofort in den RW exportiert werden. Da die benutzten RW Shader bereits fertig eingestellt sind, kann man sie auch sehr gut für eigene Modelle wiederverwenden oder als Startpunkt zum Experimentieren nehmen...


    Viel Spaß

    Moin Lepus,


    das igs Format (auch manchmal iges geschrieben) ist ein Containerformat. Den Inhalt kann jeder, entsprechend der "Norm", selber zurechtschneidern.


    Das Railworks/Railsim/Kuju igs Format ist eine solche maßgescheiderte Lösung. Die binären igs Dateien haben also einen Kuju-spezifischen Inhalt und sind nicht mit den von Catia und anderes CAD Programmen erzeugten IG(E)S Dateien kompatibel.


    [Edit:] Den Blender IA/IGS Exporter kann man hier im Downloadbereich runterladen.

    Hallo liebe Blender Freunde,


    die Version 2.1 vom Blender IA/IGS Exporter ist endlich fertig geworden.


    Aktuelle Version 2.1.62


    Download:
    rail-sim.de
    UKTrainSim.com


    Unterstützung / Fragen:
    Hier im rail-sim.de Forum
    UKTrainSim Forum (Englisch)


    Einige Funktionen sind neu hinzugekommen, andere erweitert / verbessert worden.


    Die wichtigste neue Funktion ist natürlich der Export von Blender Animationen ins IA Dateiformat.


    Die neuen Fähigkeiten im Überblick:
    • Läuft unter der Linux und Windows Version von Blender (32Bit und 64Bit)
    • Exportiert Animationen in das IA und 3D Objektgeometrien in das IGS Dateiformat
    • Absolute, automatisierte Kontrolle über alle Werte in den IA/IGS Dateien durch eine leistungsfähige
    Modifikationsfunktion für exportierte Daten, einschliesslich regulärer Ausdrücke
    • Unterstützt das automatische Zusammenfassen von mehreren Meshobjekten
    • Exportiert wahlweise auch Objekthierarchien
    • Erzeugt wahlweise auch csv Listen von allen IA/IGS Daten zum Import in ein
    Tabellenkalkulationsprogramm
    • Erlaubt das Setzen von IA/IGS spezifischen Parametern über die Blender Oberfläche
    • Unterstützt beliebige Längen für Objekt-, Shader-, Texturnamen
    • Exportiert wahlweise alle sichtbaren Objekte oder nur ausgewählte Objekte
    • Unterstützt mehrere UV Koordinaten Lagen (UV-Layer)
    • Unterstützt mehrere Texturebenen (Texture Layer)
    • Unterstützt die freie Zuordnung von UV Koordinaten Lagen zu Texturebenen
    • Unterstützt die parallele Nutzung des alten Export Plugins
    • Unterstützt Blender Kantenmarker (SHARP, SEAM)
    • Unterstützt Blender Modifizierer (EDGE SPLIT)
    • Enthält einen Analysemodus zum Ausgeben der Inhalte von existierenden IA/IGS Dateien als
    lesbaren Text oder als csv Liste zum Import in ein Tabellenkalkulationsprogramm


    Viel Spaß beim Modellieren für RS/RW mit Blender.


    Gruß


    Henning

    Falls du meinen neuen Blender exporter benutzt, dann geht das noch viel einfacher:
    Im Inst Paket ist eine Beispieldatei für Blender mit dabei, fertig zum exportieren in den RS.
    Eins der Beispielobjekte zeigt den Transparenz-Shader. Die orginale GIMP Datei für die Texturen ist auch mit dabei.


    Du kannst aus dem Material alles rauskopieren/abgucken :)


    Einer der Shader die Transparenz können ist BlendATexDiff


    Example_Objects.blend:

    Genau, nachdem ich die 0,0 vor die Zahlen gesetzt hatte hat es bei mir auch funktioniert.


    ...
    0,0,218450-5
    0,0,218451-3
    0,0,218452-1
    0,0,218453-9
    0,0,218454-7
    0,0,218455-5
    ...


