Erstellung eines Loftobjekts mit Blender


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  • Hallo,


    wie kann ich in Blender ein Loftobjekt eine Strasse, Bahnhofswand oder Tunnelobjekt erstellen ?


    Bisher war mein Versuch erfolglos, das Ergebnis siehe im im Anhang.


    Ich hatte bereits schon einmal angefragt, in der Suchmaschine habe ich auch nichts gefunden. Eine Beschreibung aus dem Jahre 2013 hilft mir auch nicht weiter, weil sie meiner Meinung nach zu umfangreich ist.


    Kann mir das jemand kurz und knapp erklären mit einer einfachen, einfarbigen Textur, welche Schritte ich machen muss (vielleicht Screenshots) oder gibts doch irgendwie noch eine kurze Beschreibung dazu ?


    Ich denke am BlueprintEditor2 dürfte es nicht liegen.


    Ansonsten habe ich beim einfachen Objektbau (Quader usw.) in Blender keine Probleme.


    atze

  • Das ist aber 1. in Englisch und 2. für ein Uralt-Blender (2.79).

    Mein System: Win 11 Pro CPU: AMD Ryzen 7 5800X3D 4.5GHz RAM: 32GB DDR4 3200MHz GraKa: AsusI RX 6700XT 12GB , TSC auf 1TB M.2 SSD, Win11Pro auf 500GB M2.SSD.

  • Aber, und das wollte ich damit sagen das die Vers. nicht egal ist, hier wird mit 2.79 erklärt die neuen Versionen wie die 3.xx oder 4.xx unterscheiden sich davon doch erheblich.

    Mein System: Win 11 Pro CPU: AMD Ryzen 7 5800X3D 4.5GHz RAM: 32GB DDR4 3200MHz GraKa: AsusI RX 6700XT 12GB , TSC auf 1TB M.2 SSD, Win11Pro auf 500GB M2.SSD.

  • Egal erst mal verstehen, wie das überhaupt funzt. dann kann man sich ja mit den neuesten Blenderversionen austoben, wenns dafür überhaupt angepasste Exporter gibt.

    Zum Englisch-Problem. Videos immer mal wieder stoppen und nochmal durchlaufen lassen und schauen was da geklickt wird.

    Sorry, aber in Deutschland wird 3D Objekt Erstellung nirgends vernüftig in den Schulen erklärt. Da sind uns die englichsprachigen Länder Meilen voraus. Daher gibts nur zu 85% englische Erklärvideos.

    Bücher zum Nachlesen druckt auch keiner mehr.

    Also viiiiiiel Neugier und Beharrungsvermögen.

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • Ich hebe diesen Thread nochmal hoch, weil ich ein Problem beim Erstellen einer Loft habe



    Ich möchte eine Mauer als Loft erstellen und habe mir das oben erwähnte Video zum BPE angeschaut.
    Leider bekomme ich folgende Fehlermeldung beim Import der Loft.xml


    Adding DennisObjekte\KOE_DUS\Gabionzaun.xml to export...

    An exception occurred trying to read a blueprint. Is the referenced file a valid XML blueprint? - DennisObjekte\KOE_DUS\Gabionzaun_start.igs: Ungültige Daten auf Stammebene. Zeile 1, Position 1.

    Could not add a blueprint dependency referenced in DennisObjekte\KOE_DUS\Gabionzaun.xml under the property Render/StartGeometryBPID. See previous errors

    Export process terminated due to errors.

    ==== Export Failed ====

    Time taken: 0,001s




    Vermutlich habe ich einen simplen Fehler gemacht, ich kann ihn aber leider nicht erkennen.

    Hat jemand einen Rat?

  • An exception occurred trying to read a blueprint. Is the referenced file a valid XML blueprint? - DennisObjekte\KOE_DUS\Gabionzaun_start.igs: Ungültige Daten auf Stammebene. Zeile 1, Position 1.

    Could not add a blueprint dependency referenced in DennisObjekte\KOE_DUS\Gabionzaun.xml under the property Render/StartGeometryBPID. See previous errors

    Dann bisschen Basic Fehlermeldung lesen:
    Exception - Fehlerzustand im Code

    --> der BPE kann mit etwas nicht umgehen, es folgt eine Erklärung wobei der Fehler aufgetreten ist (in deinem Fall beim Versuch ein Blueprint zu lesen)


    referenced file a valid XML blueprint - Handlungsanweisung wonach du schauen musst

    --> gute Software gibt dir direkt einen Hinweis zu Fehlerbehebung und in dem Fall sollst du also mal schauen ob da ggf. was falsch eingetragen wurde


    Gabionzaun_start.igs - es wird das referenzierte Objekt aufgelistet das den Fehler verursacht

    --> augenscheinlich keine *.xml Datei an einer Stelle wo der BPE eine *.xml Datei erwartet


    Zeile 1, Position 1 - genaue Stelle im Code (ja auch *.igs Dateien sind Codezeilen)

    --> Zu Beginn einer *.xml Datei im Blueprint wird die eigentlich Klasse des Blueprints festgelegt und hierbei scheitert der BPE natürlich wenn was falsches referenziert wird


    Wo und wie hast du die *.igs Datei im Blueprint eingebunden? Wäre übrigens schon nützlich gewesen sowas mal mit im ersten Schritt zu teilen...

  • Du musst schon auch die Scenery BP in die Felder eintragen. Aus dem Grund steht in dem Feld auch drin, dass es ein "BPID" Objekt ist mit Referenz auf Provider/Product und den konkreten Pfad der *.xml Datei. Das ist dann der kleine aber feine Unterschied zwischen Geometry ID und Blueprint ID.

  • Hallo d_ccaa1948,

    genau dort liegt der Fehler:


    Die IGS-Datei(en) gehören da nicht hin,

    einfach gegen die vorher gezeigten XML-Dateien tauschen.


    Aber das hatte 143er eigentlich schon in seiner ersten Antwort zur Fehlermeldung geschrieben, bzw der Exporter bemängelt.


    Aber ich kenne das, irgendwann sieht man den Wald nicht mehr, vor lauter Bäumen.

    Einfach ne Pause einlegen und dann frischer im Kopf weiter machen.


    Gruß



    2 Mal editiert, zuletzt von SeKu () aus folgendem Grund: inzwischen überflüssiger Beitrag, sorry

  • So sehen alle .xml Dateien bei mir aus, also genau so, wie im Video

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  • Dann liegt der Fehler wohl am wahrscheinlichsten beim UV-Mapping des Lofts, wenn es selbst nicht sichtbar ist und keine Fehler ausgespuckt werden. Das muss zwingend immer in Y-Richtung gebaut und texturiert werden. Also am Start des Lofts bei Y0 und das Ende bei Y100 in der UVW-Map. Da ist der TS absolut strikt und genau, wenn das nicht stimmt :/