Unreal Engine 4 in TS

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  • Maik, nur setzt die Bahn weltweit im Grundsatz auf Komponenten, die im Laufe der Zeit erweitert worden sind. Und ob du es glauben willst oder nicht, so ein Schaltwerk funktioniert bei den Ammis als auch bei den Japanern genauso wie hier in Deutschland. Und Bremssysteme gibt es auf der Welt auch nur 3, die hier und da um ein paar Erweiterungen wie ep, NBÜ, Mg, WB und Schnellbremsbeschleuniger ergänzt sind, die sogar auch noch überall gleich funktionieren. Und damit sei doch schon deine Grundsatzüberlegung Jedes Fahrzeug ist anders infrage. Mit C++, C#, Java oder whatever kann man genauso gut und schnell schlechte Systeme umsetzen wie mit Lua, wenn man meint jedes mal das Rad neu erfinden zu müssen. Hier und da ist auch deine Arbeit (teilweise bewusst) falsch umgesetzt, was man teilweise an fehlendem Grundwissen und Übersicht merkt. Man kann sich das Leben auch schwerer machen, als es ist. Das gilt analog auch für die "dutzenden" PZB/LZB-Systeme.

  • Vll solltest du dann deine Ansätze auch DTG mitteilen, damit die es gleich richtig machen können. Nutzt ja nichts wenn du uns das erzählst. Ich muss mit dem leben und zurechtkommen was ich habe und natürlich auch mit dem was ich weis oder nicht weis. Geht bisher ganz gut und reicht auch fast aus.

  • DTG macht schon vieles richtig, was sie als Fremdländler aus unserem Systemen ziehen und verstehen.
    Außerdem müsste ich mich ja sonst an dich viel eher wenden. Aber das weißt du ja.


    T

  • Hallo,


    @LuckyCoder


    wer lesen kann ist klar im Vorteil, bezüglich deiner Traumblasen.


    Mit keinem Wort habe ich etwas von Import irgendwelchen Contents geschrieben. Die Geokoordinaten werden sich wohl im neuen System kaum ändern (es sei es schlägt demnächst ein größer Asteroid auf der Erde ein :ugly: ). Höchstens das Format könnte geändert werden, aber ich sehe eigentlich bis jetzt keinen Grund vom Dezimalgrad abzuweichen. Daher halte ich es für durchaus möglich die geografischen Koordinaten zu übernehmen, für die Gleislage im neuen TS, auch die wichtigsten Daten der Truckules der Gleiseigenschaften könnten übernommen werden um den Gleisbau zu vereinfachen.


    Alles andere müsste also neuentwickelt werden, wie ich geschrieben habe - deshalb war es Humbug ein Import von Oberleitung,Signale etc. zu erwähnen.


    Gruß aus dem Artland


    Rudi

  • Und wie soll das gehen wenn die TrackNetwork Komponente des neuen TS auch neu entwickelt wird? Die kann mit den alten Daten nix anfangen. Egal wie du die rumkonvertierst. Wenn das neue Network auf anderen Daten basiert kannst konvertieren was du willst, da kommt nichts bei rum.

  • Hallo,


    Maik, damit könntest ja auch recht haben, insofern wie diese Daten im Programm hnterlegt und codiert werden. Aber nu bis jetzt ist ja noch alles Spekulatius. Wer weiß ob es dann noch Loftobjekte gibt z.B. - sie vielleicht so crazy sind und Uns Gleisobjekte ala MSTS anbieten - zurück zum Modellbahnbau :ugly: - nein will nicht den Teufel an die Wand malen. Nein, ich habe mich nicht mit internen Koordinatenformat in der Railnetwork Struktur auseinandergesetzt, wie die Loftobjekte von den Standorten in einer Kachel hinterlegt sind. Deshalb dachte ich nur an eine Möglichkeit solche Daten evtl. mit zunehmen, wenn es dann nicht klappt, dann ist dass halt so und alle werden damit leben müssen.


    Grüße aus dem Artland


    Rudi

  • Wobei ich als jemand der mit coden nicht so viel zu tun hat, trotzdem glaube, dass es sicherlich um einiges schwieriger war die scripts für eine Umwandlung von BMP zu JPG zu schreiben, als der Aufwand eine simple xml Datei, und sei sie noch so groß, oder einen Haufen selbiger in einen Kontext zu bringen, und neu auszuspucken. Man kann alles irgendwie convertieren. Auch wenn es 6 Stunden dauert. Immer noch schneller, als alles neu zu bauen.


    Man kann ja auch mit Programmen einzelne Frames aus komprimierten Videodateien als BMP ausspucken, obwohl im Vorschaubild eine kleinere Auflösung dargestellt wird, und nur alle 2 Sekunden ein neuer Keyframe erzeugt wird. Also möglich ist alles. Und es gibt genug fähige Leute die was drauf haben. Das RW Info ist der Beweis. Einfach aus allem was rausgepickt, und schon hat man zumindest eine zweidimensionale Ansicht in weniger als 3-5 Sekunden, aus einer mehr als komplexen xml Datei. Und die Gleiseigenschaften sollten dann doch auch kein Problem sein. Sicherlich wird man hinterher korrigieren müssen. Aber der Aufwand hält sich doch im Rahmen. Wobei ich persönlich für die Abschaffung von Trackrules bin. Denn die stören nur. Die 2-3 Parameter kann man auch gleich ins Spiel implementerien. Allein die Kurvenüberhöhung. Reicht ein Regler für. In der Mitte steht er bei einem gesunden Mittelwert, in Abhängigkeit von der Streckengeschwindigkeit, und nach rechts und links kann man ihn schieben, um die Neigung zu verstärken, oder abzuschwächen.

