Einige Fragen zum Streckenbau


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  • Hi,


    der eine oder andere wird meine Workshop Scenarien kennen und gemerkt haben das ich auf detailverliebte bastelei stehe ;)


    So da nun mit dem TS 2014 die Möglichkeit kommt eigene strecken zu bauen und über den Workshop zu teilen hab ich mich mal daran gemacht und bisserl im Editor rumgespielt und mich an einer eigenen strecke versucht, aller Anfang ist schwer aber das wird denk ich.


    Bau grad mal einen Testbahnhof nach realem Vorbild um zu sehen wie hoch der Aufwand etc. ist und ob ich mit dem Editor klar komme bzw. ob mir das vom Zeitaufwand her überhaupt möglich ist, bisher läufts ganz gut mit RWDecals geht das ja super und die lernkurve geht steil nach oben ;)


    So meine Frage ist nun, da ich überhaupt kein plan vom streckenbau hab insbesondere was die Verstrickung von den ganzen assets und files angeht. Wird das im TS 2014 genauso wie mit den Scenarien laufen, sprich wenn ich jetzt Munich - Augsburg Objekte auf meiner strecke einsetze wird man später warscheinlich dieses add-on für die strecke brauchen oder?


    Hintergrund ist einfach der das die bisherige arbeit später dann nicht umsonst gewesen sein soll, auch wenn es bis jetzt nur ein rumprobieren und erlernen ist, aber wie gesagt schon am 1. (test)Bahnhof der späteren strecke. Bis jetzt sind nur Kuju und Munich - Augsburg Objekte verwendet und dabei solls auch bleiben (später noch eigene 3d Objekte/Gebäude).


    Kann mir da schon jemand Informationen geben ob ich da auf dem richtigen weg bin oder lieber erstmal auf den TS 2014 warten sollte? Ordnerstruktur ist jetzt schonmal mit RWTools angelegt.


    Ahja und nochwas, hab eine eigene track rule angelegt (5.5m Gleisabstand) die find ich im Editor aber nur wenn ich die im Kuju ordner bei RailNetwork drin hab, wenn ich die in mein Produktordner unter RailNetwork speichere find ich es nicht im Editor, ist das so korrekt oder muss ich da was anders machen? (auch hinsichtlich auf eine spätere Veröffentlichung)




    Wäre super wenn mir da jemand Informationen geben könnte.




    Gruss Daniel

  • Was Du schon richtig machst, ist eigene Ordnerstruktur, vermutlich ...\Assets\nickhawk\Nicks_Strecke\ ... oder ähnlich.
    Wenn Du das mit Rw-Tools angelegt hast, gibts auch die Unterordner.
    Darin sollte auch Deine .../Assets/nickhawk/Nicks_Strecke/TemplateRoutes/xx.bin liegen. (xx = der Name der auch in den Routesproperties stehen muss.)
    In diese Ordner kommt alles, was Du speziell für die Strecke erfindest, auch eigene Trackrule, ...\Assets\nickhawk\Nicks_Strecke\Trackrules
    Im Objektfilter für die Strecke muss dann auch nickhawk --> Nicks_Strecke freigeschaltet sein.
    Wichtig: kein Rollmaterial in der Strecke freischalten, nur jeweils für das Szenario!
    Alles andere was nicht in TS2014/TS2013 (evtl. TS2012) enthalten ist. Am besten mitschreiben, was so eingebaut ist, welche Freeware Addons (z. B: Altenburg-Wildau) oder Kaufaddons (M-A) Du freigeschaltet und verwendet hast. RW-Tools kann dir alle eingebauten Assets nennen, nur der Rückschluss aus welchen Downloadpaket ist zuweilen schwierig.
    Das solltet Du dann in einer Readme nennen, was wo mit welchen Dateinamen runterzuladen ist (möglichst Link nennen). Falls Du vom jeweiligen Objektersteller die Erlaubnis bekommst, darfst Du auch ein spezielles Assets-Paket schnüren und zum Download anbieten.
    Das gleiche gilt für verwendetes Rollmaterial in den Szenarien.
    Beispiele dafür gibts hier im Download genug.
    Dann begnüge Dich auf wenige Provider mit mit kleinem Freischaltungsumfang. Die beste Möglichkeit für SBH ist RSITalia/Addon nur für ein Haus freizuschalten, RW läd dann alles was RSItalia/Addon heisst in den Arbeitsspeicher, noch so einen Provider und die Strecke geht in die Unspielbarkeit.


