Beiträge von HenningBR218

Discord Einladung
Trete unserem Discord-Server bei (klicke hier zum Beitreten).

    Man braucht kein spezielles Blender ==> RS Tutorial!


    Blender "lernt" man mit zB dem Delphin Tut (hier, ganz unten) oder jedem anderen der vielen Anfänger Tuts.
    Die gibts auch in deutsch, für Leute die kein Klingonisch sprechen :D


    Blender IGS Export ist nur ein Mausklick.


    RS Import mit dem Asset Editor ist sowieso eine ganz andere Sache. Das erzeugte *.igs da reinzuladen ist noch das kleinste Problem.
    Die Blueprints (*.xml) für sein (spezielles) Objekt so zu erstellen, dass der RS sie auch frisst, das ist der schwierigere Teil.
    Aber hierfür gibts ja Lösungen, Workrounds und Hilfestellungen für (fast) jeden Bug vom AssetEdi & RS.
    So zB hier im Forum, drüben bei UKTS, beim RSDerek, na eben an den bekannten Stellen.



    Gruß


    Henning

    Hi,


    ...so ca 6Monate vom ersten mal Blender installieren bis man das gezielt anspruchsvollere Sachen in Blender so umsetzen kann, wie man sie sich im Kopf vorstellt.


    Aber Blender ist so vielseitig, dass ich auch danach immer noch neue Knöpfe, bzw. deren Funktion gefunden habe. Man wird dadurch aber nur noch schneller bei der Umsetzung. Die "Grundschleife" einen Würfel zu erstellen und in den RS zu bekommen hat man innerhalb von ein paar Wochen drauf.


    Die Zeitangaben beziehen sich logischerweise auf "Freizeit" 3D Architekten/Programmierer, nicht auf Vollzeit Profis. :D


    Gruß


    Henning

    Namd allerseits!


    Seit 3Jahren hab ich auch eine 3DC Pro Version hier im Schrank liegen.
    Nachdem ich einige (einfache) Objekte damit gebaut hatte, was auch relativ gut ging, hab ich mal versucht ein etwas komplexeres Objekt (Bahnhofsgebäude mit vielen unregelmäßigen Rundungen) zu bauen.
    Daran bin ich dann verzweifelt... >:(
    Schlechte 3D Objektansichts-/Bewegungskontrolle, sehr rechenintensives Programm (langsam auf schneller Hardware), viele Knöpfe, wovon viele (fast) das selbe machen (nur weiss man nicht genau was, weil wenig Doku zum Nachlesen), etc.


    Und dann habe ich Blender entdeckt, hab das Delphin Tutorial, eine Schiene, eine Achse und dann meine BR218 gemacht... :o


    Und weil es so eine schöne Python Schnittstelle in Blender gibt, schreibe ich derzeit an einem neuen Im/Exporter für IA/IGS Dateien ;D


    ... irgendwo hatte ich doch noch ein Bild... ah ja, hier ;D



    Bild in groß


    Das ist die Example_Steam Lok aus dem Dev Pack, in Blender ;D




    Gruß


    Henning

    Das kann ich nur bestätigen.
    Die Lernkurve ist sehr steil. Und man gewöhnt sich, bei Beherzigung der goldenen Blender Regel: Rechte Hand an der Maus, linke an der Tastatur (oder umgekehrt ;)), sehr schnell an die Oberfläche.


    weitere Vorteile:


    - umfassende Python Schnittstelle
    - Python ist eine sehr leicht zu erlernende Programmiersprache
    - es gibt sehr viele Python Plugins die Blender um alle erdenklichen Funktionen erweitern
    - die Python Schnittstelle macht es sehr leicht Plugins zu schreiben ohne das man den Blender Programmcode kennen muss.
    Somit ist es sehr einfach möglich z.B. Im/Exporter Plugins zu schreiben ;D
    Man kommt mit Python an alle internen Blender Daten & Einstellungen ran.
    - alle Menüeinträge & Funktionen sind konsequent per Tastatur zu erreichen



    Gruß


    HennningBR218

    Moin,


    ... falls es hilfreich ist, hier mal ein Auszug aus steampsi's Blender exporter Dokumentation, bez. der Shader Namen und Textur Layer:


    "...
    Materials Notes


    Rail Sim models expect to be completely texture mapped, ie all faces have a texture and UV coordinates assigned. You can apply any of the the preset 'materials' or 'shaders' to each face in a model. See Rail Sim documents for details. The Blender exporter expects each mesh object to be texture mapped. If a mesh object, or parts of a object, are not texture mapped then the geometry may still be exported but Rail Sim may not render the model properly.


