Train Sim World - BETA – Diskussionsthread


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  • @nobsi
    Das in den Videos meistens Winter zu sehen ist, liegt vermutlich an den Usern. ;)


    Nun, das die Unreal Engine 4 realistischen Schnee darstellen kann steht außer Frage.
    Wie hier zu sehen ist. Die Frage ist doch eher was DTG von der Unreal Engine alles umsetzt. Es ist aber schlussendlich
    auch eine Performance Frage. Die Leute jammern ja jetzt schon rum das die Kiste "absackt". Mit realistischem Schnee
    würden sich wahrscheinlich viele Rechner in Rauch auflösen. Ich fände es gut, wenn wir Developer die Option hätten, und
    dieses Feature nach Belieben in die Objekte einfügen, oder weglassen könnten.
    Die Bodentexturen sehen für mich im TSW ja um Welten besser aus als im TS. Im TS werden ja gerade mal 256x256 pixel Texturen verwendet.
    Des Weiteren ist ja die Erstellung eigener Bodentexturen im TS eine Katastrophe. Das Ganze ist viel zu aufwändig und das Resultat ist eher schlecht.
    Das gleiche gilt mit neuen Skydomes, und deren Blueprints. Ich habe jahrelang mit dem Zeug rumexperimentiert.
    Die Resultate haben mich nie richtig überzeugt.
    Die ganzen Shader und Materialien die mit der UE4 daher kommen will ich mal gar nicht erwähnen. Die Möglichkeiten sich als Developer/Streckenbauer hier auszutoben,
    sind ja schier unendlich.


    Also ich sehe da Welten zwischen der UE4 und dem aktuellen TS. Die Engine ist eine der modernsten.
    DTG muss dafür sorgen das diese Engine gut in den TSW implementiert wird. Nur dann kann es was werden.


    Gruß


    Rail-X

  • So I think my problem is the CPU, not the GPU.
    I have a Phenom II X4 960T black edition running at 3.4Ghz with 4 cores. It seems like DTG have pushed all their processing computation to the CPU instead of the GPU. When running TSW, my GPU was almost at idle - it was barely running at 20% capacity. But my CPU was at 95% on all four cores. I'm not sure how they managed to do that - no other game or piece of software I have even comes close to maximum capacity on my CPU. Even rendering ambient occlusion maps for my models only peaks at 75%.


    Quite why DTG have done this I don't know. The age of graphics in the CPU died 10 years ago - they should be pushing EVERYTHING to the GPU.


    One comment on my FB page suggested it was their 'simugraph' which was causing the problem.


    Either way - they have to fix this problem before it comes out of beta otherwise a lot of players are going to be extremely upset that the game doesn't run on top-range graphics cards.

  • Aber entscheidend für mich ist ja eigentlich: was kann man im "Selbstbau" damit anfangen. Darüber lieferte diese Beta (wie vorher schon bekannt) noch keine Informationen. Ich hab meine Vermutungen dazu - die Realität bleibt abzuwarten.

    Es wird keine Editor für User geben, so deine Vermutung?


    Gruss Schmiddi

  • Dem widerspreche ich, DTG ist sehr wohl bewusst, dass die User eigenes Content entwickeln wollen und dies ist auch irgendwo in den Preview-Videos von DTG selbst, zu entnehmen.


    Sollte es keine Editoren geben, würde sich DTG sehr schnell ins eigene Fleisch schneiden. Veröffentlichungen mit einer bestimmter Strecke, die auch schon halbiert zur Realität ist und dann nur gewisses Rollmaterial.

  • DTG hat gesagt, dass es einen Editor geben wird. Der ist nur noch nicht fertig. Aber: die Modifikation (z. B. Sounds, Bremsverhalten etc.) von Payware-Addons wird wohl nicht mehr möglich sein. Sound-Mods wie z. B. von Amstrongpowerhouse dürfte es dann nicht mehr geben. Ein schlechtes Addon bleibt also ein schlechtes Addon.

  • Doch, dürfte möglich sein. ARK Survival Evolved wurde auch mit der UE entwickelt und dafür gibt es Sound Mods - Animations-Mods - etc. - Die Dateien sind nur als "PAK" Datei hinterlegt, die müssen unter Umständen nur mit entsprechenden Tools "entpackt" / "gepackt" werden. Andere Frage ist eher, ob DTG das modden der eigenen Loks genehmigt. Ansonsten werden sich schlaue Entwickler hinsetzen und Bypass-Mods entwickeln, um die original-Dateien nicht zu verändern.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast ()

  • Ein schlechtes Addon bleibt also ein schlechtes Addon.

