Beiträge von HenningBR218

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    Die Beta Version vom neuen Blender IA/IGS Exporter 2.0 ist released. 8)


    Siehe auch UKTS Forum (engl) hier


    Download Sites:
    UKTS:______Blender IA/IGS Exporter V2.0.158
    Rail-Sim.de:_Blender IA/IGS Exporter V2.0.158


    Der Blender IA/IGS Exporter 2.0, kurz: Bigex, ist ein Python Plugin für das mächtige 3D-Modellierungs- und Animationsprogramm Blender. Bigex ermöglicht den Export in das Kuju eigene IA und IGS Zwischenformat. Dieses Dateiformat wird benötigt um 3D-Modelle in die Programme Rail Simulator oder Rail Works zu importieren.


    Hinweis: Der Blender IA/IGS Exporter in der Version 2.0 unterstützt noch
    keinen Export in das IA Zwischenformat. Diese Funktionailtät kommt
    erst mit einer späteren Version, die derzeit in der Entwicklung ist.



    Rückmeldungen von Problemen, Fragen und Anregungen für Verbesserungen sind hier in diesem Thread willkommen.


    Gemeldete Probleme, Status:..........( [ I ]: Gemeldet, [ F1(x)]: Gefixt in Version x.y )
    [ F1(2.1)] Ungültige Daten in IGS Datei wenn Objekt Hierarchien/Ebenen benutzt werden. AE bricht GeoPcX Konvertierung von solchen IGS Dateien ab.
    [ F1(2.1)] Skript bricht ab beim Export von Mesh Objekten denen kein Material zugewiesen worden ist.
    [ F1(2.1)] Reguläre Ausdrücke im Suchtext von Modifikationsanweisungen funktionieren nicht wenn ein '\' enthalten ist.
    [ F1(2.1)] Fehlt im Handbuch: Es gibt mehrere Blender .script Verzeichnisse. Welches ist das richtige?

    Moin Astauder,


    das diese Funktionen im RS läuft ist nicht der absolute Beweis, dass die Daten/Parameter dafür in das IA Format passen. Klar ist aber auf jeden Fall: das GeoPcX Format muss die Daten/Parameter aufnehmen können.
    Es könnte also A) direkt ins GeoPcX exportiert sein oder B) handgedengelter GeoPcX (XML) Code sein.


    Im Moment bin ich mit den Tiefen des IA Formats ehrlich gesagt noch nicht sehr vertraut. Und mit Animationen auch nicht sehr. Den Export in das IA Format habe ich mir ja, wie nachzulesen, für eine spätere Version "aufgehoben".


    Und genau da liegt das Problem. Ich bin mir sicher, dass es in Blender genug Einstellfelder gibt um die Multiframe & Skelleton Animationen zu bauen und laufen zu lassen. Und ich kenne die Objekte und deren Parameter die in den IA Dateien sind. Die Frage ist nun, und war auch beim IGS Export, welche Blender Felder auf welche IA Felder abgebildet werden müssen, damit sich das Modell im RS möglichst genauso aussieht/bewegt wie in Blender.


    Wenn ich hierbei etwas Unterstützung / Lernhilfe von einem Animation Experten bekommen würde, könnte ich den IA Exporter Teil von Bigex in wesentlich kürzerer Zeit implementieren...


    Der Beta Release von Bigex wird ganz sicher diesen Monat stattfinden. Danach dachte ich an eine Bugfix / kleine Änderungen Release Runde. Und danach an Entwicklung & Einbau des IA Exports.


    Gruß


    Henning

    Hey Bernd.


    Genau die gleiche Erfahrung habe ich auch gemacht. Nachdem ich mich an die Blenderoberfläche gewöhnt hatte, habe ich immer wieder neue sehr nützliche Funktionen gefunden, die das Modellieren immer schneller/einfacher/besser gemacht haben. Und von den tausend Plugins hab auch erst einige "entdeckt"... :D


    Das Bedienkonzept: "alles ist über die Tastur erreichbar" möchte ich nicht mehr missen. Es dauert viel zu lange dauernd zwischen Maus und Tasten umzugreifen... :)


    @astauder: Es ist weniger die Frage ob irgendein 3DModellierungsprogramm diese Dinge exportieren kann sondern ob die Dateien im IGS bzw IA Format von Kuju diese Funktionen aufnehmen können. Ohne dieses "sehr firmenspezifische" Zwischenformat kann man bekanntlich keine Modelle/Animationen in den RS/RW bekommen.

