Trackrules von vorhandenen Strecken

  • Hallo zusammen und noch eine Frage an die Community:
    Ist es Möglich, bereits bestehende Trackrules zu ändern?
    Im Konkreten hat die gewünschte Trackrule bei Elektrifizierung eine eingebaute Oberleitung, die brauche ich aber nicht.
    Vielen Dank für Ratschläge,
    Mfg

  • Nur wird dann auf jeder deiner Strecken, wo das Gleis verwendet wurde...

    Ich muss mal ein paar Korinthen kacken und Kümmel spalten.
    Gleis != Gleisregel


    Gleise sind keine Trackrules und Trackrules sind keine Gleise
    Gleise sind keine Trackrules und Trackrules sind keine Gleise
    Gleise sind keine Trackrules und Trackrules sind keine Gleise
    Bitte 100x abschreiben ;)

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Ist es Möglich, bereits bestehende Trackrules zu ändern?

    du solltest NICHT: eine existierende Trackrule ändern. Das würde alle Strecken beeinflussen, die ebenfalls diese Trackrule benutzen.
    du kannst aber: die Trackrule-Datei kopieren oder mit dem BPE eine neue Trackrule mit denselben Werten anlegen, und die gewünschten Werte ändern. Dabei solltest du dann auch den internen Namen der Trackrule ändern, damit du sie im TS-Editor eindeutig identifizieren kannst.


    Für solche eigenen Versionen von vielen verschiedenen Dateien ist es sinnvoll, für eine eigene Strecke auch den vielzitierten "eigenen Streckenordner" (genauer: eigener Strecken-Asset-Ordner) anzulegen.

  • Okay ich bedanke mich dann schonmal.
    Wenn ich jetzt die vorhandene Trackrule nehme, sie ändere und unter einem anderen Namen speichere, dürfte das aber auch keinen Einfluss auf meine anderen Strecken haben, oder?


    EDIT: Ich habe das jetzt soweit mit RW- Tools hingekriegt nur leider zeigt er mir Ingame alle Trackrules mit dem selben Namen an, obwohl ich die .bin- Dateien alle anders benannt habe, gibt es dafür auch einen Trick?


    MfG

  • Nein, das hat keinen Einfluß, da die neue Datei von keiner Route verwendet wurde (außer Du hast versehentlich einen schon vorhandenen Pfad und Dateinamen verwendet, was aber äußerst unwahrscheinlich sein dürfte).
    Vergesse aber nicht den Namen für die Trackrule in der Datei zu ändern, damit Du sie auch sicher im Editor findest.
    Kris

  • EDIT: Ich habe das jetzt soweit mit RW- Tools hingekriegt nur leider zeigt er mir Ingame alle Trackrules mit dem selben Namen an, obwohl ich die .bin- Dateien alle anders benannt habe, gibt es dafür auch einen Trick?

    Das liegt daran, dass der Editor nicht die Dateinamen anzeigt, sondern die interne Bezeichnung, die in der TrackRule selbst steht.
    Deswegen kannst du theoretisch die Dateinamen der TrackRules auch "Bratkartoffel.bin" oder "Apfelkuchen.bin" nennen, im Editor würde dann trotzdem was Brauchbares stehen, und das sogar in deiner landessprache, wenn die felder korrekt gefüllt wurden

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

    2 Mal editiert, zuletzt von Prelli ()

  • EDIT: Ich habe das jetzt soweit mit RW- Tools hingekriegt nur leider zeigt er mir Ingame alle Trackrules mit dem selben Namen an, obwohl ich die .bin- Dateien alle anders benannt habe, gibt es dafür auch einen Trick?

    kein "Trick", sondern ganz normale Vorgehensweise bei der Erstellung eines Assets für den TS. Hab ich oben schon extra drauf hingewiesen, dass es wichtig ist, den Namen der Trackrule zu ändern (zur Unterscheidung vom Dateinamen hab ichs "interner" Name genannt)


    Such mal nach "DisplayName":


    Code
    <BrowseInformation>
        <iBrowseableBlueprint-cBrowseInformation>
    	<DisplayName>
    	<Localisation-cUserLocalisedString>
    	<English d:type="cDeltaString">Albula_R</English>
    	<German d:type="cDeltaString">Albula_R</German>

    Da in Zeile 5 musst du was sinnvolles reinschreiben (Englisch reicht, wenn du die anderen Sprachen löschst)



    p.s.:
    generell steht der "Name" eines Assets im Asset (meist unter <DisplayName>) Der Dateiname der bin Datei ist in den meisten Fällen bedeutungslos.

  • Super mir ist es gelungen eine eigene Trackrule mit sinnvollem Ingame- Namen in einem eigenen Ordner zu erstellen. :)
    Eine letzte Frage habe ich aber noch. Gerne würde ich den Informationen die Daten für die Superelevation hinzufügen, habe mich dabei an den Scripten der vR- Trackrules von Konstanz- Villingen orientiert.
    Zum Punkt Superelevation finde ich da aber überhaupt keine Eintragungen. Gleiches gilt für die DB- Tracks- finde ich komisch denn beide Trackrules haben ja Kurvenüberhöhung.
    Wie gebe ich dort die Werte ein? (Formeln hier im Forum habe ich gefunden und verwendet)?
    Anbei noch ein Screenshot der betreffenden Zeilen.
    MfG

  • Die Erklärung im Wiki bezieht sich aber auf den Blueprint- Editor, ich war eigentlich recht froh das alles mit RW- Tools hingekriegt zu haben.
    Im Blueprint- Editor tritt bei mir nämlich immer das Problem auf, dass die Dateien als .bin gespeichert sind, in der Wiki aber .xml- Dateien verwendet werden.
    Es ist auch egal ob ich im Editor .xml oder .bin angebe, ich erhalte immer folgende Fehlermeldung:
    Was mache ich falsch? (Oh Gott muss man sich da einarbeiten *shau**teetrink* )
    MfG

  • Das ist kein Fehler, sondern eine Warnung und die warnt einem eben vor dem was da steht. Der TS arbeitet nur mit .bin Dateien. XML ist ihm egal, gibt nur ganz wenige Ausnahmen, Trackrules sind keine davon.