    Keep in mind most of the materials settings in Blender are not applicable to Rail Sim and are thus not exported.


    A single texture (and/or material and or image) can be shared by all mesh objects in a scene to be exported. Just link them all to the one material in this case. A mesh object can be created without a material, but will eventually need one for proper export and display in Rail Sim.


    List of shaders and the abbreviations to use:


    Use the abbreviations in the 2nd column in the Blender texture name(s) as per the table below. Note some of the .fx shaders are not mentioned in RS docs, but are used in the example objects, so are included here. The texture slots and needed texture types are also listed for convienience, extracted from both the RS docs and the 'shader_desc.txt' from the RS install. Any information on the water shader is welcomed (missing from docs).




    Shader Name (Non-fx)AbbreviationDescriptionTEX1TEX2TEX3


    Tex Tex Tex mapped, no lighting applied RGB Diffuse - -
    TexDiff TexDiff Tex mapped with single texture, diffuse colour applied RGB Diffuse - -


    BlendATexDiff BlendATexDiff Tex mapped, with diffuse colour, using alpha blending from texture's alpha channel RGBA diffuse - -
    AddTex*** AddTex Texture mapped, no lighting applied, using additive alpha RGB Diffuse - -


    AddATex AddATex Texture mapped, no lighting applied, using additive alpha from texture's alpha channel RGBA Diffuse - -


    Shader Name (fx)AbbreviationDescriptionTEX1TEX2TEX3


    StencilShadow.fx Shadow Stencil shadow objects, material must begin with shadow_ to be detectedRGB (dummy) - --
    TrainBasicObjectDiffuse.fx TrDiff Single texture, dynamic lighting RGB Diffuse - -


    TrainBasicObjectSpecular.fx*** TrSpec Texture, colour modulated specular RGB Diffuse RGB Specular Colour map-
    TrainSpecEnvMask.fx TrSpecEM Textured, masked vertex environment mapped with specular RGB Diffuse A Env & Spec mask Cubic environment -


    TrainBumpSpec.fx*** TrBumpSpec Textured, normal mapped, specular RGB Diffuse RGB Normal map -
    TrainBumpSpecEnvMask.fx TrBumpSpecEM Textured, normal mapped, masked environment map and specular RGB Diffuse A Env/Spec mask RGB Normal map Cubic environment


    TrainLightMapWithDiffuse.fx TrLightMap Diffuse tex, lightmap, dynamic lighting RGB Diffuse RGB Lightmap -
    TrainEnv.fx TrEnv Textured, vertex environment mapped* RGB Diffuse** Cubic environment -


    TrainFlora.fx TrFlora Ambient lighting, single texture RGB Diffuse - -
    TrainViewFacingFlora.fx TrVFaceFlora Single texture, globally lit, view facing RGB(A) Diffuse** - -


    TrainUprightViewFacingFlora.fx TrUpVFaceFlora Single texture, globally lit, upright view facing RGB(A) Diffuse** - -
    LoftTexDiff.fx LoftTexDiff Solid Loft objects (object won't appear in asset editor)* RGB Diffuse** - -


    LoftTexDiffTrans.fx LoftTexDiffTr Loft objects with transparancy (object won't appear in asset editor)* RGBA Diffuse** - -
    SkinDiffuse.fx Skin Textured skinned (shader requires object with skinning data/bones) RGB Diffuse - -


    WaterCubeMap.fx Water Splish** ** ** **
    TrainSkyDome.fx Sky Vertex lit Skydome RGB Diffuse* RGB Dummy* -





    *Note: This shader does not appear in shader_desc.txt, description from RS Docs


    **Note: Not documented in shader_desc.txt, assumed or unknown texture parameters


    ***Note: Not documented in Rail Sim Docs, but appears in example files and Shader_desc.txt
    ..."


    Gruß


    HenningBR218

    Hi Robert,


    ... und ich habe steampsi's gesamte homepage samt allen dokus & scripts mal zusammengepackt als sie noch online war. Sind nur ~520kB. Schick mir ne PM.


    Siehe auch die anderen Beiträge zu diesem Thema hier im Forum: hier


    Ausserdem gibts bald einen neuen IGS im/exporter für Blender...




    Gruß


    Henning

    hmmm, gute Frage:


    Ich würde sagen: ein kleines Stückchen weiter als im Juni. Die Dehgestelle sind nun etwas detailierter. Und der Scheibenwischer wischt nu, zumindest in Blender.


    Ansonsten bin ich lieber auf den Originalen im Füherstand rumgeturnt :)
    ... und habe noch viel mehr Fotos gemacht.