    Hallo ice,


    danke für die Blumen.


    tja, da der alte Exporter meine BR218 nicht exportieren kann, musste ich mir halt einen Neuen schreiben :D


    Mir machts halt Spaß in den Eingeweiden von Blender rumzuwühlen, die Tiefen der "sehr firmenspezifischen" IA und IGS Formate zu erforschen und per Python Skript einen IA/IGS Exporter daraus zu machen :D


    Und so wie es aussieht, wird die Welt diesen Monat einen neuen kostenlosen IGS exporter für Blender haben. :D

    Eine kurze Suche nach "Blender Python" hier im Forum führt direkt zu diesem Thread: hier.


    dort stehen viele interessante Infos zu diesem Thema.


    Zusammengefasst:
    steampsis alter exporter und Bigex laufen unter Blender 2.48, Python 2.5.x
    steampsis alter exporter und Bigex laufen unter Blender 2.49, Python 2.5.x
    Bigex läuft unter Blender 2.49, Python 2.6.x
    Keiner läuft unter Blender 2.5 Alpha x



    Gruß


    Henning

    ... guckste hier:


    Dereks Blog Train Glass Shader
    Dereks Blog Water Shader


    und das hier ist mein Favorit:
    Bumpmapping from Blender...


    RGBA Textur im 1. Textur Slot/Kanal
    RGB Normal Map Textur im 2. Textur Slot/Kanal
    und der 3. wird dort nit erwähnt, steht aber hier: Blender IGS Exporter Doku
    und hier: RW Wiki


    Ausserdem gibts im Haupt RS/RW Verzeichnis einige interessante Dateien zu diesem Thema:
    Unterordner Dev/Shaders: *.xml, *.bat, *.fx und vor allem die ShaderDesc.txt




    Gruß


    Henning

    ... das ist so nicht ganz richtig.


    Soweit benötigt, ist die dritte Textur bei allen RS & RW Shadern nur eine Platzhalter Textur.
    Sie wird im RS/RW durch die "World Cubic Environment" Textur ersetzt, welche in Simulations "Echtzeit" berechnet wird.


    Man kann also auf blanken und reflektierenden Oberflächen grob die gespiegelte RS/RW Umwelt sehen.


    Prinzip: Die RS Welt ist in einem riesigen Würfel. Der Himmel wird auf die obere Fläche projiziert, der Horizont auf die vier Seitenflächen und der Boden auf die untere Fläche. Wenn man dann auf eine spiegelnde Oberfläche eines Objekts in der RS Welt schaut, dann kann man (grob) die projezierten Bilder wiedererkennen. Also Wolken, Häuser, Berge etc.


    Diese dritte Textur ist also nur ein Platzhalter und wird überhaupt nicht im RS/RW benutzt. Es reicht also vollkommen aus, bei der 3D-Modellerstellung ein einfarbiges 64x64Pixel RGB Bild dafür zu nehmen.


    Gruß


    Henning

    Danke für die Info!


    Works hört sich nach MS an und läuft nicht unter Linux. Schlecht für Works ;)


    Aber die pdf Version ist ok. :)


    Ein nettes bebildertes Tutorial, dass den kompletten Pfad beschreibt: Vom Erstellen in Blender bis zum Anschauen im Asset-Edi.


    Prima.


    Gruß


    Henning

    Im Train-Sim/Flight-Sim Forum, im Beitrag Blender Tutorial wird ein neues Tutorial (englisch) angepriesen: Blender export in den RS/RW.


    Das Tutorial im Zip-File ist leider im wpl Format und nicht im pdf-Format. Keine Ahnung mit welchem Programm man das anschauen kann.


    Evt. schaut ja mal ein Blender Enthusiast da rein und berichet dann mal kurz hier...


    ... könnte ja doch interessant sein. ;)


    Gruß


    HenningBR218

    ... na da haben wir ihn doch schon:


    Steampsis Blender exporter kann nur Empties und Meshes exportieren.


    Also wandle mal eine (SHIFT-D) Kopie von Deinem Schriftzug in ein Mesh: ALT-C, Mesh.


    Allerdings habe ich gesehen, dass das Mesh subobtimal ist: Kantenprobleme (Doppelte)
    Es muss also etwas manuell nachgearbeitet werden und zwar so, dass man hinterher alle Außenkanten separat hat.


    Deinem so entstandene 2D Text gibst du Tiefe durch Ausziehen (Extrudieren):
    Im Edit Modus: CTRL-TAB,2, alle Äußeren Kanten auswählen, E, Region auswählen, X, bzw. Y, bzw. Z) , -1 bzw. 1, RETURN


    Nun hast Du einen 1m dicken Buchstaben.