    Bau erst mal einen kleinen Bereich, Bau die Signale ein und teste das mit einfachen Szenarien. Ruhig das schon mal Testern geben, dann verbreiten sich Fehler nicht so durch die ganze Strecke.


    Wichtig: häufig Sichern!
    Viel Spass
    StS

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • Sts: erstmal danke für die Infos! Also wird eigentlich alles was meine strecke betrifft in meinem Assets ordner sein, und wenn später jemand meine strecke fahren will braucht er nur meinen Content vom meinem Assets ordner und den Ordner mit der Strecke?


    Wofür ist dann der Developer und Produktordner unter Source? RWTools hat die Ordner jeweils unter Assets und Source angelegt und RWDecal greift ja auch auf die Ordner unter Source zu und nicht auf die unter Assets.


    Unter Source/Nickhawk/"Strecke".... hatte ich meine trackrule hinkopiert die nicht im Editor erschienen ist (was jetzt verständlich ist wenn die unter assets sein muss, darum findet er meine Kopie im kuju ordner).


    Dann werd ich mal ein bisserl rumexperimentieren und das mit dem häufig sichern hab ich mir schon vom scenarioerstellen automatisch angewöhnt, wenn der Editor/Train Simulator mal wieder das 100. mal abschmiert. ;)

  • "Developer" ist nur ein Platzhalter der durch den eigentlichen Provider-Namen (deinen Namen) ersetzt werden sollte.


    Der Source-Ordner ist für deine eigenen Assets da (ok, hört sich blöd an, aber: ) die Quelldateien (3D-Objekte, Trackrules, Texturen, Sounddateien usw.) im Source-Ordner (unter Source/deinname/deinprodukt) werden mit dem Blueprint-Editor in .bin-Dateien übersetzt und dabei in den gleichnamigen Asset-Ordner exxportiert (Assets/deinname/deinprodukt). Diesen Schritt hast du bei deiner Trackrule wohl noch nicht gemacht. Die Bearbeitung von assets im Assets-Ordner mit Serz und xml-Editor ist nur ein Notbehelf, wenn man keine Sourcedateien hat, oder für kleine Korrekturen.


    Und Achtung: eine mit serz aus einer bin-Datei erzeugte xml Datei hat nicht dieselbe Struktur wie eine echte, mit dem Blueprint-Editor anagelegte Source-XML-Datei!

  • nobsi: also wenn ich das richtig verstanden hab ist der Source ordner sozusagen der ordner wo ich mein ganzes "Rohmaterial" wie meine 3d-modelle, trackrules etc. reinpacken kann und mit dem blueprint Editor wird das dann in den Assets ordner exportiert und umgewandelt zum fertigen Produkt / TS-konform?


    Wenn ich dann meine strecke fertig hab, wäre sozusagen der Ordner in Source überflüssig. (ausser man will später nochmal was ändern/überarbeiten)?


    Ok das bringt schonmal licht ins dunkel :)


    Ich werde mal ein funktionales Teilstück mit S-Bahnhof, Signalen etc. bauen, evtl. einige simple testscenarien, wäre super wenn dann mal jemand drüberschauen könnte und weitere tipps gibt. (wird sicher 1-2 Wochen dauern bis es soweit ist.)


    Edit: noch ne frage, mit welchen Programm erstelle/importiere ich 3d-modelle? was für ein Format müssen die haben? Ich hätte quasi fast den kompletten Flughafen München als 3d-Model (Die Google Earth modelle sind alle von mir erstellt ;) ) Da wird auch die route hingehen :)


    Edit2: hab den threadtitel mal angepasst, da ja nicht mehr wirklich TS 2014 bezogen.