    Außerdem schreibe ich in meiner raren Freizeit seit einiger Zeit lieber mal wieder Python Skripte.... ;D :o
    Die könnte man auch mit Blender zusammen nutzen, später mal.. 8)
    Der RSDerek hat mir netterweise ein paar Dateien mit Informationen geschickt...


    Aber ihr habt ja recht. Ich stelle demnächst mal wieder ein paar neue Screen shots hier ein..



    Gruß


    Henning

    Hey Leute,


    ich habe steampsi's gesamte Homepage, inclusive aller Dokumente und scripte, vor ihrer (erwarteten) Sperrung mal runtergeladen. Falls also Interesse an Dokumenten / Scripten besteht, schreibt mir eine PM.


    Auch ich möchte seine Dokumente nicht frei zugänglich machen, aber eine private Weitergabe denke ich ist in seinem Sinn.


    Gruß


    Henning

    Bin auch mal ne Runde gefahren auf dem Simulator am Bombardier Stand. Bin aber gar nicht drauf gekommen dass das der ZuSi 3.0 ist :o


    Die Grafik war etwas "göber" als die vom RS. Ab und zu ein paar Hakeler und Ruckler, aber die physikalische Simulation aller Kräfte und die der Zugsicherungstechnik war exakt dem Vorbild entsprechend.


    ... und ein paar Meter weiter war noch ein LZB Trainings Simulator einer Österreichischen Firma. Da konnte man beim selberfahren mit einem "echten" Führerstand mal "echte" LZB Fehler erleben. Die Grafik war aber noch etwas gröber/einfacher.


    Gruß


    HenningBR218

    Moin Walterludwig,


    also ich würde es (in Blender 2.46) folgendermaßen machen:


    1. Im Editmodus alle Seitenflächen des Zylinders selektieren
    2. in die seitenansicht gehen
    3. Unwrap (UKEY) Cylnder from view
    4. Im UV Image Editor Streifenbild laden und ausgewickelte (unwrapped) Flächen zurechtschieben


    Gruß


    Henning

    Hi Walterludwig,


    also nach meinem Wissen kann man mit den diversen Einstellmöglichkeiten für die Texturen nur das von Blender gerenderte Bild beinflussen.
    Für den Export ins *.igs Format wird nur der Link auf das Texturbild und die UV Koordinaten genutzt.


    Bez. steampsi: ich fürchte das von ihm im Zukunft nix mehr kommt. Er war vorher _immer_ sehr aktiv im Forum. Kaum ein Tag ohne Beiträge von ihm.


    Bis sein exporter nicht mehr läuft ist nur eine (kurze) Frage der Zeit. Bereits jetzt kann man ja schon Blender-Phyton Meckermeldungen a la "Funktion xyz will not be supported in future use zyx instead" lesen.


    Ich habe mir deshalb auch schon mal die Spezifikation des IGS Formats angesehen. Evt. schreibe ich den Exporter dann nochmal neu wenn er nimmer geht... Mal sehen.


    Gruß


    Henning

    Hallo Walterludwig,


    wie schon erwähnt: Ich habe noch nicht mit Shadertypen mit mehr als einer Textur gearbeitet...


    Die finale Texturierung meiner 218 steht noch aus...


    Bez. deines kleinen Texturproblems mit den vertauschten Flächen: Ich habe bislang noch keine Probleme mit "echt" verdoppelten Objekten (Shift-D Kopie) gehabt.


    Kleiner Tipp: Um die aufgezogenen Texturen so zu sehen wie sie im später im RS erscheinen, kann man mal das Render Preview in einem der 3D Fenster aktivieren...


    Ansonsten kann man auch einmal kurz in den UV-Editor Modus gehen mit dem verdoppelten Objekt. Anschließend sind auf jeden Fall UV Koordinaten zu diesem Objekt vorhanden und gesetzt.
    Bei Problemfällen abschließend nochmal in der Render Preview kontrolieren.


    Arbeitest du eigentlich mit "double sided" Flächen (Standardeinstellung für neue Objekte)?
    Single sided (=nicht 'double sided') reicht für 90% der Objekte vollkommen aus.


    Gruß


    Henning

    Hi Walterludwig,


    na das sind doch prima Neuigkeiten! Dann hat steampsi die Unterstützung für diese Sorte Shader auch in sein exporter tool eingebaut bevor er verschwunden ist. Seine Spur im Web verliert sich leider ab Februar diesen Jahres. Und ich hätte da noch so einige Fragen bez. seines exporter scripts...


    Mal was anderes: Hast du schon erfolgreich animierte Objekte aus Blender exportiert und in den RS importiert?