    Nun möchtest Du bestimmt schöne runde Rundungen und nicht so eckige ;)


    1. Im Objekt Modus: "Set Smooth"
    2. Im Edit Modus: Alle Kanten auswählen, die scharfkantig werden sollen, CTRL-E, Mark Sharp auswählen.
    3. Im Objekt Modus: Editing (F9), Modiefiers, Add Modifier, Edge Split auswählen, "From Edge Angle" ausmachen, "From Marked as Sharp" anmachen.



    Dann sollte das mit dem export jetz auch funzen und der Schriftzug im RS zu sehen sein.


    Viel Spass


    Gruß


    Henning

    ... von dem was ich auf deinen Screenshots gesehen habe:


    - Map Input der Texturen muss immer auf UV stehen und nicht auf ORCO (Defaulteinstellung)
    ... daran liegts aber nit, da der exporter 1.0 das selber fixt.


    Das man im AssetEdi/RS nix sieht ist auch klar, da erst garkeine Verts & Tris exportiert werden...


    Woran könnte es liegen:


    - der Schriftzuzg selber ist ein eigenes (Mesh) Objekt mkt korrektem RS Namen = OK


    - Hat das Schriftzug Mesh einen Skalierungsfaktor von 1,0 für X,Y,Z?
    (Meshobjeckt auswählen, ein- bzw- zweimal N drücken, Transform Properties: Scale X, Y, Z = 1.0?)
    (Falls nein: CTRL-A ==> Scale to ObData)


    Wie siehts mit den Hierarchien aus?
    Ist der Schriftzug auch in der obersten Hierarchiestufe (=root)?
    (Des ConvertToGeoPcDx.exe Tool, welches der AssetEdi aufruft unterstützt keine Mesh Objekt Hierarchien)


    - Hast Du evt. den Schriftzug als abhängige Kopie von einem anderen Objekt erstellt (mit ALT-D kopiert)?
    (Prüfen kannst du das so:


    Schriftzug auswählen, und mit der TAB Taste immer zwischen Objekt und Edit Mode wechseln.
    Dabei im Outliner Fenster darauf achten ob von mehr als dem Schritzug Objekt das dreieckige Mesh Symbol
    hell hinterlegt wird.


    Oder so:
    Schritzug auswählen, Editing (F9), Link and Material Tab, erste Zeile:


    ME: 1_1000_Phoenix F OB:xxx... ==> dann ist der Schriftzug ein eigenständiges Mesh Objekt (ME:) mit
    eigenem Mesh Objekt Datenblock (OB:)


    ME: 1_1000_Phoenix 2 F OB:xxx... ==> dann hat der Schriftzug einen gemeinsamen
    Mesh Objekt Datenblock (OB:) mit noch einem Mesh Objekt.


    In diesem Fall machst Du den Schriftzug eigenständig mit: Schriftzug auswählen, U, Object & ObData



    Noch ein Tipp: Du könntest auch mein [url=http://www.rail-sim.de/railsim/index.php/component/option,com_remository/Itemid,138/func,fileinfo/id,183/]Blender Export Preparator[/url] Skript installieren. Das ist genau dazu da die ganzen
    Vorabprüfungen vor dem Export mit dem Blender exporter 1.0 zu machen. Das gibt jede Menge Warnings & Errors aus, wenn was nicht stimmt. Auf jeden Fall sollten man die Ursachen für die Error Meldungen beseitigen.



    Gruß


    Henning

    Moin Ted,


    ... kann es sein, dass Du


    - einen anderen Shader für die 3D Schrift auf dem Dach verwendet hast?


    - bei der 3D Schrift auf dem Dach die Flächennormalen nach dem Export zur falschen Seite (nach innen) zeigen.
    Dann müsste man, wenn man im RS um die 3D Schrift "herumfliegt" die innenseiten der gegenüberliegenden
    Seite sehen, während die Aussenflächen volltransparent/unsichtbar sind.
    ... das macht steampsis exporter manchmal so.
    Falls dies der Fall ist, so kannst du bei den betreffenden Flächen vor dem export mal versuchen die Normaln umzudrehen:
    Edit Mode, Fläche auswählen, Editing (F9) => Mesh Tools => Flip Normals (oder kurz: CTRL-F, 1)


    - die Flächen der 3D Schrift auf dem Dach keine UV Koordinaten haben
    (Im UV Editor Fenster ist für diese Flächen dann nur das quadratische Default Raster ohne die Fläche zu sehen)


    - den Flächen der 3D Schrift auf dem Dach keine Textur Image zugewiesen ist
    (Im UV Editor Fenster ist für diese Flächen dann nur das quadratische Default Raster zu sehen)



    Gruß


    Henning