Beiträge von HenningBR218

    Prelli
    Kann es sein dass der einzelne Prellbock im mStumpfgleis daher kommt das RW das letzte Schienenstück falsch rum darstellt? Also den Prellbock miten im Gleis und am Ende gar nix...


    Das könnte man dann damit erklären dass RW bei den Endschienenstücken mit seiner Schienendatenbank durcheinander kommt. In der Tabelle mit den Schienenverbindungen (Nodes) steht jeweils eine 0 für Anfang und 1 für Ende...

    Das hört sich im ersten Ansatz merkwürdig an: serz ist doch nur ein Pack-Tool. Das sollte doch in keinster weise Daten verändern die es ein- oder auspackt.


    Ich halte es für sehr viel wahrscheinlicher dass das RW-Tool die xml-Daten interpretiert und dabei einige Floats "kürzt".


    Denn wenn RW Lücken größer xmm beim Darstellen entdeckt, dann werden dort zwei Prellböcke hingemalt. Logisch, also Nodes-mäßig betrachtet, geht das Gleis aber durch. Deshalb kann man auch durch diese Prellböcke durchfahren. Bei den logisch nicht durchgehenden Gleisen gibts dagegen eine Entgleisung.

    Wie ich sehe hast du auch schon Routinen zum filtern/ändern der xml-Dateien geschrieben :)


    Folgende Features könnten für Streckenbauer / -überarbeiter sehr interessant sein:


    1. Ursprung(spunkt) der Strecke ändern (sehr einfach umzusetzen)
    2. Ursprung(spunkt) der Strecke ändern ohne Position der Strecke zu ändern (relativ zur Strecke) (einfach umzusetzen)
    3. Höhe der Strecke und Streckenobjekte ändern (einfach umzusetzen)
    4. Gesamte Strecke um x Meter oder km verschieben (etwas aufwändiger umzusetzen, aber nicht all zu schwer)
    5. Tracks.bin entmüllen/reparieren: Nicht sichtbare und nicht referenzierte Streckenteile löschen, Streckteile mit UUID 0 löschen (einfach umzusetzen)

    Das funktioniert bloß weil beim Export ins obj. alle (mesh) Objekte zu einem zusammengepackt werden. Alle Parent-Child Verlinkungen gehen dabei aber verloren.


    Ein Objekt im IGS Format kann maximal 24 Children haben. Das ist eine feste Grenze vom IGS Format.

    Hi,


    die Python Diskussion hatten wir schon öfter ^^


    Um es nochmal klar zu sagen: Für das korrekte Zusammenspiel von Blender und Bigex gilt:


    Python 2.5.2 brauchst du nicht.
    Python 2.7.x, 3.0, 3.1, 3.2 und 3.3 gehen nicht.


    Eine aktuelle Python 2.6er ist empfohlen. Also für Linux: 2.6.7 für Wind: 2.6.6
    (Download Links sind irgendwo in den anderen diesbezüglichen Posts oder im Bigex Handbuch zu finden)


    Und noch wichtig: Wenn man "versuchsweise" mehrere / viele verschiedene Python Versionen installiert hat / hatte, dann ist sicherzustellen, dass die 2.6er Version die aktive ist bzw. dass alle anderen deinstalliert sind (speziell die 2.7er). Das ganze gilt speziell für Wind.

    Es gibt eine neue Blender Tutorial Reihe. Der Author ist Zug Guy. Die Tutorials sind speziell für die 3D Modellierung für RailWorks. Sie richten sich eher an Anfänger, es wird also alles schön Schritt für Schritt erklärt.


    Die Reihe greift die bekannten Beispiele aus Derek's Blog: TrainGlass.fx, TexDiff auf und erstellt mit Blender die gleichen Objekte die Derek mit 3DSMax erstellt hat.


    Wirklich gut ist die direkte Gegenüberstellung der 3DSMax GUI und der Blender/Bigex GUI. Dort wird genau gezeigt welche Werte aus der 3DSMax GUI in welche Felder von Blender/Bigex eingegeben werden müssen damit man das identische Modell in RW erhält. Ein geniealer Ansatz da daurch 3DSMax Tutorials für Blender nutzbar werden.


    Die Links:
    Blog Home, TrainGlass Shader Beispiel, TexDiff/Transparenz Shader Beispiele.


    Die Reihe wird in lockerer Folge erweitert. Die Tutorials sind zwar in englisch aber reichlich mit selbsterklärenden Bildern bestückt, also leicht erschließbar.

    Genau, einige Shader sind einseitig andere doppelseitig :D
    Je nachdem wie sie von RW definiert wurden.


    Bez. der Flächennormalen:
    So wie sie in Blender ausgerichtet sind erscheinen sie auch später in RW.


