[3DZug/RWA] ICE 4 (BR 412) angekündigt


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  • Live Stream heute ab 19 Uhr


    Ich hoffe der neue ICE 4 erscheint vor 19 Uhr :D


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  • Ich bin gespannt, wie das Fahrverhalten ist. Der Zug sieht ja schon gut aus, nur bringt das nichts wenn der Zug à la GBE von 0 auf 100 in fünf Sekunden beschleunigt :ugly:


  • hieß es nicht mal, dass der ICE4 leise still und heimlich erscheinen sollte? An einem nicht-Wochenende?
    [nicht das ich was dagegen hätte wenn er heute oder morgen rauskommt *wow* ]

    "Wenn ihr nicht auf meiner Seite steht, dann seid ihr mein Feind!" (Anakin/Vader) - "Nur ein Sith kennt nichts weiter als Extreme" (Kenobi) - Star Wars

  • Ist deren Anzahl (Count) zu hoch, kannst Du aus dem TS eine Dia-Show von Bremen nach Münster machen

    Eigentlich nicht. Polygone, bzw. richtiger betitelt Dreiecke (Primitives) in einer GameEngine, sind nicht wirklich relevant bei moderner Hardware. Eine typische großer Bahnhof-Scene im TS hat in der Sichbarkeit einen PrimitivesCount von vll. 5-8Mio Dreiecke und dabei oft einen Vertex-Count von Dreiecke*0,8. Das ist nichts für die Grafikkarten der letzen 5 Jahre. Die können locker 200Mrd. Dreiecke aufn dem Schirm zaubern. Entscheidend ist, wie die Objekte, die ja aus den Dreiecken bestehen, gebaut wurden. Da gibt es dann eben deutliche Unterschiede. Die Anzahl Objekte mit eigenem Material (Textur+Eigenschaften) ist entscheidend. Ein Objekt erzeugt mindestens 1 Drawcall, mit Textur zwei. Dabei spielt die Größe des Objektes keine Rolle soweit. Je größer desto mehr Speicher wird gebraucht, aber nicht proportional mehr Performance. Drawcalls werden von der CPU angehandelt. Das sind quasi Anweisungen des Programms (TS) an die Grafikkarte etwas bestimmtes zu tun (Shader-Instruction zB.). Die CPU limitiert also hier. Denn ab etwa 5000 Draws per Frame wird es langsam eng. Da zählt dann pure SingleCore Leistung. Deswegen ist der TS1 auch so CPU abhängig. Draws einzusparen ist schwer und mit extrem viel Aufwand verbunden. Und leider im TS1 so kaum zu stemmen weil entsprechende Performance Tools fehlen. Aber selbst wenn der ICE da jetzt 1Mio Polys per Wagon haben sollte, spielt das keine Rolle. Hat aber jeder Wagen 200 Texturen drauf, dann hast du bei 12 Wagen 4800 Drawcalls nur für den Zug. Im TS sind die Züge eigentlich stets das kleinste Problem deswegen. Keiner hat meines Wissens 200 Texturen drauf. Maximal vll. 30. Das ist vernachlässigbar. Entscheidend ist eben hier die Masse an Objekten gesamt in der sichtbaren Scene. Hier kommen dann LODs ins spiel, die die Objekte reduzieren wenn sie weiter weg sind. Aber das spart nicht direkt Drawcalls, wenn nur das Mesh reduziert wurde. Ein LOD sollte im Zweifel Objekte zusammenfassen und dadurch Material-Draws sparen. Sonst hilft auch das nicht wirklich. Ich denke das ist einer der größten Fehler bei den Objekten im TS und für dessen teils miese Performance zuständig. Nur gibt es halt eben keine helfenden, bezahlbaren Toolsets um das effizient zu bewerkstelligen. LODs mit reduzierenden Eigenschaften zu erzeugen ist ne mühselige Aufgabe. Der TS hat durchaus moderne Funktionen integriert um dynamisch zu reduzieren. So werden kleine Objekte, wie zb. Isolatoren der OL, dynamisch zusammengefasst, wenn diese nach beieinander platziert sind. Aber diese Funktionen sind unausgereift und greifen kaum ein.


    Was will der Goltz damit nun sagen? Ganz einfach: Polycount ist egal, Bauweise ist entscheidend.

  • Klingt alles plausibel, mit fettem Rollmaterial kann ich aber trotzdem einfachste und sparsamste Strecken zum Absturz bringen. Jedenfalls unter 32bit. Klar die Fahrzeuge sind da der Flaschenhals der in Szenarien quasi oben drauf kommt. Aber das ist in 64bit nun gefühlt doppelt so gut. Zu viele Objekte mit zuvielen Einzeltexturen in einer Kachel sind natürlich das schlechteste, ist jedenfalls meine Hobbyerfahrung.