Unreal Engine 4 in TS

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  • CryEngine ist zu eingeschränkt gegenüber der UE4. In der CryEngine ist alles ausgerichtet auf FPS Play. Sieht natürlich schön aus, aber für komplexe Dinege wie einen TS ist das Ding ungegeignet. Da gibts auch genug im Netz zu lesen wie es sich querstellt irgendwelche Games mit ordentlicher Physik und Leitlogik zu bauen. Die UE4 hat ja auch die visuell basierte Scriptmöglichkeit, Namens Blueprint, und ist enorm mächtig. Ich habe bereits versucht eine Logik einer EL darin ansatzweise aufzubauen. Kann man aber vergessen. Das geht nur mit "echtem" Coding. Es dauert viel zu lang sich das alles zusammenzuklicken und wenn es um komplexe und vielseitig abhängige Regelvorgänge handelt, hast du nacher nur noch einen riesen Haufen von verknoteteten Nodes auf dem Bildschirm der unnavigierbar ist. Das führt also zu gar nichts, schon gar nicht in 2 Wochen.


    Die Frostbyte kann man nicht lizensieren ausserhalb EAs Kernstudios, fällt also deswegen aus. Die UE4 steht aber in Sachen Performance und Machbarkeiten der Frostbyte in nichts nach.

  • Jo,
    nur wirtschaftlich oder sinnvoll ist es nicht.
    Gott sei dank, arbeiten bei DTG keine Politiker :ugly:


    War der Abriss auch nicht. Goslar hat Leerstand, aber alle Leute können sich den Wohnraum nicht mehr Leisten GS ist ein Armenhaus.50% im erwerbsfähigen Alter bekommen irgendwo noch Sozialleistungen. Diese 8% sind Schönrechnungen. Da sind auch Säuglinge und Rentner in deren Berechnungen mit drinnen, und Menschen die Arbeiten, aber trotzdem Sozialleistungen brauchen.


    Also man kann solch ein Haus auch für weniger Geld durch Mieteinnahmen sehr gut unterhalten.
    Somit war das wirtschaftlich nicht sinnvoll. Nicht dafür auch noch Rentner aus den Häusern rauszuschmeißen, die da schon seit 50 Jahren wohnen.


    Und wenn Menschen zu solchen Greultaten fähig sind, und Blödsinn abziehen, nur weil irgendwer was vorgerechnet hat, traue ich Softwareentwicklern auch zu, sowas zu machen. Siehe EA und ihre DLC Politik bei Sim City, oder alle Jubeljahre mal eine neue Simsreihe.

  • Na was glaubt ihr den.... Natürlich wird der jetzige TS ausgequetscht was geht, zwar nicht das Hauptprogramm aber was DLCs angeht sicher, spült immerhin Kohle in die Kasse. Also schön weiter Addons bauen und hoffen die Leute kaufen den Rotz.

    Ganz liebe Grüße an alle meine Fans im Forum!
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    Quality-Pöbel since 2011

  • Hey. Da sich einige im Gegensatz zu mir mit UE4 auskennen, kann mir jemand einen groben Ausblick geben, was da so verbaut wird in den Assets?


    Ich planne ja mein eigenes Projekt hier still und leise und überlege ob es sich lohnt, dass das Ding erst 2016 fertig wird oder ob ich mir gleich daran die UE4 Engine "erlerne"


    Also so nen groben Überblick zu UE4 a la DevDoc oder ähnliches

  • Dazu kann dir keiner Auskunft geben, weil alles hier nur Spekulation ist. Selbst DTG weiß noch gar nicht (oder nur grob) wie der neue TS wird und was der können wird (und was eventuell nicht).


    Es gibt nur ein paar Fakten die fix sind und das wären:
    1. Sie haben eine UE4-Experten gesucht und offensichtlich gefunden.
    2. Das erste Spiel DTG mit UE4 wird der Fishing-Simulator
    3. Der neue TS erscheint sicher nicht dieses Jahr.

