Train Sim World - Diskussionsthread


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  • Hallo,


    in diesem Artikel auf MCV (Market for Computer & Video Games) wird von Chief Operating Officer Jon Rissik unter anderem darüber berichtet, dass DTG mit Train Sim World die Messlatte für die Qualität von Simulationen höher setzten wird.
    Außerdem will DTG eine neue Plattform namens "Dovetail Live" für Simulations-Fans aufbauen. Hierfür werden mehrere Millionen Pfund investiert.


    Kann es sein, dass es hier um eine Multiplayer-Plattform für den Train Sim World geht?


    Gruß Schuster

  • Roots
    Artikel englisch


    ........


    in Deutsch ...


    Simulationsspiele Spezialist DTG hat gesagt, dass seine nächste Generation Train Simulator Titel, Train Sim World, die Messlatte für Qualität auf dem Markt wird.


    Im Gespräch mit MCV, erklärte COO Jon Rissik Bereich Simulation durch einige minderwertige Versionen(Zugsims) verschandelt worden sind, jedoch das SIM-Projekte jetzt mit "traditionellere" Genres konkurrieren können.


    DTG kündigt es eine Multi-Millionen-Pfund-Investition von britischen Finance House Alcuin Capital Partners an. Dies dient zum Aufbau einer neuen Plattform für Simulation Fans genannt DTG Live.


    "Wir sind glücklich mit unseren nächsten Iteration in der Train Simulator-Franchise, Train Sim-World, die auf der Unreal Engine 4 Technologie aufgebaut ist," sagte Rissik.


    "Das geht in die Beta im Dezember mit einem Februar-Starttermin. Das ist wirklich unsere Spuren im Sand von wo wir sehen, dass der Qualität Pegel für Simulation sich vorwärts bewegt.
    Sims haben eine viel geschmähte Kategorie, die nicht in das gleiche Licht wie andere traditionellere Genres betrachtet wurden.
    Bereiche davon hatten einige davon selbst verursacht – es waren einige niedrige Qualität-Konkurrenten, die nicht geholfen haben. Was wir jetzt tun, mit der neuen Technologie können wir uns entlang der beste Triple-A-Unterhaltung einreihen.


    "Es gibt viel zu tun, aber ich glaube, dass wir uns gut positioniert haben. Die Investition vom Finanzpartner [von Alcuin Capital Partners]ist dafür hilfreich."


    DTG fing an mit 7 Mitarbeiter und beschäftigt heute 130 Mitarbeiter in Kent und Scotland.


    unter investments steht DTG


    Finanzpartner

  • Naja Triple- A da würde ich nun nicht mitgehen. Das Werbebudget wie bei GTA 5, COD wird Dovetailgames in den nächsten 10 Jahren nicht erreichen. Nur um soviel Cash wieder in die Kasse zu bekommen - wie es bei den sogenannten Triple-A Produkten der Fall ist.


    Wenn Sie es wirklich so meinen und eher den Gedanken wie von CD Project Polen verfolgen dann könnte es durchaus für positive Überraschung sorgen. Aktuell ist aber die Updatepolitik zu weit entfernt um den gerecht zu werden - ob dies nun an DTG oder am Vertrieb über Steam liegt ist ne andere Diskussion.

  • Ich habe mal gerade dieses Spiel gekauft und getestet (es läuft mit der Unreal Engine 4) und ich muss wirklich sagen, es sieht überwältigend aus.
    Man muss bemerken, es ist natürlich ein sehr simples Spiel, d.h. hier gibt es keine aufwendigen Züge oder ein Wettersystem.
    Ich Anhang hab ich ein paar Screenshots hinterlegt! (Diese habe ich ohne jegliche Nachbearbeitung direkt aus dem Spiel aufgenommen!)