    Ich wollte endlich mal die Scheibenwischer an meine BR218 bauen ;D


    Gruß


    Henning

    Hallo Walterludwig,


    vorab erstmal: Ich habe noch keine Shader benutzt, die zwei Texturen verwenden.


    Wenn ich mich aber recht entsinne, dann steht die Information darüber in steampsi's Dokumentation zu seinem exporter script: Guckst Du hier.


    Speziell den Punkt 7. solltest Du dir durchlesen.


    Für den TrainSpecEnvMask Shader brauchst du also in Slot #1 eine ganz normale Textur (RGB Diffuse A Env & Spec mask) mit Namen 'TrSpecEM' und in Slot #2 die zweite Textur (Cubic environment), die du beliebig benennen kannst.


    Wenns geklappt hat wäre es schön wenn du hier mal einen screenshot der glänzenden Fläche posten könnstest. Ich bin sehr gespannt wie die im RS aussieht.


    Gruß


    Henning

    ... hier mal wieder ein paar Bilder vom aktuellen Stand der DB 218. Da ich das derzeitige Modell grade mal nicht "durch" den Asset Editor bekomme, gibt es erst nächstes mal wieder "ingame" Bilder.


    Hier die "gerenderten" Bilder:






    Dach ist fertig, Aufbau auch bis auf die Scheibenwischer, die noch animiert werden müssen.
    Am Rahmen fehlen noch Details und vom Unterbau müssen die Drehgestelle und der Tank nochmal komplett überarbeitet werden.


    Ach ja, die animation des Lüfterrades auf dem Dach muß auch noch gemacht werden. Und dann ja auch noch der grobe Führerstand innen.


    Na, wie immer: es bleibt noch eine Menge zu tun. :)


    Gruß


    HenningBR218

    Hallo liebe Blender Nutzer,


    um die Nutzung des freien 3D Modellierungsprogrammes Blender für alle RS Objektersteller zu vereinfachen, habe ich mal ein Python Skript geschrieben. Dieses Blender Python Skript erleichtert den export von 3D Modellen erheblich.


    Der eigentliche Export eines 3D Objektes von Blender zum RS erfolgt ja bekanntlich mit Hilfe von 'steampsi's RS exporter script' in das IGS (Zwischen)Format (*.igs). Dieses kann dann vom Asset Editor gelesen und ins RS Format gewandelt werden.


    Leider sind die Fehlermeldungen von steampsi's export Skript nicht immer sehr aufschlussreich. Unter bestimmmten Bedingungen bricht das Skript den Export sogar komplett ab, ohne dass es einen Hinweis auf das Problem mit dem Modell gibt.Und somit wird erst gar keine IGS Datei erstellt, mit der man im Asset Editor den Fehler sehen/finden könnte.


    Abhilfe vom steampsi's Seite ist auch nicht in Sicht, weil der irgendwie schon seit Monaten abgetaucht ist...??


    Hier setzt nun mein Blender RS export Preparator Skript an. Es erledigt die komplette Vorarbeit zum erfolgreichen Erstellen der IGS Datei des 3D Modells. Das Script läßt sich einfach über eine kleine GUI mit ein paar Knöpfen für die Optionseinstellungen und den 'Start' Knopf bedienen.



    Man kann eine Analyse seines 3D Modells durchführen lassen und wird durch aussagekräftige Warn- und Fehlermeldungen auf die Ursache der Exportprobleme hingewiesen.


    Probleme, die eine Fehlermeldung verursachen muss der Nutzer selber beseitigen weil das Script keine Entscheidungen für das Aussehen des 3D Modells übernehmen kann.


    Probleme, die "nur" eine Warnmeldung verursachen, kann der Nutzer wahlweise automatisch beseitgen lassen oder selber Hand anlegen.


    Ganz hilfreich ist auch noch die 'pretend' Option, mit der das Script erstmal auflistet was es tun würde wenn es denn einen "harten" Durchlauf machen würde. So kann man vorab schon einmal anschauen ob einem das auch genehm ist, was gemacht werden soll.


    Alle Ausgaben des RS export Preparator Scripts landen im Konsolenfenster oder wahlweise auch in einer Log-Datei. Damit kann man dann Schritt für Schritt sein 3D Modell durchgehen und alle Probleme beseitigen.


    Wenn alle Probleme beseitigt wurden die Fehler verursachen, und der Präparator seine Arbeit erledigt hat, dann kann man optional auch gleich noch steampsi's RS exporter anwerfen lassen. Am Schluss hat man dann eine IGS-Datei von seinem 3D Modell.


