Anderes Textur - Set für Objekte verwenden?


Abonniere unseren Kanal auf WhatsApp (klicke hier zum abonnieren).
  • Moin miteinander,


    ich hoffe ich habe den richtigen Thread für mein Anliegen erwischt.

    Es geht um eine kleine Angelegenheit in Blender. Ich habe bereits ein paar Objekte in Blender gebaut welche zu einer Strecke gehören die ich in Zukunft gerne veröffentlichen würde. Für diese Objekte habe ich allerdings zum Teil Texturen von Just Trains verwendet. Das weiterveröffentlichen dieser Texturen ist mir auf meine Nachfrage hin leider untersagt worden. Damit die Objekte später korrekt dargestellt werden muss der jeweilige Nutzer in Besitz des benötigten Addons sein.


    Um dies zu erreichen muss ich den verwendeten Pfad der Texturen in der XML mit dem BP2 Editor ändern. Dafür hatte ich erst einmal folgende Funktion angedacht:

    (Primary named texture set)


    Der "Provider" und das "Product" ist ja noch einigermaßen selbsterklärend. Aber die Blueprint ID?!?

    Ist damit etwa der Ordnerpfad gemeint unter dem die neue Textur zu finden ist oder wie genau habe ich das ganze zu verstehen? *shau*


    Vielleicht hat ja einer von euch eine Idee wie sich das Problem, auch gerne über einen anderen Weg, lösen lässt.

  • Du bist da gerade noch ganz falsch unterwegs. Im Screenshot sieht man nur den Eintrag für eine dynamische Textur. Die Referenz auf die Textur wird auch nicht im BP2 Editor gesetzt, sondern in der eigentlichen Objektdatei. Die musst du also erstmal *serzen und kannst dann in der .xml Datei den Texturpfad ändern.

  • Was genau meinst du mit *serzen?

    Etwa die TgPcDx Datei erst einmal in eine dds umwandeln und dann in eine ace oder anders herum?


    Habe mir jetzt mal herausgefunden das "serz" ein tool ist, um BIN Dateien in eine XML Dateien und wieder zurück umzuwandeln. ^^

    Ich habe jetzt einmal die BIN des fertigen Testobjektes in eine XML umgewandelt. Dort finde ich zwar den Pfad zum ändern der igs. Aber wo ändere ich in der XML die Referenz der Textur?

  • Alfi_25

    Dort finde ich zwar den Pfad zum ändern der igs. Aber wo ändere ich in der XML die Referenz der Textur?

    richtig, GeometryID verweist auf dein Objekt (die geopcdx Datei).

    Aber den Verweis auf die Textur findest du nicht in dieser bin Datei, sondern der steht direkt in der geopcdx.


    Mach dir mal ne Kopie der testx.geopcdx und ändere die Extension in bin (also testx.bin). Die kannst du dann wie eine "normale" bin mit serz.exe in eine xml-Datei konvertieren (das eigentliche 3D-Modell steckt da als binär codiertes Objekt (blob) drin), die du wie gewohnt mit einem Texteditor lesen kannst.

    Unter "TextureByName" findest du den Verweis auf die Textur.

    Dieser Eintrag ist ein einfacher relativer Namenseintrag (kein Blueprint-Eintrag), d.h. er verweist auf ein Textur-Objekt (tgpcdx Datei) im selben Ordner oder einem Unterordner (meistens "textures"). Bei einer Veröffentlichung müsstest du also eine Beschreibung mitliefern, was wohin zu kopieren ist (oder, wenn du dich damit auskennst, ein Setup-Skript erstellen).

  • Nach dem sechsten mal lesen habe ich das ganze auch verstanden. ^^


    Den Texturpfad hatte ich testweise mal geändert. Soweit hat alles funktioniert.

    Aber sonst gibt es wirklich keine Möglichkeit direkt auf die Textur zu verweisen das nichts "hin und her" kopiert werden muss?


    Edit:

    Soo, scheinbar funktioniert es über den Ordnerpfad einen, oder auch mehrere, Ordner zurück zu gehen in dem man statt einem Ordnernamen ein ".." setzt.

    Das sieht dann folgendermaßen aus:


    Auf jeden fall vielen Dank für eure Hilfe :thumbup:

  • \..\..  

    das ist nur ein Platzhalter..für eine dem Programm bereits bekannte Stelle.


    Nur mal nebenbei erwähnt:

    GeoPcDx sind Modellfiles:

    Original und geänderte ...???.GeoPcDx Dateien dürfen nicht mit gegeben werden bei Veröffentlichungen.

    Für sich selbst darf man daß natürlich machen(editieren) solange daß nur auf dem heimischen Rechner liegt.


  • Das heißt also es reicht lediglich"\..\" zu setzen um z. B. auch 3 Ordner in der Struktur zurückzuspringen?


    Und mal so nebenbei, ist es eigentlich möglich den Pfad einer Textur anzugeben welche in einer "ap" Datei liegt?

    Steam packt ja nun mal alles in ap Dateien...

  • Sie können eine GeoPcDX-Datei per Drag & Drop auf das RWtools-Symbol ziehen. Es ist am schnellsten zu bearbeiten. Wenn die Datei geöffnet ist, können Sie den Texturpfad sowie den angewendeten Shader ändern.

    Seien Sie vorsichtig mit Shadern, es ist etwas komplizierter. Manche benötigen mehrere Texturen und andere arbeiten nur mit einer Textur.