    Probleme kann es geben wenn man Ringe aus Quads oder einen geschlossenen Körper aus Quads hat (zB Würfel).
    Dann treten die besagten Warnings auf.


    Wie gesagt, man sollte darauf achten dass diesbezügliche Warnings beim Export nicht mehr auftauchen.
    Dazu reicht es wenn man ein Quad eines manuell in zwei Dreicke umwandelt (In Blender: Ctrl-T mit dem selektiertem Quad)

    Hi Michael,


    das ist ein Problem mit den Flächennormalen.


    Auch wenn die in Blender korrekt nach aussen zeigen, kann es zu Problemen beim Export kommen.
    Achte mal genau auf die Warnmeldungen beim Export. Wenn da irgendwas von "... Blender internal quad to tri function..." steht, dann gibts Probleme beim Umwandeln der Quad in Tris von geschlossenen Körpern. Die Lösung dieses Probs steht dann gleich daneben.


    Wurde hier im UK Forum schon mal ausführlich diskutiert.

    Hallo Michael,


    die Symptome mit dem TrDiff, die du schilderst, könnten darauf hindeuten, dass die Definitionsdatei für die Bigex Export Daten Modifikationsfunktion nicht im Zielordner der IGS Exportdatei vorhanden ist. Wenn die Datei: IGS_ExpModFile.txt dort nicht vorhanden ist, dann werden auch die abgekürzten Shadernamen, die in Blender verwendet werden, beim Exportieren nicht mit den vom RW erwarteten vollen Shadernamen ersetzt.


    Genaueres steht im Bigex Handbuch, Kapitel: 12 Datenbeeinflussung beim Exportieren.
    Speziell das Kapitel 12.3.2 Such- und Ersetzungsanweisungen, und dort speziell der letzte Absatz, dürfte in diesem Zusammenhang auch interessant sein.

    Python Grundkenntnisse sind vorhanden.


    Perfekt! 8)


    Du hast eine PM.


    Zurück zum Thema: Materialbibliothek
    Was man eigentlich bräuchte wäre eine eingebaute Liste mit allen RW Shadern sowie den jeweils passenden Parametern. Das würde Einsteigern das Leben sehr erleichtern.
    Man könnte sich dazu am 3DMax Plugin orientieren, welches ich aber nicht kenne. Ist das benutzerfreundlich / brauchbar? Hat jemand zufällig einen Satz Screenshots von den Reitern des Plugins? :D


    Wenn man dann noch mit den Parametern spielen könnte und eine Echtzeitvorschau zu sehen bekäme wäre das perfekt...

    Hmm, ich fürchte mit einer "Umstellung" sprich Portierung auf Blender 2.5/2.6 ist es leider nicht getan. Einerseits sind die Änderungen bei der Blender GUI und den interne Datenstrukturen ziemlich gravierend und andererseits hat das alte Bigex einige "schlechte" Eigenheiten, wie zB hohen Speicherbedarf (80k Tris kann man mit 4GB RAM nicht mehr exportieren).


    Es läuft also alles auf eine Neuimplementierung raus.


    Zum Thema Hilfe: Generell eine gute Idee. Es fallen immer wieder zeitintensive Aufgaben an. So zB Ermitteln von Auswirkungen von Blender Einstellungen auf die Darstellung in RW, Testen der Bigex GUI, usw. Ach ja, eines der zeitaufwändigsten "Forschungen" war herauszufinden welche Einstellungen aus dem 3DMax IA/IGS Export Plugin wohin in der IA/IGS Datei gehen und was die bedeuten/bewirken. Hintergrund war herauszufinden welches Blender Parameterfeld dem 3DsMax Parametrfeld entspricht.


    Und wenn du Python kannst: um so besser. Ein paar Grundkenntnisse reichen vollkommen hin :)


    Die theoretische Seite der RW shader (welches Shader gibt es, wie sind die erlaubten Parameter, etc.) sollte durch das RW Developer Team abgedeckt werden. Mit denen bin ich sowieso im Kontakt...


    Bezüglich der "Features": DIE SUPERLÖSUNG ist natürlich wenn einen RW Materialeditor/generator gibt. Das erfordert aber wieder eine Menge "Forschungsaufwand" für die Erstellung. Dies wäre auch die beste Lösung für Blender Neueinsteiger...

    Damit der Bigex Support Thread Blender 2.49 IA/IGS Exporter 2.1.71 (Finale Version) nicht ganz zugemüllt wird, machen wir hier mal lieber einen neuen Thread zum Thema Blender 2.5x/2.6x und IA/IGS Exporter auf.


    Vorab erstmal: Ja, ich habe ein Auge auf die Fortschritte bei der neuen Blender Version 2.5/2.6 :)


    Und ich habe auch mitbekommen dass am Wochenende die neue Blender Version 2.59 veröffentlicht wurde.


