Vielen Dank für den Tipp. Leider hat er nichts gebracht (-noCompress und -nm=None). Beim genauen Hinsehen habe ich bemerkt dass die Scheibe auch beim Anhalten des Scheibenwischers in dem Moment wo das Wischerblatt stoppt vom Regen befreit wird. Das fällt nur kaum auf weil dann wenig Tropfen da sind. Die normal_textur im Blender habe ich in weatherglass_normal_nm umgebannt. Das meintest Du doch? Prinzipiell verarbeitet der TS die Texuen richtig, denn der Bereich wo er wischt stimmt genau.
Beiträge von Armin
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Hallo,
ich habe eine Frage zum Lokbau bezüglich der Scheibenwischerfunktion. Der Wischvorgang funktioniert zwar so wie es sein sollte (die Tropfen verschwinden sobald der Scheibenwischer drüberfährt), aber beim Anschalten des Scheibenwischers verschwinden die Tropfen sofort vom gesamten Wischbereich, also bevor der Wischer drüberfährt. Ab dann ist wie gesagt alles in Ordnung. Ich habe den Shader TrainGlassWeatherEffects.fx im CabView genutzt. Dann drei Sots mit 1. der Scheibentextur, 2. den Normalenund 3. den Wischerbereich (funktioniert soweit bis auf obiges Problem). Kann mir jemand einen Tipp geben, wo ich was flasch gemacht habe oder gibts eine genaue Beschreibung? Ich habe mich an http://www.christrains.com/ts_faq_weatherglass.html gehalten, habe mich aber gewundert dass beim Export aus Blender offenbar der Slot 1 nicht gewollt ist (Es werden nur genau 3 Slots plus Shader akzeptiert).
Für Hinweise vielen Dank
Armin -
Danke Schmiddi, das ist die Lösung. Funktioniert prima
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Hallo,
ich bin gerade am selben Thema und komme nicht weiter. Im Prinzip funktionieren meine Hektometertafeln, jedoch nur wenn ich in Blendewr als Schader TrDiff (wie oben in den Screenshots angegeben) für die primarynumber_x wähle. Allerdings wird dann der Alpha Kanal der Texturen nicht berücksichtigt. In der GeoPcDx Datei sehe ich dann als Shader für primarynumber_0 etc. TrainBasicObjectDiffuse.fx. Wenn ich mir die Tafeln von SAD ansehe, steht da Lit3DirSingle als Shader. Den bekomme ich, wenn ich BlendATexDiff in Blender angebe, allerdings habe ich dann nur die primarynumber_x im Spiel, je nach Stellenzahl 0 bis 2 mal. Was ich dann als Wert eingebe, hat ausser besagter Zahl der Stellen keine Wirkung. Der Alpha-Kanal funktioniert aber in diesem Fall. Ich könnte zwar mit TrDiff arbeiten, müsste dann aber statt Alpha Kanal den Hintergrund der Ziffern der Tafel anpassen, was bei etwas schmuddeligen Tafeln etwas mühsam ist. Gibt es dazu eine Lösung? Ich frage mich, warum Lit3DirSingle bei SAD funktioniert, bei meinen Tafeln nicht. Hat da jemand einen Tipp?Danke und viele Grüße
Armin -
Ich habe das Problem lösen können indem ich die Blender Datei nochmal komplett neu gebaut habe. Eventuell waren es irgendwelche Referenzen (ich importiere gerne bereits gebaute Elemente aus anderen Dateien, da muss ich besser aufpassen).
Nochmal vielen Dank für Eure Hilfe!
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Apply Rotation and Scale? Ja das ist in Ordnung. Ich habe nun die 4 Lichter komplett gelöscht, aus den Lampenrahmen mit Shift-D den Rand markiert, mit P in ein eigenes Objekt extrahiert, mit F eine Fläche (Normalenvektor nach "außen") erstellt und es nach der Konvention umbenannt in lights_fwdhead usw. Dann das Materiel zugewiesen und neu exportiert. Leider ist es immer noch der gleiche Effekt: Alle roten (tail) Lichter sind an wenn der Schalter auf 1 oder 2 steht, die head-Lichter gehen nicht. Damit ich wirklich sehen kann, ob die weißen Lichter vielleicht doch nach "innen" leuchten, habe ich die Lampengehäuse ausgeblendet und kann sagen: Mit diesem Shader sind die Lampen sowieso von beiden Seiten sichtbar (zumindest sind es die roten). Der AddATex ist ja kein fx-shader.
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Ja danke, habe ich gesehen. Was die roten und weißen Lichter jeweils gemeinsam haben, ist das Material (also eins für jede Farbe). Das kann ich bei den Bildern nicht erkennen, wie das bei Deiner V100 ist. Die Namen und Zuweisungen habe ich genau so, das ist ja aus den Namen ableitbar. Ich werde auf jeden Fall nochmal alles durchsehen.
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Ok, das ist auf jeden Fall schon mal ein Hinweis. Ich werde die Lichter im Blender nochmal genau unter die Lupe nehmen und gebe Bescheid, ob ich irgendwas entdeckt habe. Vielen Dank schon mal für die Hilfe und für die Erklärungen bzw. Bestätigungen.
Armin
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Der Schalter hat 3 "Notches", also 0, 1 und 2. Die Lichter sind alle in getrennten Meshes, also je eins für das rote Licht vorne und Hinten, und je eins für die weißen Lichter. Um auszuschließen dass bei den weißen Lichtern was falsch ist, habe ich ja die Namen mal getauscht, also die weißen als lights_fwdtail bzw revtail benannt. Sie funktionieren dann, die roten bleiben dann eben aus.