    Ich modifiziere GeoPcDx oft. Das letzte Mal bestand darin, den Fahrer aus dem IC2-Pace-Car zu entfernen. Ich habe auch die ZZA aus der vR BR 111 entfernt.

  • Den Dateipfad einfach in der GeoPcDX-Datei anzugeben habe ich bereits versucht. Leider führte dies immer wieder zu einem Crash. Das ganze sah dann zum Beispiel so aus:

    ">JustTrains\GreatWestern\GreatWesternAssets.ap\Scenery\Textures\[00]ap_common_metal_bright</e>"

    Ab der "ap" Datei beginnt der Train Simulator allerdings jedes mal abzustürzen.

  • Wieso wird hier denn so umständlich kompliziert gedacht mit Operationen hintenrum durchs Knie ins Herz? Er hat doch ein eigenes Objekt mit Blender erstellt, das Texturen eines anderen Providers benutzt, wenn ich das richtig verstehe. Dann muss er diese Textur nur im gleichen Pfad unter "Assets" auch unter "Source" als .ace/dds speichern und das Objekt normal exportieren :/ ;)

  • Das ist ein wirklich sehr guter Gedanke.

    Nur wie handhabt man das ganze am besten wenn die Texturen des benötigten Addons in einer ap Datei liegen? Sucht sich der TS dann die Datei automatisch aus der ap Datei heraus?

  • Den Dateipfad einfach in der GeoPcDX-Datei anzugeben habe ich bereits versucht. Leider führte dies immer wieder zu einem Crash. Das ganze sah dann zum Beispiel so aus:

    ">JustTrains\GreatWestern\GreatWesternAssets.ap\Scenery\Textures\[00]ap_common_metal_bright</e>"

    Der TS schaut ins ap wenns nicht mit passendem Pfad ausserhalb des ap geparkt ist. der ap ordner kommt nicht im Pfad vor!

    Es müsste mit dem Pfad

    ">JustTrains\GreatWestern\Scenery\Textures\[00]ap_common_metal_bright</e>"

    funktionieren,

    Den Pdfad hast Du auch, wenn DU den Scenery-Ordner aus dem ap neben dem ap im Greatwestern-Ordner parkst.

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • Danke erst mal für die ganze Hilfestellung von euch allen.

    Im Texturpfad hatte ich jetzt einmal die "ap" Datei raus gelassen und siehe da: Es funktioniert. *klatschen*


    Um noch einmal kurz eine rechtliche Frage zu folgendem Zitat zu klären;

    Original und geänderte ...???.GeoPcDx Dateien dürfen nicht mit gegeben werden bei Veröffentlichungen.

    Für sich selbst darf man daß natürlich machen(editieren) solange daß nur auf dem heimischen Rechner liegt.


    Die "Originalen und geänderten ... GeoPcDX Dateien" beziehen sich denke ich mal auf bereits bestehende Dateien von anderen Entwicklern!?

    An meinen selbst erstellten GeoPcDX Dateien darf ich doch eigentlich so viel herumwerkeln wie ich lustig bin und darf diese auch später veröffentlichen?

  • Die "Originalen und geänderten ... GeoPcDX Dateien" beziehen sich denke ich mal auf bereits bestehende Dateien von anderen Entwicklern!?

    Ja. Ist nicht erlaubt die Files oder Auszuege desselben weiterzugeben oder zu veröffentlichen. Für sich selbst darf man die bearbeiten.

    Aber Empfehlungen was man für eine Änderung in einer GeoPcDx Datei machen muss, um den Effekt zuhaben, die kann man im Readme mitangeben. Dann kann das Jeder für sich "Wer will" nachvollziehen.


    An meinen selbst erstellten GeoPcDX Dateien darf ich doch eigentlich so viel herumwerkeln wie ich lustig bin und darf diese auch später veröffentlichen?

    Ja selbstverständlich, ausser es werden Texturen oder Skripte ect. die Payware oder von anderen Authoren, die daß ausgeschlossen haben, mitgegeben.... bzw. veröffentlicht..

  • Gut, wollte auch nur einmal sicherstellen dass ich da nichts falsch verstanden habe.


    Wenn ich zum dritten mal wegen dem Ordnerpfad nerven darf. Irgendwie stellen sich dort immer wieder neue Probleme. *shau*

    Gestern sagte ich ja es funktioniert einwandfrei über "\..\" in einen vorangestellten Ordner zurück zu gehen. Heute musste ich leider feststellen dass der TS, warum auch immer, nur bis zum Entwicklerordner zurück geht. Sobald ich versuche einen anderen Provider, zum Beispiel mit ">\..\JustTrainns\CommonLibrary\......" anzugeben, zeigt der TS wieder statt der Textur "Missing Texture" auf dem Objekt.

    Ich hatte auch testweise versucht in den Assets einen neuen Provider zu erstellen. Aber auch da stellt sich das gleiche Problem.

  • Das ist vermutlich so programmiert, daß es nur bis zum Author Ordner funktioniert. Es ist wohl so eine Art Kopierschutz der Assets. Vielleicht gibt es ja auch ein Pfadschritte Anzahlbeschränkung.

    Auch das wäre programmiert.

    Deswegen funktionieren ja auch nur Childobjekte.

    Texturen selber machen oder als Freeware besorgen und texturieren.