  • Wobei ich persönlich für die Abschaffung von Trackrules bin.


    Versteh ich nicht wirklich. Du willst also ein einziges Standardgleis für alle Strecken der Welt? Oder lieber jedesmal im Editor im Menu durch 5000 Varianten klicken? Trackrules sind doch nichts weiter als eine Vorauswahl aus der Gesamtheit der möglichen Gleise, gleich zusammengepackt mit Einstellungen wie deinem "Kürvenüberhöhungsregler". Sie reduzieren also die "unendliche" Menuauswahl auf das, was für eine bestimmte Strecke sinnvoll ist.
    Dass die Trackrules in der aktuellen Form durchaus verbesserungswürdig sind, ist ne andere Sache.

  • Ein Gleis benötigt Eigenschaften.
    Ob die nun in den Trackrules stehen oder demnächst irgendwann in den TrackSettings oder der TrackConfig stehen, ist einerlei. Auf jeden Fall muss man irgendwie die Mögichkeit haben, bei Auswahl eines Gleises die Eigenschaften zu definieren.


    Was mich angeht, so bin ich mit dem jetzigen System sehr zufrieden.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Ich habe mal ein Eigenschaftsfenster für Gleise aus EEP6 angehangen.
    Bei höhren Version sind noch einige Werte hinzugekommen.
    Was man dort nicht eintragen kann ist die Geschwindigkeit, die wird über Kontakpunkte geregelt.
    Ich finde so eine Variante gar nicht mal so schlecht.


    Gruss Schmiddi

  • Auch da wird man diverse Defaultwerte vorgeben können/müssen, oder muss man dort für jedes Gleissegment die Werte einzeln eintragen?


    Und wo ist jetzt der Unterschied zum TS?
    Bei dem kann man das auch machen, sogar ob und wieviel Gleisunebenheit, MaxSpeed, Fahrdraht, etc etc...


    Ein komische Diskussion ist das... Gleisregeln haben schon ihre Daseinsberechtigung und sparen verdammt viel Arbeit.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

    Einmal editiert, zuletzt von Prelli ()

  • Der Unterschied besteht halt darin, dass man kein Trackrules erstellen muss.
    Einmal eintragen, kopieren, fertig :ugly:
    Für mich wäre es zumindest die einfachere Alternative, ob es auch die bessere ist, sei mal dahingestellt.



    Gruss Schmiddi

  • Gegen das aktuelle System ist meiner Meinung nach nix einzuwenden, außer vielleicht das man nicht wie in EPP den Überhöhungswinkel selber in % einstellen kann und der Wert nicht über den in der TrackRule vorgegeben wird. Wobei dann würden solche Sachen wie Überhöhungsbogen etc. auch wegfallen. *denk*

  • Kurvenüberhöhung ist eh ein Thema für sich.


    Würde man das 1:1 von der realen Bahn umsetzen, müsste man dann vorher ein Fachabi in dieser Richtung machen, besonders wenn Weichen in der Überhöhung liegen.


    Es ist also egal wie und wo man es umsetzt, es wird immer vereinfachter umgesetzt als es in echt ist ;)

    Don't believe what your eyes are telling you, all they show is limitation, look with your understanding.

    Wer für Meinungsfreiheit ist, muss auch andere Meinungen aushalten.

  • Hoffentlich werden die jetzt nicht zu so einem Schrotthersteller wie astrag... wo man jeden Müll als Simulator spielen kann

    Das denke ich kaum. Zunächst ist Astragon ein Publisher und kein Hersteller. Die Games bei Astragon kommen von vielen verschieden talentierten Entwicklern. Die Qualität ist natürlich relativ niedrig, wohl auch mit Absicht um die Kosten niedrig zu halten. Ein gängiges Vermarktungskonzept. Dass es auch gute Dinge bei Astragon zu kaufen gibt, zeigt SpinTires von Oovee, eingereiht zwischen TruckRacingSimulator und MüllabfuhrSimulator. DTG ist kein solcher Publisher. Die wollen wohl den FS weiterentwickeln. Allein dass sie den Zuschlag und überhaupt diese Lizenz bekommen haben, zeugt von Potential sowohl an Manpower als auch an Geld dass man nun mal benötigt für sowas. Also abwarten. Auch für den neuen TS kann alles ganz anders und vor allem besser ausschauen als für den jetzigen TS, der nur eingekauft und kaum verändert wurde. Ich deke die sind nicht auf den Kopf gefallen und haben die letzten Jahre gelernt was es bedeutet einen Simulator zu vertreiben und eventuell einen selbst zu bauen. Zum Leidwesen der Kundschaft aber die wird ja daraus auch profitieren. Ist eben kein GTA oder so ein Blockbuster Kram, sondern Nischensoftware mit hohen Anforderungen.