    Wenn DTG es genauso hinkriegt, dann Hut ab. Die Videos von DTG sehen ja schon mal vielversprechend aus *ja*


    Grüße
    SlimePIE

  • @Tebe


    DTG ist da eher einer der very high quality anbieter auf dem Simulator Markt, mit dem jetzigen TS.


    Wenn man von Simulations Markt redet, redet man ja nicht nur über FSX, X-Pain, TS, und Zusi. Sondern hauptsächlich über die ganze rotze die aus Deutschland und der Schweiz kommt.


    Wie z.b. der Nasenpopel Simulator, oder der Bordstein Simulator, oder der Heiße Luft Simulator. Gibt ja hier für alles einen Simulator. Und über genau diese Hochwertigen Deutschen und Schweizer Produkte wird auch weltweit immer Hergezoge, und diese sorgen auch für den schlechten ruf von Simulations Spielen.

  • @SlimePIE


    Wenn man es genau nimmt, lief TvoeC zuerst mit der UE3, das Update auf die U4 kam erst dieses Jahr ;)


    Aber ja, das Spiel zeigt was die UE3 & UE4 Engine können, mehr zeigt es aber die UE4 Demo die im entsprechenden UE4 Thread verlinkt ist.

    Don't believe what your eyes are telling you, all they show is limitation, look with your understanding.

    Wer für Meinungsfreiheit ist, muss auch andere Meinungen aushalten.

  • Ich befürchte, das Ganze wird wohl darauf hinauslaufen, dass es künftig nur noch kleinere Dioramen geben wird von vielleicht 5-10 km Länge anstatt ganzer Strecken, wie wir sie aus dem jetzigen TS kennen.
    Denn wer soll diese Fülle an möglichen Details auf einer 100-km-Strecke ausgestalten und bauen? Oder gar scripten, wenn alles mögliche animiert werden kann?
    Und wie lange soll das dauern?
    Was soll ein Addon dann kosten?


    So wie ich das sehe, wird durch die immensen Möglichkeiten der UE4 die Fülle an Addons, wie wir sie nun haben, niemals erreicht werden können.
    Ein Ausgestalter sagte mir mal, dass er im aktuellen TS durchschnittlich etwa 1 Tag je Streckenkilometer benötigt. Ohne den Bau von Modellen natürlich.
    Das wird im TSW nicht zu schaffen sein.


    Ist inzwischen irgendwas bekannt über den Umfang der DTG-Demostrecke "CSX Heavy Haul" (oder wie die heißt)?

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Im letzten DevDiary wurde ja gezeigt, dass das mit der Vegetation eigentlich eher vereinfacht wurde. Aber mit den vielen Animationen und neuen Möglichkeiten wird das sicherlich komplexere Ausmaße annehmen. Aber das werden uns ja dann die erfahrenen Autoren unter uns nach Release beantworten können.

  • Ich sehe das ganz etwas entspannter was die Komplexität des neuen Train Sim World angeht. Man muss bedenken, es handelt sich hierbei um eine äußerst komplexe Engine die mächtige Tools besitzt, um einen hohen Qualitätsstandard (bezogen auf die Grafik/Realismus, etc.) zu ermöglichen. Die mitgelieferten Tools, sind keines Wegs vergleichbar mit den Tools des jetzigen Train Simulators 201x. Mit dem dem nötigen Know-How in den UE-Editoren, kann man sicherlich sehr gut und zügig Ergebnissen kommen. Solche tools sind in der Regel auch dafür geschaffen, Arbeit abzunehmen, denn auch in der Spielebranche gilt: "Zeit ist Geld". Ich kann mir gut vorstellen, wer sich tatsächlich mit dieser Materie befassen wird oder möchte, wird durchaus positive Erfahrung machen. Ein gutes Beispiel ist Photoshop: Für einen Neuling scheint es ein sehr komplexes Programm zu sein, aber wer sich damit befasst, kann mit paar kleinen Handgriffen super tolle Ergebnisse erzielen. Genauso wird es mit den UE-Tools sein.