  • Ich freu mich sehr, da der TS2014 ziemlich schlechte Gebäude Texturen hat die eigentlich im Jahr 2014 gar nicht mehr da sein dürften.Diesen schritt einer neuen engine hätten die von DTG schon vor 2 Jahren machen müssen...Trotzdem mache ich mir Gedanken ob die momentanen addons auf der U4 engine laufen trotz der Bekundung das die laufen sollen.

  • Das mit den Texturen liegt nicht am TS sondern an den Objekten und den Objektbauern die es nicht besser können.


    Nicht besser können ist glaube ich falsch. Nicht besser dürfen passt wohl eher.
    Ich glaube allerdings mit dem "können" kommt aber auch oft vor. Aber viele könnten bestimmt schnell ein viel besseres Haus zusammenbauen, nur der TS hat auch seine Kapazitäten. Und jetzt stell mal so ein Haus 20x auf so eine 3x3 Kachel Sichtweite. Da ist dann schnell Schluss bei der Engine.
    Bei der UE dürfte das besser sein. Die Cryengine kann mit Millionen von Polygonen umgehen, ohne Einbüßungen zu machen. Die UE dürfte da ähnlich sein.


    Zumal das Modellieren in Programmen wie Blender oder 3dsMAX einfach nur verdammt kompliziert ist, während mit anderer Freeware wie Sketchup gerade Häuser und Brücken sich viel schneller bauen lassen, da auch eine Google Earth Bodentexturimportfunktion zur Verfügung steht, und man da gleich dei richtigen Maße vorhanden sind. Und ja man kann auhc gut texturieren in Sketchup. Man muss nur wissen wie. Und die besten Texturen macht man nicht selbst, sondern bedient sich an open source.
    http://www.cgtextures.com hier kann man 15mb Texturen jeden Tag laden, und darf diese sogar lizenzfrei kommerziell verwenden.

  • Hallo.


    auch ich begrüße diese Weiterentwicklung sehr. Die UE4 ist schon großartig, nur ist sie nicht das Maß aller Dinge, da für mich auch der realistische Bahnbetrieb den Schwerpunkt in der Simulation bildet.


    Was die Abwärtskompatibiität angeht, wären für mich folgende Punkte wichtig:


    1. Übernahme von Geokoordinaten des Streckenbereichs, evtl. sogar die Übernahme der Gleisnetzstruktur ( Auswertung über die track.bin ?) so dass die Gleisführung aus alten Projekten anhand der Koordinaten übernommen werden könnte. (Damit meine ich natürlich nicht die alten Gleise als Objekt (Mesh + Textur) selbst.) So dass die fertig entwickelten Gleise des neuen TS anhand der alten Koordinaten schon liegen im Editor. Eine 1:1 Übernahme von alten Strecken halte auch ich für unmöglich.


    2. Konverter für einfaches Rollmaterial, damit für den Anfang ein bestimmter Pool an Fahrzeugen vorhanden ist, der durch Neuentwicklungen nach und nach abgelöst wrden könnte.


    Alles andere wäre Blödsinn für mich es mit in den neuen TS einzubringen, da es neu geschrieben und entwickelt werden müßte, was inbesondere für das Signalsystem gilt, welches nun endlich Fahrstaßenabhängig sein und auch entsprechende Infrastruktur wie Bahnübergänge interaktiv einbeziehen sollte.


    Auch Features wie die schon vorhandene Drehscheibe und Drehbrücke solten weiter entwickelt werden, so dass z.B. Klappbrücken wie sie in meinen Projekt vorkommen auch funktionieren würden. Ich müßte dann dort auch wieder bei 0 anfangen, aber wenn die entsprechenden Möglichkeiten und Features bereitständen könnt ich auch damit leben, wenn ich mein Projekt damit lebendiger gestalten könnte.


    Grüße aus dem Artland


    Rudi

  • Nur um ein paar Traumblasen platzen zu lassen ist ein Import von Gelände, Scripten, Oberleitung,
    Gleisnetzen und der damit verbundenen Signalinfrastruktur ausgeschlossen und wirtschaftlich unverantwortlich.
    Man sollte mit seinen Projekten auch einfach mal fertig werden oder damit abschließen.
    Genauso sollte man bei neuen Programmen nach Möglichkeiten suchen, was man daraus machen kann.