    Im ZIP-Paket des Skriptes ist eine ausführliche Readme Datei enthalten. Dort stehen neben der Installationsanleitung auch noch genaue Anleitungen wie man in Blender die Probleme beseitigen kann, die zu Fehlermeldungen führen. Auch im Download-Paket enthalten sind ein paar Blender Beispielobjekte (*.blend), an denen man sehen kann, wie die Fehler am 3D Modell aussehen.



    Download des Blender RS export Preparator Skripts: Hier im Downloadbereich.



    Ich hoffe das Skript nutzt der RS Gemeinschaft ein wenig und hilft dabei, dass wir in Zukunft viel mehr Modelle im RS bewundern dürfen. :)



    Für Fragen, Fehlermeldungen oder Anregungen bezüglich des RS export Preparator Scripts:


    Dies ist der Support Thread dafür :)



    Gruß


    HenningBR218

    ... RSDerek hat (endlich) mal wieder was über den mk2 Patch Fortschritt erzählt:


    Das RSDL Team werkelt derzeit an ein paar verschiedenen Baustellen rum.
    Der mk2 Patch kommt gut voran und geht demnächst in die Testphase.
    Wenns fertig getestet ist, gibt Derek weitere Infos raus.



    Nachzulesen hier(eng)


    Gruß


    HenningBR218

    Na prima! Freut mich zu hören dass es geklappt hat.


    Demnächst werde ich wohl auch mein "pre *.igs exporter work" Python script für Blender veröffentlichen. Das macht genau diese Vorarbeit und Prüfungen damit steampsi's exporter script erfolgreich durchläuft.


    Derzeit ist es noch in einer beta Version.



    Gruß


    Henning

    Hi shortbart,


    das Einfachset zuerst: die letzte Meckermeldung beim konvertieren in das *.igs Format meint die Objektnamen. Wenn die der RS Konvention entsprechen, dann sollte diese Meldung schon mal weg sein.


    Die andere Sache ist etwas komplizierter zu erklären ohne Bilder. (Kann man hier irgendwie welche einbetten in den Text?)


    Kurzfassung in Textform:


    1. Jedem Objekt muss mindestens ein Material zugewiesen werden
    1.1 Objekt auswählen
    1.2 Im Shading(F5) Menü, Tab "Links and Pipeline", im Feld "MA:" ein neues/vorhandenes Material zuweisen
    2. Jedem verwendeten Material muss genau eine Textur zugewiesen werden
    2.1 Im Shading(F5) Menü, Tab "Texture", Feld "TE: " vorhandene Texture auswählen.(Wenn noch keine da ist: siehe 3.)
    3. Neue Textur für ein Material erstellen:
    3.1 Im "Texture Buttons" (F6) menü, Tab "TE: " vorhandene Textur auswählen oder den Namen der neuen Textur eintragen.
    Achtung: Diese Namen müssen den vorgegeben Konventionen von steampsi folgen. Es sind nur die Shader Abkürzungen
    aus der Tabelle in seiner Dokumentation erlaubt. Z.B.: TrDiff, BlendATexDiff, etc.
    Tipp: Wenn man mehrere verschiede Texture mit einem Shader einer Sorte benötigt, darf man die auch so bennen: TrDif.001, TrDiff.002, ...
    3.2 Auf Tab "Image", im Feld unter "IM: " Texturdatei auswählen
    3.3 Bei Bedarf: im Feld "IM: " einen sinnigen Namen für die Textur eintragen. Bei der Wiederverwendung braucht
    man dann nur noch die richtige Material-Textur auswählen.


    Das exportfertige Objekt (1_0500_FSSeitFenst_Lg) sollte dann im "Outliner" Fenster, mit der kompletten Objektstruktur, wie folgendes Beispiel aussehen:


    >Scene
    >1_1000_Aufbau
    >Aufbau_L
    > 1_0500_FSSeitFenst_Lg
    > Mesh.027
    > Verkehrsrot 3020
    > TrDiff
    > DB218_TrDiff_2.tga
    > Verkehrsschwarz 9017
    > TrDiff
    > DB218_TrDiff_2.tga
    > MetallBlank
    > TrDiff
    > DB218_TrDiff_2.tga
    > FS-Scheiben
    > BlendATexDiff
    > DB218_TrDiff_2.tga

    Ich hoffe es ist klar genug zum Nachmachen. :)


    Viel Spaß beim Bauen.


    Gruß


    Henning

    ... na ja fast. Noch sieht man was hinter der Lok ist wenn man von außen durchs Fenster schaut. ;D


    Aber nicht mehr lange. ;D ;D