    Das funktioniert sogar mit Blender und dme neuen IGS Exporter :)


    Mit den dynamischen Nummern kann man aber noch mehr anstellen:
    Wenn man einen oder mehrere Zeichen dazu nimmt (zB: 0,0,218452-1L), und das zusätzliche Zeichen im Modell nicht auf ein einfaches Quad legt sondern auf zB eine zusätzliche Lampe, dann kann man zuschaltbare Sonderausrüstung an seine Modelle bauen :D


    Wenn man dann als Textur für den Buchstaben A eine komplett durchsichtige (=unsichtbar) Textur nimmt und für das L eine Textur für die Lampe, dann hat man mit 0,0,218455-5L ein Modell mit Lampe und mit 0,0,218455-5A eins ohne.


    Falls man die Buchstaben braucht: $#-% gehen auch :)

    ... beim Signal- und Streckenbau in RW kann ich auch nicht mitreden...


    ... aber fundierte Informationen über fast alle Signalsysteme in Europa gibts hier: ???


    <!-- w --><a class="postlink" href="http://www.stellwerke.de">http://www.stellwerke.de</a><!-- w -->: Startseite
    <!-- w --><a class="postlink" href="http://www.stellwerke.de/HI">http://www.stellwerke.de/HI</a><!-- w -->: HI-Signalsystem

    Dort kann man auch interaktive auf den Signale rumklicken und sich dann die Signalisierungsbilder anschauen..


    Außerdem gibts dort auch tiefergehende Informationen über Stellwerke und Streckenblocks. Alles gut verständlich aufbereitet :)

    Um herauszufinden was wie sich das IGS ändert wenn man an bestimmten Parametern in Blender dreht, kann man mal einen genaueren Blick auf die Materialien in der IGS Export Log Datei werfen.


    Dann merkt man auch schnell ob sich überhaupt Einstellungen in der IGS Datei geändert haben. Das spart eine Menge Zeit, wenn man die Auswirkungen der einzelnen Einstellungen in der IGS Datei im RS/RW untersuchen möchte.


    Hier mal ein Beispiel für ein exportieres Material für den TrSpec Shader.


    IGfMaterials [ 1 / 3 ] (216) : 'Body'
    ------------------------------.
    Name : 'Body'
    ShaderName : 'TrainBasicObjectSpecular.fx'
    RenderStageCount : 2
    RenderStage0 -------------------.
    TextureNameStartOffset : 190988088 ==> TextureName[0]
    Padding : ''
    UVChannelIndex : 0
    FilterMode : 3
    UVOperation : 0
    UVWrapU : 0
    UVWrapV : 0
    MipLODBias : 0.0
    AnimateUVs : 0
    NumFrames : 0
    FPS : 20
    ScrollUVs : 0
    ScrollU : 0.0
    ScrollV : 0.0
    UVArguments : [0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
    RenderStage1 -------------------.
    TextureNameStartOffset : 190844744 ==> TextureName[1]
    Padding : ''
    UVChannelIndex : 1
    FilterMode : 3
    UVOperation : 0
    UVWrapU : 0
    UVWrapV : 0
    MipLODBias : 0.0
    AnimateUVs : 0
    NumFrames : 0
    FPS : 20
    ScrollUVs : 0
    ScrollU : 0.0
    ScrollV : 0.0
    UVArguments : [0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
    RenderStage2 -------------------.
    ...
    NeverOccludeFlag : 0
    SortPriority : 0
    ZBias : 0
    AlphaTestMode : 0
    AdditiveAlphaStrength : 128
    ZBufferMode : 1
    BackfaceCull : 0
    TwoSided : 0
    ViewerFacing : 0
    VisibleDistanceMod : 0
    SurfaceTypeName : 'NO COLLIDE'
    UseLightGlowFlag : 0
    UsePulseGlowFlag : 0
    LightGlowTypeName : 'HEADLAMP'
    PulseGlowConfig ----------------.
    TargColor ----------------------.
    Red : 0.784313797951
    Green : 0.784313797951
    Blue : 1.0
    Alpha : 1.0
    Mode : 0
    Phase : 0.0
    Period : 5.0
    Amplitude : 1.0
    RptTimeMin : 1.0
    RptTimeMax : 5.0
    ExeTimeMin : 1.0
    ExeTimeMax : 5.0
    ActivationTime : 0.0
    SeqMode : 'TRAFFIC8���������&4||�_'
    VertexModify : 0
    UnfoggableFlag : 0
    Force32BitFlag : 0
    AmbientColor -------------------.
    Red : 1.0
    Green : 1.0
    Blue : 1.0
    Alpha : 1.0
    DiffuseColor -------------------.
    Red : 1.0
    Green : 1.0
    Blue : 1.0
    Alpha : 1.0
    EmissiveColor ------------------.
    Red : 0.0
    Green : 0.0
    Blue : 0.0
    Alpha : 1.0
    EmissiveStrength : 0.0
    SpecularColor ------------------.
    Red : 1.0
    Green : 1.0
    Blue : 1.0
    Alpha : 1.0
    SpecularPower : 0.0
    LightMapCastShadows : 1
    LightMapGenerateShadows : 1
    LightMapKeepVertexColours : 0
    LightMapTexelsPerMetre : 4.0
    MaterialComment : ''


