[TSW] Great Western Express

  • Vielleicht ist der Editor oder die die sonstwie zum Streckenbau nötigen Tools noch nicht ausgereift oder fehlerhaft, was den Baufortschritt bremst?


    Davon abgesehen benötigt mehr Detailgrad auch mehr Arbeit, UE4-Editor hin oder her.
    Darüberhinaus hat man vielleicht festgestellt, dass es nicht damit getan ist, den ollen TS-Krempel einfach zu konvertieren, sondern hat gemerkt, dass alle Objekte an die UE4 angepasst werden müssen, damit man die Vorteile der UE4 überhaupt nutzen kann.


    Wir werden sehen...

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Für mich ist der TSW/GWE zum günstigen Preis der Test, ob es für mich mit ihm weiter geht. Auch bei der kurzen Strecke kann man sehen, ob der eigene PC ausreicht, wie die Loks ausmodelliert sind und mehr Funktionen enthalten sind, ob die die Konfiguration mit SimuGraph jetzt tatsächlich eine bessere Simulation der physikalischen Eigenschaften ermöglicht, wie es jetzt DTG mit dem Sound hält, etc. etc.


    Der TSW/CSX hat erste Hinweise gegeben, aber noch kein endgültiges Bild ermöglicht. Jetzt kommt eine Strecke mit mehr KI-Verkehr, mit einer Umgebung, die mehr Gestaltung erfordert und man zur Verbessserung der Performance nicht mal ein paar mehr Assets einfach wegfallen lassen kann. Dazu kommt, dass noch vom April Support-Tickets offen sind. (Und da der TSW/CSX weiter die technische Grundlage bildet, müsste da noch etwas Update-mäßig kommen.)


    Ich denke, es ist für etwas mehr als 10 Euro eine super Gelegenheit, sich ehrlich zu beantworten, ob es eine gemeinsame Zukunft gibt. :) Die Zeiten werden rauer, wenn ich heute umziehen muss, dann muss ich für die gleiche Quadratmeterzahl statt 550 Euro Miete mehr als 900 Euro ausgeben. (Preisgünstige Wohnungen sind hier nicht mehr zu haben.) Und da auch alle anderen nicht vermeidbaren Kosten steigen, ist es einfach nicht mehr drin, noch einmal zu viel Kohle wie für den TS auszugeben.


    Da müssen die einzelnen DLCs etwas mehr Nachhaltigkeit bei der Spielfreude auch auf längere Zeit geben. Da ist es noch besser, wie beim Flugsimulator einmal richtig Geld für ein Super-Flugzeug auszugeben, damit aber auch genug Beschäftigung für ein ganzes Jahr zu haben. Als hier eine Strecke für 30 Euro zu kaufen und nach zwei/drei Wochen festzustellen, dass es irgendwie schon grottenlangweilig geworden ist.


    Das Problem beim TS ist ja eigentlich nicht der Preis für die einzelnen DLCs (der war von Aufwand für das einzelne Produkt immer schon gerechtfertigt). Sondern dass der TS zwar vom Inhalt vielfältiger wird, je mehr Loks und Strecken man gekauft hat. Aber der TS von der Spieltiefe her keinen großen Unterschied macht, ob man vierhundert oder viertausend Euro dafür ausgeben hat. Der Dispatcher spinnt weiterhin, das Scripting gerät an die Grenzen, die Oberleitung ist weiter nur optisches Gimmik, die Gleisbelegung macht Probleme für die Funktionsmöglichkeiten der Signale, usw ....


    Für den Streckenbauer oder Assetbauer sieht das alles anders aus, und der wird auch zufrieden sein, wenn es für den TSW erstmal einen Editor gibt. Aber 90% der Käufer sind halt reine Spieler und Konsumenten. Und die können sich m.E. jetzt mit dem TSW/GWE schon ganz gut entscheiden, ob sie eine weitere Büchse der Pandorra öffnen wollen, was die zukünftigen Kosten betrifft ... (und das meine ich nicht negativ, man kann sich durchaus auch dafür entscheiden).

