Blender IA/IGS exporter 2.0 (Prerelease Thread)


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  • Wie viele Leute schon wissen, bin ich dabei ein neues Plugin für das mächtige 3D-Modellierungs- und Animationsprogramm Blender zu schreiben. Dieses Plugin ermöglicht den Export in das Kuju ia und igs Zwischenformat.


    Da die bisher veröffentlichten Informationen über verschiedene Foren und Beiträge gestreut sind, mache ich hier mal eine neue Beitragsreihe auf, in der alle Informationen, Fragen, Anregungen und Verbesserungsvorschläge zusammengefasst sind.


    Hintergrund:
    Der erste Blender IA/IGS Exporter von steampsi (siehe: hier ) ist inzwischen ein wenig in die Jahre gekommen. Wie ansonsten bekannt ist, hat er auch ein paar Schwächen und einige Funktionen fehlen ganz.


    Mittlerweile läuft er auch nicht mehr unter den neueren Blender Versionen >2.48.


    Da ich meine BR218 aber vollständig, korrekt und direkt von Blender ins ia/igs Format exportieren wollte, fing ich Ende Februar 2009 an ein ganz neues Blender IA/IGS Export Plugin in Python zu schreiben.


    Es heißt Blender IA/IGS exporter 2.0 (kurz: bigex) und läuft unter
    Blender 2.48 / Python 2.5 sowie Blender 2.49 / Python 2.6 und soll, wenn eine vollwertige Version von Blender 2.5 verfügbar ist, auch unter Blender 2.5 / Python 3.0 laufen.


    Details:
    Die folgenden Funktionen bringt bigex in der ersten Beta Version mit:


    - export ins IGS Dateiformat
    - export von Objekthierarchien
    - mehrere UV Layer (=Texturebenen / Textur Layer / Textur Koordinaten Layer)
    - beliebige Längen für Objektnamen, Shadernamen, Texturnamen, etc.
    - flexibeles Ersetzen von abgekürzten Namen in volle Namen für Objekte, Shader, Texturen, etc.
    - einfaches System zum Umschalten auf den Export mit steampsies Exporter


    Weitere Funktionen und Bugfixes folgen später mit der ersten Vollversion:
    - Bugfixes
    - export ins ia Dateiformat


    Lizenz:
    Die Lizenzbedingungen werden der GPL2 folgen mit Einschränkungen bzw. gesonderten Bedingungen für die gewerbliche Nutzung.


    Update
    Die Beta Version des Blender IA/IGS Exporters (V2.0.158) ist veröffentlicht. 8)


    Zeitplan:
    Beta Release war am 2010-04-21


    Alles weitere in diesem Beitrag hier im Forum: Blender IA/IGS Exporter 2.0 Beta Release


    Oder auch im UKTS Forum (engl) hier



    Gruß


    HenningBR218



    Blender IA/IGS exporter 2.0 (bigex):


    Update
    Aktueller Status (2010-04-21): Beta Version Released


    Status (2010-04-02): Vorbereitung Beta Version Release
    Abgeschlossen:
    - Code für Beta Release
    - Deutsches Handbuch, finale Version
    - Englisches Handbuch, finale Version
    - Blender Beispieldatei mit meist verwendeten RS/RW Shadern
    - Beta Release Package zusammenstellen
    Offen:
    - Beta Release Package testen
    - Beta Release Package veröffentlichen


    Status (2010-03-06): Vorbereitung Beta Version Release
    Abgeschlossen:
    - Coding / Code Überarbeitung abgeschlossen
    - Bug Hunting auf System Ebene abgeschlossen
    - Deutsches Handbuch
    - Erste Version des englischen Handbuchs
    - Erweiterung von der .blend Beispieldatei (meist verwendete Shader)
    Offen:
    - Abschluss Überarbeitung vom englischen Handbuch
    - Beta Release Package zusammenstellen und veröffentlichen


    Status (2010-02-01): Vorbereitung Beta Version Release
    Abgeschlossen:
    - Überarbeitung UV Kanal / Render Stage Data Mapping
    - Erweitert: Regular Expression Support für Export Daten Modifikation
    - erste Version des englischen Handbuchs
    - Erweiterung von der .blend Beispieldatei (meist verwendete Shader)
    Offen:
    - Bug Hunting auf System Ebene, die "never ending story" :(
    - Abschluss Update vom deutschen Handbuch
    - Abschluss Übersetzung vom englischen Handbuch
    - Beta Release Package zusammenstellen und veröffentlichen