    Ich würde sagen abwarten und Tee trinken.

  • Also bei allem Respekt,


    aber ich persönlich finde, das gerade mit dem aktuellen Railsimulator es ausgesprochen demotivierend und teilweise frustrierend ist eine Strecke von sogar 20 km zu erstellen.
    Von 70-100 will ich da gar nicht sprechen.


    Es gab bis vor kurzem noch nicht einmal eine ordentliche Dokumentation über die Shader etc. Die meisten Dinge mussten sich die User über die Jahre selber beibringen.
    Dies war auch ein Grund warum ich bisher keine realistische Strecke erstellen wollte. Es fängt schon beim Gefummel mit den Wetter und TimeOfDay Blueprints an, und endet irgendwo
    bei der Erstellung eigener Bodentexturen. Die im Übrigen wie Matsch aussehen, aufgrund der geringen Auflösung (256x256 pixel).


    Objekte in das Spiel zu bringen ist zwar nicht so schwer, aber die Arbeitsprozesse waren für mich oft sehr "trocken" und wenig aufregend.


    Mit der UE 4 wird das dann hoffentlich doch anders werden. Und da mach ich mir auch gar keine Sorgen. Diese Engine ist im Moment in der Spielebranche
    einer der Marktführer. Die Tools sind absolut für schnelle und erfolgreiche Ergebnisse ausgelegt.


    Ich bin fest davon überzeugt, das der Streckenbau mit der Unreal Engine 4 viel rasanter funktionieren wird. Und obendrein sieht es dann auch um mindesten 2
    Klassen bessser aus. Jede Route wird ihren individuellen Charakter vorweisen.


    Gruß


    Rail-X

  • @Rail-X


    Aber auch nur einer der Marktführer weil die Unreal Engine schon weit über 10 jahre rumgeistert. Und gefühlt jeder aus der Spieleentwicklungs Branche damit schonmal gearbeitet hat.



    Finde es ja eigentlich doch irgendwie schade dass sie den TSW nicht in 2 oder 3 Jahren anfangen zu entwickeln. Dann hätte man die Star Engine nehmen können, und dan wäre das ganze noch um ein vielfaches besser geworden. :)

  • Ja!
    Und in 10 jahren hätte man die Dingsbums-Engine nehmen können, dann würde der TSW noch besser werden
    Moment.. wartet... *umblätter*
    In... *raschel* ... 50 Jahren gäb es für sowas die Thargoid-Engine. DTG sollte bis dahin besser warten.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • I believe we can no longer wait for.
    The actual motor is now obsolete.Train sinulator must take a new road, and in this sense DTG did well to accelerate work with UE4. *=)*
    We can not insist in the development of a 32bit program (current TS).We are in the year 2016, and the technology has gone beyond. *ja*

  • Natürlich gibt es unzählige Engine's auf dem Markt, aber das spielt keine Rolle. Man hat sich ja für die UE4-Engine entschieden und das ist aus meiner Sicht auch eine richtige Entscheidung. Im Prinzip dürfen wir uns auch nicht darüber beschweren, besseres hätte uns nicht passieren können, wohl eher schlechteres ;) Wir sprechen hier von einer der beliebtesten Engines, die es überhaupt auf dem Markt gibt. Wir profitieren an dieser Stelle auch von zahlreichen Tutorials, Dokumentationen, Handbüchern etc. Es gibt eine sehr große Community hinter der UE-Engine, wo man sich einiges aneignen kann. Man ist somit auch nur noch bedingt an die Entwickler-Dokus gebunden.


    Eins sollte man aber nicht vergessen, selbst bei der modernste Engine bleibt das Einarbeiten in die Materie nicht aus. Wenn man damit arbeiten möchte, dann muss man auch bereit sein, sich in die Möglichkeiten und Tools einzuarbeiten. Von nichts kommt nichts. Letztlich handelt es sich ja bei dem Editor um ein professionelles Tool.