    Blender 2.59 hat auch den Stempel "stable" mitbekommen. Das stable bezieht sich aber auf das Programm selber, es läuft jetzt hinreichend stabil um damit vernünftig arbeiten zu können. Allerdings sagt das nichts über die Python Programmierschnittstelle aus. Wenn man mal in den Blender Entwicklerdokus list, stellt man schnell fest , dass einige Python Schnittstellen zu den Blender internen Daten noch Baustellen sind und derzeit noch (stark) verändert/erweitert werden.


    Das ist einer der Gründe warum aus meiner Sicht jetzt noch keinen Sinn macht mit Bigex 2.5 loszulegen. Ein anderer Grund ist der (Zeit)Aufwand. Je nach dem wieviel Aufwand in die Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit gesteckt werden muss/soll, schätze ich den Zeitaufwand auf 800 bis 1200Arbeitsstunden. Bei meiner derzeitigen 150% Arbeitsbelastung wäre das nicht möglich...


    Mit dem IA/IGS Exporter für Blender 2.49 hat man bei der Erstellung von IA und IGS Dateien zwar jedes Bit unter Kontrolle, und kann damit alles ausreizen was das IA bzw. IGS Format zur Darstellungsoptimierung im RW hergibt, allerdings ist er nicht sehr benutzerfreundlich. Grade Neueinsteiger tun sich sehr schwer damit und haben am Anfang oft Probleme die ersten Objekte in den RW zu bekommen.


    Deshalb möchte ich an dieser Stelle mal die Diskussion darüber eröffnen, welche Eigenschaften den optimal wären für den neuen Exporter.
    Was für eine Benutzerschnittstelle sollte der Exporter haben? Welche Funktionen / Eigenschaften wären nötig, nett oder auch nicht nötig?
    Was für nette Dinge können IA/IGS Exporter für andere Programme?

    In der Tat, jetzt wo der Blender Exporter (Bigex) fertig ist, baue ich in meiner Freizeit wieder ein wenig an der BR218.
    Es geht wieder voran, allerdings sehr langsam.


    Neulich hab ich Irgendwo gelesen dass einer der kommerziellen Anbieter bald ne 218 rausbringt....?


    Na ja, mit meiner kann ich wenigstens schon im RW rumfahren :)


    Ich werde demnächst mal wieder ein paar Screenshots hier posten :)

    Hallo Sky,


    klasse Brücke! Kommt mir irgendwie bekannt vor. Steht die hier am Kanal?


    Wie das Bauwerk nach dem Rendern in Blender aussieht ist total egal!


    Weil: Ziel ist es nämlich nicht das mit den Blender Shadern und deren Einstellungen gerenderte Bild in Blender zu optimieren sondern natürlich das mit den RW Shadern im Spiel dargestellte (gerenderte) Objekt.


    Mit anderen Worten: man kann Aussehen der erstellten Objekte nicht in Blender für die Darstellung in RW optimieren.


    Die grundsätzlichen Schritte sind immer folgende:
    1. Objektgeometrie in Blender erstellen
    2. Objekt in Blender texturieren
    3. Objekt via AE nach RW exportieren/importieren
    4. Objekt in RW analysieren
    5. Objektgeometrie und -textur in Blender verbessern
    6. zurück zu 3 bis man mit dem Ergebnis zufrieden ist


    Und damit man sich beim Optimieren nicht zwischen den tausenden von Einstellfeldern und Schiebereglern von Blender verliert, von denen 99% gar nicht für den IGS Export verwendet werden, gibt es im Bigex Handbuch das Kapitel:


    15.1.1 Blender Eingabefelder für das IGS Format


    Wenn man das gelesen hat wird man schnell entdecken dass überhaupt nur 15Einstellungen in Blender interessant sind um das Aussehen von Objekten im RW zu beeinflussen :)


    Man spart sich eine Menge Zeit wenn man das gelesen und verstanden hat :)


    ... soweit zu den Grundlagen (ich hoffe ich hab nicht zu weit ausgeholt :S )


    Zu deinem konkreten Prob mit der Brücke:
    Kann es sein dass du nur ein Material verwendest?
    Wie wäre es wenn du ein paar mehr definierst: zB Brückenpfosten, Fahrbahn, Brückenträger, Geländer?
    Dann kannst du jedem Material das gleiche oder auch unterschiedliche Texturbilder zuweisen...


    Man kann das auch in einem Mesh Objekt machen. zB in einem Mesh Objekt mit 5Dreiecken kannst du jedem Dreieck ein anderes Material (Darstellungseigenschaften) zuordnen...


    Dieser Ansatz sollte dein Prob lösen. Viel Spaß beim Experimentieren :)



    Gruß


    Henning