    ;( Ernsthaft? - Hab ich wohl nicht mitbekommen. Zum Glück gibt es die Rückerstattungsmöglichkeit bei Steam... :whistling: Der Gewinnbilanz wird bei DTG dann aber wohl etwas einknicken. Hoffentlich merken sie's dann irgendwann mal, dass niemand Ramsch will. *facepalm*


    Edit: @EdelplasticStudios War schneller und klärt auf. ^^ Vielen Dank dafür. - Würde ja sonnst auch wenig Sinn manchen, wenn da nix machbar sei.

  • So sieht die entpackte Datei aus. Alles Assets, welche man so einfach in die UE4 reinladen und bearbeiten kann. Mods sollten also ohne Probleme möglich sein.


  • Es wird keine Editor für User geben, so deine Vermutung?

    Nein, das ist nicht meine Vermutung. Im Gegenteil, ich bin überzeugt, dass es einen Editor geben wird. Darauf zu verzichten, ist m.E. wirtschaftlich nicht sinnvoll.


    Meine Vermutungen beziehen sich eher darauf, was man damit machen kann (oder auch nicht), und den Frust, den ein paar Leute mit (meiner Meinung nach) vollkommen unrealistischen Erwartungen damit haben werden.


    Ganz grob geht's mir da um zwei Bereiche:
    1. die Usability
    2. die Paketstruktur
    3, (Zusatzpunkt) die Zeitschiene


    1. zur Usability:
    man liest hier öfters mal die Aussage, der TS-Editor sei (zu) kompliziert.
    - ok, ist oft eine Alibi-Behauptung von Leuten, die gar nicht interessiert sind, im TS selbst was zu machen (aber dafür bräuchte man eigentlich kein Alibi).
    - ok, ist manchmal auch eine Feststellung von Leuten, die das erste mal mit 3D-Editing konfrontiert sind. Klar, 3D in einer 2D-Umgebung (Maus und Bildschirm) zu bearbeiten, braucht Eingewöhnung.
    - Unverständlich (für mich) wirds, wenn gleichzeitig behauptet wird, das sei in UE4 alles viel einfacher.


    Ich habe vor Jahren (für 3D-Szenen, ganz unabhängig von "trainsimulator") einen möglichst einfach zu bedienenden 3D-Welteditor gesucht, viele probiert (sowohl Game-spezifische als auch unabhängige) und bin beim TS-Editor hängen geblieben, weil er bei weitem am einfachsten in der Bedienung und am stabilsten war.


    Wer den UE4-Editor für viel einfacher hält, hat schlichtweg noch nicht bemerkt, dass der noch nicht die für einen train simulator essentiellen Features enthält. Diese speziellen Funktionen gibt es in keinem anderen UE4-Game, und auch nicht in Flugsimulatoren.
    Diese Features sind es, die den Editor schwieriger machen, nicht das Szenerie-Editing.


    Die Einfachheit des TS-Editors muss der zukünftige TSW-Editor erst mal erreichen (wohlgemerkt: ich meine nicht das grundlegende Szenerie-Editing, das kann der UE4 Editor sowieso; ich meine die trainsimulator spezifischen Features wie korrekte Kurvenüberhöhung und Sicherungssysteme im weitesten Sinne). Aber ich vertraue da auf die Fähigkeiten von DTG.


    --> die "UE4 hui, TS pfui" Fraktion wird frustriert sein, aber der Buhmann ist heute bereits klar: "DTG hat's versaut" (warum bauen die auch trainsimulator-features in UE4 ein ^^ )


    btw., weil es oben angesprochen wurde:

    Des Weiteren ist ja die Erstellung eigener Bodentexturen im TS eine Katastrophe.

    Ich weiß echt nicht, was daran schwierig sein soll. It's a breeze. Die teilweise bescheidenen Resultate sind der Auflösung geschuldet, die aus gutem Grund so "schlecht" ist (ein bisschen Kopfrechnen zeigt schnell die Auswirkung höherer Auflösungen auf den Speicherbedarf). Aber Bodentexturen sind m.E. nicht dazu da, exakte von Menschenhand gemachte Muster wie Bürgersteig-Pflasterungen o.ä. darzustellen. Dazu gibts im TS mehrere besser geeignete Methoden.



    2. zur Paketstruktur
    seit Jahren hat DTG bereits im TS darauf hin gearbeitet, mit dem TSW wird sie nun endlich vollendet: die Paketstruktur von Addons. Das wird nicht allen gefallen, hat aber seinen guten Grund in Stabilität und Reduzierung von Support-Aufwand.