    3 Mal editiert, zuletzt von WestWind ()

  • DirectX 12 is in parallel with TV's 4k.
    If televisions do not broadcast with this high definitionthey,they lose their sense.
    To date games that support directx12 are still a handful.
    And to use DirectX 12, medium-high band PCs are required.

  • DirectX 12 hat keinen echten mehrwert gegenüber DX11.


    Zu aufwändig und zu teuer das zu implementieren. Irgendwann in ferner Zukunft könnte sich das vielleicht mal lohnen. Aber momentan bringt es kaum bis keinen mehrwert, außer manchmal bei extrem langsamen CPUs. Welche aber für den TSW eh schon nicht mehr in frage kommen, da sie nicht genug leistung mit sich bringen.

  • Alles was mit der Unreal-Engine möglich ist, ist Theoretisch auch in TSW möglich. Es liegt nur daran wie man es am besten umsetzt. Da die Unreal-Engine ständig geupdatet wird, gehe ich schon davon aus das Entwickler auch nach und nach neue Tools nutzen können. Die UE4 ist Monströs. Da geht vieles. Selbst jetzt ist es schon möglich, mit den richtigen Tools im Unreal-Editor Landschaften sprichwörtlich "zu malen". Vielleicht sagt sich Epic-Games auch bald, "warum sollen wir nicht auch ein Paar features, die für Simulationen benötigt werden können noch nachträglich implementieren" . Man muss sich halt in die Materie einarbeiten, und auch DTG wird das tun. Und das ist halt nicht mal eben so gemacht. Das erfordert viel Zeit. Wir werden sehen wie sich das alles noch weiter entwickeln wird. Wer nicht wagt, der nicht gewinnt.

  • Is since 2013 that DTG speaks of TS with UE4.
    I understand that to develop a program from scratch takes time, but it runs at the speed of an Italian local train. *lach*
    In 4 years of work DTG have presented a route for US freight trains without a editor.To me seems too little. ;)

  • In 4 years of work DTG have presented a route for US freight trains without a editor.To me seems too little.

    You are definitely right at that point. It's really 4 years! A lot of time to learn how to work with a new engine. You wouldn't believe it, if it wasn't the truth. *blöd*

    Nichts bewegt Dich, wie eine Drehstromlok Dampfstromlok.

  • @fabrizio520 @Lorenzo 4 Years is a very short time in game development.


    Believe it or not, but majority of games are in development for 6 years and longer.


    Just once the basic frame of a game stands, it can get shorter for follow up titles: 2 to 4 years of development. (The next Battlefield for example, or the next Call of Mother. Though on those titles there is also usually a couple hundred more people working.)


    DTG is actually lucky that they can take a third Party Engine, without doing much changes to it. Or we wouldn't be seeing TSW release for at least another 4 or 5 years.


    Take Star Citizen for example: Of the four years it is in development so far, two and a half years have been almost exclusively changes and extensions to the CryEngine. And they got extremely far on Star Citizen in such a short time. But here also again: Big team, and also a ton of specialists.

  • DTG is actually lucky that they can take a third Party Engine, without doing much changes to it.

    But isn't that the point? They don't have to do these steps anymore, which will take the most of the time. Battlefield for example is only possible every 2 years because of the use of the same, working engine!
    DTG is using a working engine since 4 years. Maybe it takes a lot of work to actually simulate trains in UE4, but IMO it's still a long time for that matter.

    Nichts bewegt Dich, wie eine Drehstromlok Dampfstromlok.

    Einmal editiert, zuletzt von Lorenzo ()

  • @Lorenzo They do have a working Engine, yes. But they don't have a framework and features of a Train Simulator. It's not just the graphical part.


    You have to bring all that stuff into the Engine first. You need to develop all the features you want, as well as a physic Engine that can make it happen, since the physic engines readily on the market are not suitable for something like a Train Simulator, at least not if you want realism.


    If TSW was a Ego Shooter, then the game would have been done one or two years ago, because the Unreal Engine has everything for that already.


    If you would take FrostByte for example, and would like to do a Train Simulator in there you have a few years of work in front of you as well. because the engine doesn't have any features necessary for something like that, or if you turn it into a full blown Flight Simulator.