  • Richtig: Source = Quelle, da liegt alles was Du entwickelst und dann exportierst, das liegt dann im Assets-Ordner.
    allerdings, wenn Du Zb. eine Trackrule dadurch erzeugst, in dem Du was vorhandenes kopierst und und editierst, dann musst Du die dann zu Fuss in den Assetsordner tragen.
    Nur in den Assets-Ordner langt RW beim Spiel hin.
    Source wird beim Spiel ignoriert. Das gehört Dir, brauchste nicht weitergeben. Source Ordner immer gut sichern, damit Du später eine Chance hast, was anzupassen, besser zu machen.


    In Deinem Assets-Ordner liegt dann naturgemäss nur das, was du da reingeparkt/exportiert hast.


    Wenn Du jetzt aus der Fülle des Editors z.b ein Haus was Du nicht erfunden hast, auf die Strecke gestellt hast, darfst/brauchst Du das nicht einfach in Dein Streckenpaket reinpacken.
    Das hat einen eigenen Provider/Produkt-Pfad. Da gilt dann das: Info in der Readme. Was gibts wo.
    Schau DIr mal eine vorhandene Strecke an.
    Erst fehlendes Prüfen, dann beenden, Frage Du you want .. mit Ja, dann wird alles angezeigt, was die Strecke braucht.
    StS

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  • nobsi: also wenn ich das richtig verstanden hab ist der Source ordner sozusagen der ordner wo ich mein ganzes "Rohmaterial" wie meine 3d-modelle, trackrules etc. reinpacken kann und mit dem blueprint Editor wird das dann in den Assets ordner exportiert und umgewandelt zum fertigen Produkt / TS-konform?

    Richtig.

    Wenn ich dann meine strecke fertig hab, wäre sozusagen der Ordner in Source überflüssig. (ausser man will später nochmal was ändern/überarbeiten)?

    Ja, für Benutzer der Strecke ist der Source-Ordner nicht nötig. Für den Streckenbauer ist er nötig für Änderungen.
    Beispiel: man will die Farbe des berümten kaffebraunen Himmels auf München-Augsburg ändern. Ohne Source muss man die bin-Datei "serzen", in der erzeugten xml-Datei (Wüste von Zahlen und Sonderzeichen) die richtige Stelle suchen, ein paar Zahlen ändern, dabei aufpassen nicht das xml Format zu verstrubbeln, und zurück-serzen, Blueprints löschen.
    Mit Source öffnet man die Datei im Blueprint-Editor, verschiebt einen oder zwei Slider, drückt nochmal auf Export - das wars (der Blueprint-Editor löscht genau den richtigen Teil des Blueprint-Cache, aber nicht mehr)


    Edit: noch ne frage, mit welchen Programm erstelle/importiere ich 3d-modelle? was für ein Format müssen die haben? Ich hätte quasi fast den kompletten Flughafen München als 3d-Model (Die Google Earth modelle sind alle von mir erstellt ;) ) Da wird auch die route hingehen :)

    Entscheidend ist, mit welchen Programmen man die TS-Dateiformate .igs und .ia erzeugen kann. Das sind
    - 3ds Max (alte Version) + plugins von railsimulator.com
    - Amabilis 3D Crafter Pro (Pro-Version unterstützt die TS-Formate direkt)
    - Blender mit dem IGS Exporter-Plugin (http://www.railsim-fr.com)


    Erstellen könntest du auch in anderen Programmen, müsstest aber in ein Format wie z.B. Wavefront-Object exportieren können, und in einem der drei oben genannten importieren. Konvertierungsprobleme sind nicht auszuschließen ;)

  • Die Anzahl der Gleise wird es wohl kaum der RW zum Absturz bringen. Die maximale Länge der Gleise testet seit ein paar Jahren (!) Wurzelbrunft aus. Er baut München-Venedig und ist zumindest bis hinter Bozen gekommen.
    Die Abstürze im RW haben als Ursache eine Überschreitung der 4GB-Grenze an Arbeitsspeicher, die der RW maximal verwalten kann, Oder fehlerhafte Modelle.
    Wenn Du viele Gleise hast, dann würde sich ein Test der Performance von Gleisen lohnen. Die M-A Gleise sind zwar ätzend flach, aber werfen keine Schatten. Alle anderen mir bekannten aber schon.
    Kris