    Eine Auswirkung: Modifikationen von fremden Addons werden im Normalfall nicht möglich sein. Vorteil: man kann nicht durch Installation einer Freeware-Strecke ein halbes Dutzend anderer Strecken "abschießen". Nachteil: jeder Lok sein Lieblings-Makrofon implantieren geht nicht... (Natürlich ist es auch in UE4 paks rein technisch möglich, alles zu manipulieren - aber die Veröffentlichung ist entweder von vornherein illegal, oder die Installation erfordert vom User so tiefgehendes Do-It-Yourself-Wissen, dass er die Modifikation auch gleich komplett selbst machen könnte)


    Eine andere Auswirkung (bei der ich besonders gespannt bin auf die zukünftigen Lösungen):
    Die Paketstruktur ist für den Benutzer eigentlich eine gute Sache: klare Verhältnisse in Sachen Vollständigkeit und Support. Wie in der TSW "heavy haul" Beta: ein Paket enthält Strecke und "passendes" Rollmaterial, was so, wie es ist, zusammen funktioniert.
    Aber was ist mit Kombinationen von Paketen? Zusätzliche Szenario-Pakete, zusätzliches Rollmaterial? Klar, sollte funktionieren, wenn es vom selben Hersteller ist, und für das Basis-Paket vorgesehen ist.
    Ich denke aber eher an die zukünftige Rolle von Firmen wie Virtual Railroads, an die Verfügbarkeit komplexer moderner Zugsicherungssysteme, die in der UE4-Engine sicherlich möglich wären.


    Wo ist dabei das Problem?


    Ein Zugsicherungssystem erfordert eine Kommunikation zwischen dem Rollmaterial und der Strecke.
    Wenn Strecke und passendes Rollmaterial in einem Paket stecken --> kein Problem.
    Wenn Rollmaterial-Pakete für ein bestimmtes Strecken-Paket konzipiert werden --> kein Problem.
    Was aber macht jemand wie VR? Eine Lok X in so vielen Varianten anbieten wie es Strecken-Paks gibt?


    Zur Verdeutlichung, für diejenigen, die noch nicht solange mit dem TS zu tun haben: vor Jahren gab es im TS mehrere PZB-Varianten, die nicht vollständig miteinander kompatibel waren. VR hat damals eigene "PZB-Magnete" zum Download angeboten, mit denen die PZB ihrer Loks funktionierte. Die mussten dazu aber in den Strecken eingebaut werden .. Mittlerweile verstehen sich VR-PZB und DTG-PZB weitgehend - aber PZB ist TS-technisch ein vergleichsweise einfaches System.


    Eine technisch "logische" Lösung wäre, dass ein Anbieter eine PZB als Paket implementiert. Rollmaterial-Paks und Strecken-Paks würden dann (PZB-technisch) solange miteinander funktionieren, wie beide dasselbe PZB-Pak importieren. Bei PZB ist die Abhängigkeit von der Strecke ziemlich simpel, aber z.B. bei ETCS wäre so ein eigenes Paket schon wichtig, damit überhaupt eine anbieterübergreifende Funktion möglich wird.



    3. (Zusatzpunkt:) die Zeitschiene.


    Der TS: ein gigantisches Sammelsurium von einzelnen Assets, aus dem Streckenbauer sich bedienen können, und in dem Benutzer, die eine veröffentlichte Strecke benutzen möchten, sich monatelang mit dem Sammeln der erforderlichen Assets beschäftigen können.


    Der TSW: (erstmal) ein paar wenige Packs. Streckenbauer können (voraussichtlich) auf Basis eines Packs eine "eigene" Strecke bauen (ähnlich wie aktuell im TS Workshop), oder alles komplett selbst machen (inkl. Signalen, PZB-Funktion und Szenerie)
    Mal gucken, wie es in einem oder zwei Jahren aussieht.

  • Und wie man sieht, sieht man nichts? Sieht doch absolut gleich aus, außer anderer Beleuchtung und weniger Schatten.

    Was soll man auch mehr sehen wenn man nur das Ambient Oclusion in UE4 erstellt. (Licht und Schatten)
    Das wird mehr oder weniger gleich in beiden Grafikengine aussehen.
    Erst wenn UE4 Layer Materialeigenschaften wie Roughness, Metallic, Gloss, Refraction, Emmesive Color usw. dazu kommen, gibt es ein realistischeres Bild als im TSxx.
    Der Vorteil bei UE4 ist ja, das man das Materialsystem direkt übernehmen kann und keine eigenen Shader entwickeln muss. Dieses Materialsystem ist fertig und deckt so gut wie alles grafisch mögliche ab.
    Bei dem Standartmaterial in 3DS Max musste das aufdie Grafikengine des TS angepasst werden (Script), da es wohl für die Railsimulator Engine kein vorhandenes eigenes passendes Materialsystem dazu gab.