    Ganz liebe Grüße an alle meine Fans im Forum!
    ------------------------------------------------------
    Quality-Pöbel since 2011

  • In der Wiki werden doch aber .xml- Dateien im Blueprint- Editor verwendet, die es bei mir überhaupt nicht gibt.
    Wenn ich mich jetzt total dämlich anstelle tut es mir leid, aber mir ist nicht klar ob ich jetzt auf dem richtigen Dampfer bin oder nicht..
    MfG


    EDIT: Grundsätzlich habe ich jetzt auch mit dem Blueprint- Editor erfolgreich eine Trackrule erstellt. Leider werden mir Ingame die Weichenmotoren aber nicht angezeigt, der Provider ist aber aktiviert usw..

  • Im Assets- Ordner prinzipiell .bin Dateien. Die xml macht sich der TS selber intern im Speicher.
    Les mal die Wiki: Grundlagen im Umgang mit Railworks, - installieren, prüfen und bearbeiten von Dateien, - Paketmanager, packen, in- und deinstallieren Abteilung 4.
    es gibt mehrere Wege um Dateien zu lesen, bzw zu bearbeiten. .bin zu XML serzen oder mit RW-Tools bearbeiten.
    xml Im Assets-Ordner sind reiner Datenmüll. Nie Weitergeben!


    Von wem sind die Weichenmotoren, hast Du diesen Provider im Objektfilter freigeschaltet?

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

    3 Mal editiert, zuletzt von StS ()

  • Das habe ich mir alles durchgelesen, bin daraus aber nicht schlau geworden ob ich die .bin- Dateien im Blueprint-Editor verwenden kann, oder wie ich alternativ vorgehe.


    Sind die Weichenmotoren von DTG Wutachtalbahn, der Provider ist freigeschaltet..
    Weiter oben ist ein Screenshot der Warnmeldungen, die im Blueprint- Editor erscheinen..
    MfG

  • Ich habe schon manchmal das Problem, dass wohl einige Grundkenntnisse fehlen, das betrifft IT und englisch. Dann wird das zielgerichtete Erklären schwierig.


    Hallo @RobZen58, wenn Du eine Datei mit dem Blueprint-Editor erstellst, dann bist Du der Provider und Deine Strecke das Produkt. Der Blueprint-Editor erstellt dann dafür beim Export eine Datei, mit der der TS arbeiten kann. Die Basisdatei erstellst Du in Deinem Source-Ordner, die exportierte TS-Datei liegt dann unter Assets in Deinem Provider-Ordner. Wenn Du andere Objekte von Dritten einbindest, dann sind die nicht in Deinem Source-Ordner, stehen also für Dich nicht zur Verfügung. Genau dieses sagt Deine Warnmeldung.
    Wenn nun Deine verlinkten Weichenstellhebel oder Weichenantriebe nicht erscheinen, sind die Fehler dafür vielfälltig. Die meisten aber sind begründet in einer fehlerhaften Ordnerstruktur. Also, überprüfen, ob alles richtig geschrieben ist, vermutlich, da Du "nur" eine Warnmeldung bekommen hast. Du kannst aber überprüfen, ob die Einträge in der erzeugten bin in Deinem Provider-Ordner korrekt sind. Die Track-Rules sollten in einem eigenen Track-Rule-Ordner in Deinem Provider-Ordner, unter Deiner Strecke im RailNetwork-Ordner liegen, also etwa folgender Datei-Pfad: DU(Provider)\Deine-Strecke\RailNetwork\Track_Rules\datei.bin.
    Der Blueprint-Editor erstellt zunächst im Source-Ordner eine XML-Datei. Diese lässt sich auch nur dort mit dem BP-Editor bearbeiten. Er erzeugt eine bin-Datei beim Exportieren in den Asset-Ordner. Die dortige bin-Datei kann man "Serzen", also mit der serz.exe in eine XML-Datei umwandeln. Diese XML-Datei kann man nicht mit dem BP-Editor bearbeiten, sondern nur mit einem Text-Editor, beispielsweise Note-Pad. Dort müsstest Du überprüfen, ob Deine Einträge für die Links überhaupt richtig waren. Man kann auch dort einen anderen Link eintragen, muss dann aber auch dafür den passenden Provider und das passende Produkt eintragen.


    So, alles klar?


    Gruß Bernd

    System: HP Z800, 2 x Xeon 5550 2,66 Ghz, 96 GB RAM, Nvidia Quadro 4000

  • Das war für Mensch, der wenig Verständnis und Kenntnis von IT hat sehr hilfreich.
    Die Ordnerstruktur ist die selbe wie von dir beschrieben.
    Was aber einfach nicht in meinen Kopf will: Bei den Erklärungen hier im Wiki werden sowohl für die verwendeten Gleise, wie auch für die Weichenmotoren .xml- Dateien verwendet, die im jeweiligen Providerordner liegen (bspw: track_sieg_hage_01.xml). Im entsprechenden Kuju- Ordner gibt es aber nur eine gleichnamige .bin- Datei. Muss ich die jetzt erst serzen, kopieren und als .xml in den jeweiligen Providerordner ablegen (obwohl es ja hieß .xml- Dateien sind Datenmüll), kann ich im Blueprint- Editor auch .bin- Dateien verwenden oder wie kann ich die unterschiedlichen Dateiformate überwinden? *shau*
    MfG