    Bez. deines Diffuse & Emissive Problems bei Nachttexturen, solltest du evt. mal an den DiffuseColor und EmissiveColor Werten drehen...
    Beide kann man von Blender aus setzen. Wie man da ran kommt steht im Handbuch in der Tabelle in Kapitel "14.1 Abbildung der Blender Daten auf das IGS Format"
    Falls Du noch andere Werte in der IGS Datei ändern möchtest, an die man nicht über die Blender Oberfläche rankommt, dann kann das über die Modifikation beim Export gemacht werden.
    Grundsätzlich kann man alle Werte in der IA/IGS Datei setzen/ändern.

    Tja, mit Schatten und den Shadern dafür kann ich leider nicht weiterhelfen. Damit habe ich noch nichts gemacht...


    Das ganze scheint mir auch eher ein Problem mit den RS/RE Shader Einstellungen und/oder den Textur Bildern zu sein und wie das ganze dann In-Game aussieht. Da muss ich auch erst experimentieren...


    Aber wenn du mir sagst in welches Feld der IGS Datei du einen Wert haben möchtest, dann kann ich dir sagen wie du den mit Bigex da hineinbekommst.


    Mit Bigex ist es grundsätzlich möglich ALLE Datenfelder in einer IGS Datei mit beliebigen Werten zu setzen!


    Was macht denn "Diffuse" in 3DC? Welcher Shader, welche Material Parameter?

    Der Blender IA/IGS Exporter (Bigex) kann auch von der Kommandozeile aus gestartet werden, und zwar ohne das Blender installiert sein muß!


    Das Skript arbeitet dann im Analyzer Modus. Man kann damit beliebige bereits existierende IA/IGS Dateien einlesen und sich in lesbarer Form alle Datenfelder aus den IA/IGS Dateien ausgeben lassen. Damit hat man dann die ultimative Kontrolle darüber was die verschiedene 3D Modellprogramme, bzw. deren Exporter so alles in das in das IA/IGS Datei geschrieben haben. 8)


    Als kleines Gimmik kann der "IA/IGS Analyzer" auch kommagetrennt Werte (.csv) in eine Datei ausgeben, die man ganz einfach in ein Tabellenkalkulationsprogramm laden kann (OpenOffice calc, Excel, ...). Dann hat man einen super Überblick über alle Objekte und deren Einstellungen/Daten in der IA/IGS Datei. 8)


    ... weiterführende Informatioen stehen im deutschen Handbuch vom Exporter in Kapitel 12 Bigex im Kommandozeilen Modus laufen lassen


    ... das Ganze ist nur eine Zeile im Kommandozeilen Fenster. :)


    Siehe auch Beitrag im UKTS Forum (eng): thread


    Download sites:
    UKTS:______Blender IA/IGS Exporter V2.0.158
    Rail-Sim.de:_Blender IA/IGS Exporter V2.0.158