Moin Sky,
aus deinem Beitrag wird nicht so ganz klar was du eigentlich mit der zweiten Textur erreichen willst.
Zwischen den Zeilen gelesen würde ich mal raten dass du die Texture Layer nicht so interpretierst wie sie gemeint sind...
Es besteht keine freie Auswahl bei der Anzahl der Texturlayer! Die Anzahl und Bedeutung (Verwendung) ist fest von den RW Shadern vorgegeben.
Viele der RW Shader brauchen / erfordern nur einen Texturlayer
Einige der RW Shader brauchen 2Texturlayer
Einige wenige der RW Shader benötigen 3Texturlayer.
In der Regel ist der erste erste Texturelayer das sichtbare Abziehbild auf deinem Objekt (das Farbbild das über das Objekt gezogen ist)
Einige Shader benutzen vom ersten Texturelayer(bild) den Alphakanal um zB Transparenz zu erzeugen (Dunkle Stellen im Alphakanal machen das Farb(abzieh)bild durchsichtig)
Der zweite Texturlayer (falls vom Shader gefordert / verwendet) verändert nichts mehr am sichtbaren Farb(abzieh)bild auf deinem Objekt. In der Regel werden damit die Reflexionseigenschaften (Specular) der Objektoberfläche beeinflusst oder die Oberfläche ein wenig ein-/ausgebeult (Bump).
Der dritte Texturlayer (falls vom Shader gefordert / verwendet) verändert auch nichts mehr am sichtbaren Farb(abzieh)bild auf deinem Objekt.
In der Regel ist das nur eine Platzhalter (Dummy) Textur für den dritten Renderdurchgang des Shaders (Cubical Environment mapping (CubEnv) = grobes Spiegelbild der umgebenden Welt auf deine Objektoberfläche)
Wenn man hier tiefer einsteigen möchte findet man dazu (fast unendlich) viel Informationen wenn man mal nach
Texture Layer / Render Layer / Shader Pass / Render Stage (meint übrigens alles das gleiche)
googelt.
Gruß
Henning