Blender Texturproblem nach Export - missing Texture ohne Fehlermeldung


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  • Hallo Leute,


    in meinem derzeitigen Projekt habe ich bereits berichtet, welcher Fehler auftritt, wenn ich ein Objekt in RW einbinden will: Beim konvertieren mit dem Blueprint-Editor wird in den Log-Files zwar kein Fehler verzeichnet, allerdings fehlt im fertigen Modell dann trotzdem die Textur (?). Eine wirkliche Lösung hab ich noch nicht gefunden, allerdings hab ich folgendes festgestellt: Wenn ich das Modell in einem Arbeitsschritt in Blender erstelle und mit Bigex exportiere, dann funktioniert es einwandfrei. Wenn ich allerdings das Blend-File nachbearbeite und evtl. Shader verändere, wird die Textur (die immer die gleiche ist und auch nicht verändert wurde) nicht mehr aufs fertige Objekt in RW gelegt. Also muss der Fehler irgendwo in Blender, bzw beim Exportieren des .igs-Files auftreten. Hat noch jemand dieses Problem festgestellt? Ich verwende Blender 2.49 mit Python 2.6.1 und Bigex 2.1.71.


    Gruß Michael

  • Hallo Michael,


    die Symptome mit dem TrDiff, die du schilderst, könnten darauf hindeuten, dass die Definitionsdatei für die Bigex Export Daten Modifikationsfunktion nicht im Zielordner der IGS Exportdatei vorhanden ist. Wenn die Datei: IGS_ExpModFile.txt dort nicht vorhanden ist, dann werden auch die abgekürzten Shadernamen, die in Blender verwendet werden, beim Exportieren nicht mit den vom RW erwarteten vollen Shadernamen ersetzt.


    Genaueres steht im Bigex Handbuch, Kapitel: 12 Datenbeeinflussung beim Exportieren.
    Speziell das Kapitel 12.3.2 Such- und Ersetzungsanweisungen, und dort speziell der letzte Absatz, dürfte in diesem Zusammenhang auch interessant sein.

  • Hallo Henning,


    danke für den Hinweis bezgl. der Mod-Dateien. Das hab ich im Handbuch tatsächlich überlesen. Jetzt geht auch der TrDiff wieder. Allerdings hab ich nach wie vor das Problem, dass bei nachträglicher Veränderung der Texturen oder der Shader in Blender 2.49 die Texturen nicht angezeigt werden. Und wie gesagt ohne Fehlermeldung durch den Blueprint-Editor. In der Vorschau und natürlich auch im Spiel hab ich dann das Objekt mit der Missing-Texture Oberfläche. nachdem ich allerdings eh mit Blender 2.61 modelliere werd ich die V. 2.49 nur zum exportieren verwenden. Denn wenn ich mit der neueren Version veränderungen vornehme und dann mit der alten exportiere, tritt der Fehler nicht auf.


    Theoretisch kann ich jetzt mit dem TrDiff arbeiten, allerdings werden dann die Texturen invers dargestellt d. h. die Innenseiten des Mesh's sind mit der Textur belegt, während die Außenseite vollkommen transparent ist... Ein Normals-Problem kanns nicht sein, da in Blender die Außen- und Innenseiten korrekt ausgerichtet sind. ?(

  • Hi Michael,


    das ist ein Problem mit den Flächennormalen.


    Auch wenn die in Blender korrekt nach aussen zeigen, kann es zu Problemen beim Export kommen.
    Achte mal genau auf die Warnmeldungen beim Export. Wenn da irgendwas von "... Blender internal quad to tri function..." steht, dann gibts Probleme beim Umwandeln der Quad in Tris von geschlossenen Körpern. Die Lösung dieses Probs steht dann gleich daneben.


    Wurde hier im UK Forum schon mal ausführlich diskutiert.

  • Hmmm,


    die Geschichte mit den vermeindlich verdrehten Normals war auch mein Gedanke. Hab die dann mal alle umgedreht und siehe da, es funktioniert. Allerdings ist das bei der Weiterbearbeitung des Mesh's überaus nervig, die jedes Mal wieder umzudrehen. Gibts in Blender irgendwo eine Einstellung, dass Flächen beidseitig textuiert werden, die ich nur noch nicht gefunden hab?