    Status (2010-01-01): Vorbereitung Beta Version Release
    Abgeschlossene Punkte:
    - Schnittstelle für Modifikation der IGS Daten
    - igs Export Funktion
    - Exportierte Objekthierachien: Von bigex unterstützt aber nicht vom Asset-Edi / igs2GeoPcDx Konverter
    - Volle Unterstützung für Modifier
    - Volle Unterstützung für Edge Marker: SEAM und SHARP
    - Volle Unterstützung für mehrfache UV Layer
    - LOD Level
    - Aufbereiten der Beispiel .blend Dateien
    Offene Punkte:
    - Beseitigung von letzten Bugs auf Systemebene
    - Überarbeitung der deutschen Anleitung
    - Erstellen einer Anleitung englisch (pdf mit Bildern)
    - Beta Release Package zusammenstellen und veröffentlichen


    Status (2009-12-07): Vorbereitung Beta Version Release
    Abgeschlossene Punkte:
    - igs Export Funktion
    - Exportierte Objekthierachien: Von bigex unterstützt aber nicht vom Asset-Edi / igs2GeoPcDx Konverter
    - Volle Unterstützung für Modifier
    - Volle Unterstützung für Edge Marker: SEAM und SHARP
    - Volle Unterstützung für mehrfache UV Layer
    - LOD Level
    - Erstellen einer Anleitung deutsch (pdf mit Bildern)
    - Aufbereiten der Beispiel .blend Dateien
    Offene Punkte:
    - Beseitigung von letzten Bugs auf Systemebene
    - Erstellen einer Anleitung englisch (pdf mit Bildern)
    - Beta Release Package zusammenstellen und veröffentlichen


    Status 2009-10-27: Vorbereitung Beta Version Release
    Abgeschlossene Punkte:
    - igs Export Funktion
    - Exportierte Objekthierachien: Von bigex unterstützt aber nicht vom Asset-Edi / igs2GeoPcDx Konverter
    - Volle Unterstützung für Modifier
    - Volle Unterstützung für Edge Marker: SEAM und SHARP
    - Volle Unterstützung für mehrfache UV Layer
    Offene Punkte:
    - Beseitigung von letzten größeren Bugs
    - LOD Level
    - Erstellen einer kurzen Anleitung (pdf mit Bildern)
    - Aufbereiten der Beispiel .blend Dateien


    Status 2009-09-23: Vorbereitung Beta Version Release
    Abgeschlossene Punkte:
    - erstes exportiertes Modell im RS
    Offene Punkte:
    - Abschluss der igs Export Funktion
    - Test der exportierten Objekthierachien
    - Erstellen einer kurzen Anleitung (pdf mit Bildern)
    - Aufbereiten der Beispiel .blend Dateien

  • Hallo HenningBR218 !


    Das finde ich super, dass Du Dir die Arbeit machst eine neue Version des Blender-Exporters zu entwickeln.
    Weiterhin viel Erfolg bei Deiner Arbeit.
    Der Blender ist ja d e r Modeller des kleinen (und sparsamen) Mannes. Und zu dieser Spezies gehöre ich. Deshalb freue ich mich jetzt schon auf die Veröffentlichung der Beta-Version im Laufe des Jahres.


    Grüsse


    walterludwig

  • Hallo Henning,
    auch ich freue mich auf den verbesserten Exporter und möchte auch nicht versäumen, Dir schon jetzt ein herzliches Dankeschön übermitteln. Ich bemühe mich seit einiger Zeit darum, Gmax durch Blender zu ersetzen und habe jetzt die ersten Erfolge. Allerdings bin ich noch weit davon entfernt, ein Könner zu sein.


    Gruß Bernd+++

  • Mit der neuen Blender Version 2.5 wird es eine komplett überarbeitete Nutzeroberfläche geben. Die Bedienung sollte dann um einiges leichter / intuitiver sein. Das sollte das (Ein-)Arbeiten mit Blender doch erheblich erleichtern.


    Die vielen Knöpfe und Einstellmöglichkeiten bleiben aber :D


    ... und stimmt: Das Gespann Blender und GIMP sind in drei Punkten unschlagbar:
    - kostet nichts
    - läuft unter Linux und Wind..
    - sind beides mächtige Programme mit vielen Plugins, die zusammen mit einem ia/igs Exporter für Blender alles bieten, was man zum erstellen von Modellen für den RS/RW braucht.


