Normalmap mal wieder


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  • Ich hatte hier schonmal nach Normalmaps gesucht, doch die Ergebnisse halfen mir jetzt nicht wirklich.


    Und dass die Dokumentation für Entwickler unzureichend ist, brauch ich ja nicht erwähnen X(


    Und zwar tue ich mich schon schwer darin, überhaupt einem Objekt eine funktionierene Normalmap beizubringen.


    Welcher Shader sollte eigentlich verwendet werden?


    Welche Map muss in welchen Slot, und wie muss die aussehen?


    Oder brauche ich ein spezielles Blueprint? Bisher habe ich es mit dem normalen Scenery-Bluepringt versucht.


    Ich würde zu gern einigen Objekten (zum Beipspiel Bahnsteige) den letzten Kick verleihen, indem ich eine schöne Normalmap verwende.


    Für sachdienliche Hinweise wird wie immer gedankt.

  • Bin leider kurz angebunden, deswegen nur nen Link auf die Schnelle: http://wiki.polycount.com/NormalMap/


    Dort findest du eine sehr gute Erläuterung zum Aufbau einer Normal-Map.
    Benutzen kannst du z.B. den TrainBumpSpec.fx Shader. Die Normalmap kommt da in den 2. Slot. Für Lofts müsste LoftBumb.fx funktionieren.


    Morgen kann ich dann etwas ausführlicher beschreiben, wie das funktioniert.


    Achso, erzeugen kannst du Normal Maps z.B. aus Graustufenbildern unter Verwendung des Nvidia Normal Map Plugins für Photoshop.

    Zitat von Heinz Erhardt

    "Alles im Leben geht natürlich zu, nur meine Hose, die geht natürlich nicht zu!"

    System: Intel i7-2600K, Asus P8P67 EVO Rev3.0, 16GB DDR3 Corsair Vengeance, EVGA GeForce GTX660 Ti FTW Signature 2 (2GB GDDR5), 550W Corsair TX550M

  • Danke für die Antwort, aber leider bekomme ich es immernoch nicht hin.


    Habe eine Textur und eine Normalmap (siehe Anhang), Diffusemap in Slot 1, Normalmap in Slot 2.
    Nach erfolgreichem Export lege ich im BPE ein Scenery blueprint an mit den Standerteistellungen (Name, Beschreibung rein, ansonsten bleibt ja alles so wie es ist.


    Dennoch ist für mich im Objekteditor keine Normalmap ersichtlich.


    Mache ich was falsch?

  • Arbeitest du mit 3ds Max oder Blender?


    Edit: Teste doch einfach mal die Normal Map indem du als Diffuse-Map eine einfache Farbe nimmst.

    Zitat von Heinz Erhardt

    "Alles im Leben geht natürlich zu, nur meine Hose, die geht natürlich nicht zu!"

    System: Intel i7-2600K, Asus P8P67 EVO Rev3.0, 16GB DDR3 Corsair Vengeance, EVGA GeForce GTX660 Ti FTW Signature 2 (2GB GDDR5), 550W Corsair TX550M

  • Eigentlich nicht. Iich lade nach der Arbeit mal ein Testobjekt inkl. Source hoch. Da kannst du dir mal anschauen wie das aufgebaut ist.

    Zitat von Heinz Erhardt

    "Alles im Leben geht natürlich zu, nur meine Hose, die geht natürlich nicht zu!"

    System: Intel i7-2600K, Asus P8P67 EVO Rev3.0, 16GB DDR3 Corsair Vengeance, EVGA GeForce GTX660 Ti FTW Signature 2 (2GB GDDR5), 550W Corsair TX550M

  • Ja wunderbar. Das hat geklappt. Es lag daran, dass der 2. Slot mit der Normalmap bei mir sich die UV-Koordinaten aus dem 2. Slot holen wollte. Jetzt klappt es auch mit der Normalmap.


    Da ich bisher ja immer den Shader "TrainLightMapWithDiffuse" genutz habe (da kann man ja so schön die Ambient Occlusion im 2. Mapchannel dazu laden.


    Nun hat der TrainBumpSpec.fx-Shader ja auch nur 2 Slots, also einen für Diffuse und einen für die Normal. Wo packst die jetzt die AO rein? Habe schon versucht die mit der Normalmap zu verschmelzen, bin da aber nicht zu nem vernünftigen Ergebnis gekommen.


    Tipps?

  • Ich weiß zwar nicht wie komplex dein Objekt ist, aber wenn du alle Faces auf eine Textur bekommst und sie sich trozdem noch normal texturieren lässt, kannst die Shadowmap mit der Textur kombinieren. Es ist eben nur wichtig, daß sich kein UV Poly überlappt.

    Zitat von Heinz Erhardt

    "Alles im Leben geht natürlich zu, nur meine Hose, die geht natürlich nicht zu!"

    System: Intel i7-2600K, Asus P8P67 EVO Rev3.0, 16GB DDR3 Corsair Vengeance, EVGA GeForce GTX660 Ti FTW Signature 2 (2GB GDDR5), 550W Corsair TX550M

  • Das tun sie aber im ersten Map-Channel. Nur für die Shadow-Map habe ich im 2. Channel ein Mapping mit allen Flächen einzeln gemacht. Die Shadowmap muss ja auch nicht so sehr aufgelöst sein. Gibts also keine andere Möglichkeit?

  • Der ice, ich fass es ja nicht, du wieder da? Das ist wirklich schön.
    Danke für deine Antwort erstmal, ich werde es gleich mal ausprobieren.


    Zusätzlich hat mir unser Bahnjan auch eine PM geschrieben. Also bin ich mal am testen.

  • Fight43dom


    your bump / normal is on x based please invert it to y axis , also specular mapping you have to place it by your self as alpha channel.
    specular is not bright optimized because stones like this are not able to reflect allot of light, its depending how you gonna use this otherwise i suggest maximum specular power of 2 or 1 in combination with my mapping to give an realistic small amount of sun reflection.

  • Fopix: Do you mean albedo?
    Because this kind of stone should reflect (in case of a mirror) nearly nothing.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • wath do you mean with albedo ? an mirror ?


    Bump mapping is noth designed for only mirrored objects. i have an verry good example for you inside the bottom
    loft section is a regular texture. the block containing bumpmappings with an correct desiged specularmapping. its just bring me much more depth and the white parts inside the stones reflecting more light. it punch the details outside the the textures. both textures from the street are identical

  • Albedo means the reflection coefficience and has nothing to do with reflections of glass, watersurfaces or mirrors.


    F.e. snow has a very high albedo.
    Dark stone has a low albedo.


    I thought you meant this in your previous post, not a reflection like of glass, watersurface or a mirror.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.