    Edit: Bin grad draufgekommen, dass die fx-Shader ja generell nur eine Seite textuieren, hat also wahrscheinlich mit einer etwaigen Einstellung in Blender nix zu tun.

  • Genau, einige Shader sind einseitig andere doppelseitig :D
    Je nachdem wie sie von RW definiert wurden.


    Bez. der Flächennormalen:
    So wie sie in Blender ausgerichtet sind erscheinen sie auch später in RW.


    Probleme kann es geben wenn man Ringe aus Quads oder einen geschlossenen Körper aus Quads hat (zB Würfel).
    Dann treten die besagten Warnings auf.


    Wie gesagt, man sollte darauf achten dass diesbezügliche Warnings beim Export nicht mehr auftauchen.
    Dazu reicht es wenn man ein Quad eines manuell in zwei Dreicke umwandelt (In Blender: Ctrl-T mit dem selektiertem Quad)

  • Wie gesagt, man sollte darauf achten dass diesbezügliche Warnings beim Export nicht mehr auftauchen.
    Dazu reicht es wenn man ein Quad eines manuell in zwei Dreicke umwandelt (In Blender: Ctrl-T mit dem selektiertem Quad)

    Oje, das könnten dero ganz schön viele sein, so ziemlich alle senkrecht an den Flanken verlaufene Flächen...


    Probleme kann es geben wenn man Ringe aus Quads oder einen geschlossenen Körper aus Quads hat (zB Würfel).
    Dann treten die besagten Warnings auf.

    Hm, eigentlich sind davon gar keine enthalten, da das Modell derzeit auch noch kein Fahrgestell hat und somit nach unten offen ist. Also eh nur eine Shell.

  • Also, die Flächen sind jeweils immer invertiert. Entweder in Blender richtig und im Spiel verdreht, oder umgekehrt.
    Ich modelliere ja in V. 2.61 - weil ich mich einfach mit der erweiterten Benuzeroberfläche besser zurecht finde - und die V 2.49 benutze ich nur zum exportieren. Wenn ich die Datei mit der älteren Version öffne kommt jedes Mal folgende Meldung: "you open a 250 file, key information will get lost, like animation. Continue?" 250? kB, MB, oder Vertices? Vielleicht sind die beiden Versionen (zumindest) abwärts nicht 100%ig kompatibel?
    Oder vielleicht liegt es daran, dass ich in einem Objekt Meshes habe, die sich zwar berühren, aber keine gemeinsamen Vertices haben?

  • Hallo Influenzo,


    ich würde gerne mal wissen wann genau und in wechler Version von Blender, den das Recalculate durchführst ? Bei mir ist im Moment das selbe Problem mit den Texturen.
    Über eine Antwort wäre ich sehr dankbar. Es ist eigentlich nur noch dieses Problem was mir im Weg steht.


    Alex

  • ich ich ich ich ich ich Kenn glaub ich die Lösung. Drücke Im Edit Mode "N" und dann in der neuen leiste unter "Mesh Display" bei "Normals" auf die beiden Felder klicken. Dann siehst du auf deinen Objekten türkise Pfeile die die Richtung deiner Textur anzeigen. ändern kann man "Normals" in einer anderen Leiste. Dafür "T" drücken, die zu drehenden Normals Fläche markieren/auswählen und dann in der "T" Leiste unter "Normals" einfach "Flip Direction" :D

  • Danke FreeSpace,


    die/der Möglichkeit/Weg ist mir bekannt, jedoch will's nicht wie ich es will. Werds aber auch noch mal damit versuchen, doch wollte ich wissen wie Influenzo beim Recalculate vorgeht d.H. in welcher Bender Version und wann genau.
    Trotzdem Danke für den hinweis.


    Alex


    EDIT: Ich habe nochmal ein neuen Versuch gemacht "ohne" Recalculate oder Flip Direction und siehe da, es hat geklabt siehe Hier. Als ich die .Log Dateien nochmal richtig angeschaut habe ist mir aufgefallen, dass die Shader nicht richtig oder garnicht erkannt/exportiert wurden. Das war wohl der Fehler.

    Einmal editiert, zuletzt von 182 010-9 () aus folgendem Grund: Neue Erkenntisse