    Gruß


    Henning

  • Moin Henning.


    Toll, das Du das in Angriff genommen hast. Ich freue mich schon riesig darauf, nachdem ich erste kleine ERfolge mit Blender registrieren darf.
    Vielen vielen dank für Deinen Einsatz und Deine Arbeit. :D


    Ich probiere noch mit Nacht- Wintertexturen herum, d.h. wie die aufgebracht werden müssen und mit welcher Bezeichnung das geschehen muß. ???
    Dann könnte ich mal zwei drei Häuschen uploaden. ;)


    Grüße
    schotti

    Grüße
    Schotti *hi*

    Win 10 Pro, Intel I7-8700, 32 GB RAM DDR4-2400, 1 TB SSD Boot, Seagate ST 2000 Daten.
    nVidia GTX 1080 8 GB, AOC 28`` 4K Monitor
    TS auf separater SSD 512 GB nur mit deutschen Strecken

  • Danke


    .. jau, richtig. Die Texturen sind auf jeden Fall die größere Herausforderung. Das 3D Modell ist in der Regel schnell gemacht.


    Gute Farb-, Glanz- und Beulentextur (Bump Mapping :D) zu machen dauert eine Weile und man braucht auch etwas künstlerisches Geschick.


    Aber die Normalmap und Bumpmap Plugins von GIMP helfen einem ganz gut dabei...



    Gruß


    Henning

  • Und wieder sind wir ein Stückchen näher am Beta Release: siehe Statusupdate im ersten Beitrag dieses Threads.


    ... ich vermute mal wir schaffen das Beta Release diesen Monat.


    Vielen Dank an alle Helfer!


    Grüße


    Henning

  • hi, ...


    Prima, das Du da was machst. Muss ich Dich mal loben, auch wenn ich selber mit profesionellen 3D Weapons unterwegs bin und Blender nicht nutze..
    Aber interessant mit zuverfolgen ist es auch für mich.Ausserdem ist Blender hervorragend zum Nulltarif.

    greets ice

  • Hallo ice,


    danke für die Blumen.


    tja, da der alte Exporter meine BR218 nicht exportieren kann, musste ich mir halt einen Neuen schreiben :D


    Mir machts halt Spaß in den Eingeweiden von Blender rumzuwühlen, die Tiefen der "sehr firmenspezifischen" IA und IGS Formate zu erforschen und per Python Skript einen IA/IGS Exporter daraus zu machen :D


    Und so wie es aussieht, wird die Welt diesen Monat einen neuen kostenlosen IGS exporter für Blender haben. :D

  • Henning218,


    für deinen Fleiß, die Initiative und Mühe kann man Dir von Seiten der Blender Gemeinde nicht genug Lob aussprechen. Auch von mir, obwohl ich nicht mit Blender arbeite.
    Ich würde mich auch dafür interessieren, wenn der Exporter die folgenden, von dem Canvas Exporter nicht unterstützten Dinge exportieren könnte:
    1.) Multiframe Animation
    2.) Skeleton Bones Animation for humans (oder geht das auch für Tiere?)


    Aber ich glaube, ich hänge mich da zu weit aus dem Fenster. Nur wenn Du selbst mal soetwas machen willst, wirst Du es vermutlich in den Exporter aufnehmen.


    Gruß Astauder

  • Hey Bernd.


    Genau die gleiche Erfahrung habe ich auch gemacht. Nachdem ich mich an die Blenderoberfläche gewöhnt hatte, habe ich immer wieder neue sehr nützliche Funktionen gefunden, die das Modellieren immer schneller/einfacher/besser gemacht haben. Und von den tausend Plugins hab auch erst einige "entdeckt"... :D


    Das Bedienkonzept: "alles ist über die Tastur erreichbar" möchte ich nicht mehr missen. Es dauert viel zu lange dauernd zwischen Maus und Tasten umzugreifen... :)


    @astauder: Es ist weniger die Frage ob irgendein 3DModellierungsprogramm diese Dinge exportieren kann sondern ob die Dateien im IGS bzw IA Format von Kuju diese Funktionen aufnehmen können. Ohne dieses "sehr firmenspezifische" Zwischenformat kann man bekanntlich keine Modelle/Animationen in den RS/RW bekommen.