    Ein Objekt- & Textur-Importer mit Standardmaterial ist machbar, dort hört die Liebe aber auch schon auf.
    Entsprechende Tools in ein eigenes Format habe ich bei mir als Projekte schon Beta-reif. Bloß nicht für den neuen TS von DTG.


    Es handelt sich um ein neues Programm mit neuer Architektur, neuer Implementation und neuer Logik.
    Ich begrüße das auch mit seinem Schatten sehr, damit einige Produktionen in vielerlei Hinsicht eine Neuform bekommen.
    Zumindest bin ich auch dann nicht mehr abgeneigt, ausmodellierte 200k-Loks anzuwenden und
    mich optimistisch darauf einzustellen, dass die elendig lange Konfiguration/Scripterei reduziert wird.


    Ob die Objekte vom derzeitigen RailWorks "schlecht" sind, mag ich stark infrage stellen.

  • und
    mich optimistisch darauf einzustellen, dass die elendig lange Konfiguration/Scripterei reduziert wird

    eher nicht. Das wird mehr werden weil die Möglichkeiten mehr werden und die UE4 ist ja nur Mittel zum Zweck und hat keinerlei Bahntechnische Dinge implementiert. Der Configwust wird immer sein müssen wenn man so dermaßen verschiedene Fahrzeugtypen in einem Simulator haben will. Ist auch bei Zusi3 so, nur ist dort nach 10 Jahren Coderei schon fast jeder Loktyp im Core implementiert worden weil es ja keine extra Scripts gibt für einzelne Fahrzeuge. DTG wird kaum sämtliche vorhandene Steuerungsarten von Lokomotiven der Welt in den Core bauen. Das wird also bleiben wie es ist. Die grafische Seite wird halt anders sein, vll einfacher, vll schwerer, auf jeden Fall schöner anzusehen.

  • Ja ihr habt recht: Wir sehen was neu da ist, wenn es neu da ist. Und es kommt nicht darauf an, wie ich bestimmte Funktionen einbinde, sondern welche Menge für jedes Rad eingebunden wird. *teetrink*

  • Warum so gnazig? Grad du müsstest doch wissen dass es ohne separate Scripterei kaum gehen kann. Oder wie willst du das in einen offenen Simulator implementieren? Glaubst du DTG baut alle Sicherungssysteme der Welt ein? Alle Bremssysteme der Welt? Alle Steuerungsarten aller Loktypen der Welt? Wohl kaum. Also muss eine Konfigurationsebene her und eine Scriptingebene (nur bitte diesmal kein LUA sondern C# oder C++). XML ist sicher nicht die beste Wahl für die Konfiguration, da könnte nachgebessert werden, aber XML ist nun mal meiner Meinung nach sehr überischtlich. In den Configdateien von Trainz findet man sich kaum zurecht wenn es zu viel wird. Ich mag Bäume durch die man sich hangeln kann. Und so einen BPE wird es auch wieder geben, da bin ich mir fast sicher. Natürlich wäre es toll wenn grundlegende Dinge wie häufig vorkommende Bedienelemente und sowas schon drin wären und man sie nur "verwenden" braucht statt sie neu zu erfinden. Das ist aber ja im Ansatz jetzt schon da mit den Controls und InterfaceElements. Beim Sound muss man auch nichts machen ausser die Verarbeitungsqualität anheben und ein paar Modualtoren für die Hüllkurven einbauen und eine Granularsynthese. Man sollte aber die Möglichkeit bekommen sämtliche Parameter zur Laufzeit zu verändern. Sowas geht dann auch nur per Scripting. Also braucht man es. Obs einfacher wird wenn man von LUA-"ich bin so einfach dass ich nix kann" auf C++ oder eine anderen höhere Sprache wechselt? Wohl auch kaum. Also es wird nicht einfacher werden. Keineswegs. In welchem Game wurde sowas je einfacher? Alles Modbaren Games werden immer komplexer und somit auch das Modding (und letztlich ist der Content im TS auch nur Modding, nur halt auf ner anderen Ebene).