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Das habe ich schon diverse Male gemacht, auch schon aus anderen XMLs kopiert um das auszuschließen. Möglicherweise habe ich aber doch was flasch mit den Namen, daher habe ich sie mal angehängt.
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Ich habe die Lichter umbenannt, das Ergebnis ist gleich. Allerdings wundert es mich, steht doch in den Train Guidelines 1_1250_lights_fwdhead bzw. 1_1250_lights##_fwdhead. Der Eintrag Headlines im Engine Blueprint ist vorhanden, allerdings habe ich den aus der V200 einfach erst mal übernommen, da ich noch keine eigenen Führerhauskomponenten gebaut habe. Den Einträgen zu Folge sehe ich aber in dieser Sektion nichts, was mit den eigentlichen Lichtern im Lokmodell zu tun hat.
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Es sind vier, jeweils für die vier Lichter. Aber ich habe festgestellt, dass ich die auch alle löschen kann, alles ist genau so. Ich vermute (sag's wenn's falsch ist), dass diese Childs nur Light Emitter sind, die die Umgebung etwas anleuchten, deshalb an den Positionen der Lok-Lichter sein müssen, aber sonst von der Funktion der Loklichter unabhängig sind. Zumindest habe ich kleinen Zusammenhang über Namen etc innerhalb der xml-Dateien finden können.
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Hallo,
ich versuche gerade eine eigene Diesellok mit Blender zu bauen, was soweit ganz gut klappt. Jedoch habe ich Schwierigkeiten mit den Spitzen- und Schlußlichtern. Wie im Manual angegeben habe ich sie mit lights_fwdhead, lights_fwdtail etc benannt. Zum Testen habe ich vorne und hinten je ein ein weißes Spitzenlicht und ein rotes Schlußlicht gebaut. Der Shader ist AddATex, was in der GeoPCDx Datei zu UnlitSingle konvertiert wird. Das ist soweit ich das bei anderen Loks nachgesehen habe, korrekt. Das Problem ist nun, dass nur die roten Schlußlichter funktionieren, aber sie sind immer beide gleichzeitig an, egal ob der Schalter in Stellung 1 oder 2 ist (bei 0 sind sie aus). Die weißen Spitzenlichter funktionieren überhaupt nicht. Wenn ich Wagen ankupple, geht das rote Schlußlicht immerhin auf der richtigen Seite aus. Das andere, das ja leider gleichzeitg angeht, bleibt an. Um zu prüfen, ob mit den weißen Lichern schon in Blender was nicht stimmt, habe ich deren Namen mit den Schlußlichtern getauscht. Dann funktionieren sie, also sind sie wohl in Ordnung. Also scheint lights_fwdtail und lights_revtail erkannt zu werden, aber sie sind immer gleichzeitig an, lights_fwdhead und lights_revhead werden insofern erkannt, dass die Lichter nicht zu sehen sind, aber sie lassen sich nicht anschalten.
Hat jemand eine Idee, woran das liegen könnte?
Vielen Dank für Eure Tipps
Armin -
Hallo,
danke für die Hinweise. Ich habe letztendlich die Kupplung von Kuji genommen, mit der geht's ja.
Viele Grüße
Armin
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Hallo,
ich habe eine Frage zu selbstgebauten Kupplungen. Ankuppeln kann ich alles, was ich auf die Schieben stelle, aber der gekuppelte Zustand wird nur zwischen den Wagen mit dieser Kupplung gezeichnet. Das Ankuppeln anderer Wagen funktioniert zwar, aber die Kupplungen verschwinden dann ("coupled" und "receiver" werden nicht angezeigt und bei beiden Wagen verschwindet der "uncoupled"-Zustand). Ich denke mal, das das nichts mit dem Pivot, Receiving Point oder sowas zu tun hat, sonst würde es bei meinen Wagen auch nicht gehen. Wo kann ich da noch graben, um den Fehler zu finden?
Vielen Dank schon mal für Tipps und Gruß
Armin
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Hallo,
nun habe ich das WireConnectorBlueprint ausprobiert und es funktioniert gut. An den Masten muss man nur die Isolatoren einzeln und eindeutig benennen und die Namen im Blueprint angeben. Ein Loftobjekt mit einem einzelnen Draht benötigt man auch noch. Im Gegensatz zu Lofts hängen die Drähte durch und sind gerade, auch wenn die Masten an einer kurvigen Bahnlinie stehen. Was ich leider nicht geschafft habe, ist das Definieren dieser WireConnectoren mit den Masten als Start-, Middle- und Endgeometry eines Lofts ohne eigentliches Loft-Objekt. Das musste ich einfach mal probieren, hätte beim Bauen Zeit gespart .
Die durchhängenden Loft-Telefonleitung aus dem US-Link habe ich auch untersucht. Dort sind die Drähte als hochkant gestellte Flächen definiert (das sieht man wenn man dem Teil die Textur mopst). Das Durchhängen wird mit der Textur irgendwie hingebaut (vermute ich). Da die Leitung daher nur von neben vernünftig aussieht, und von oben gar nicht zu sehen ist, habe ich mich nicht weiter drum gekümmert.
Viele Grüße
Armin
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Hallo Silberpfeil,
danke für den Tipp, ich probiere das mal aus.
Gruß
Armin
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Hallo,
kleine Frage: Wie hat Michael bei seinen Loft-Telefonleitungen es geschafft, dass die Drähte durchhängen?
http://www.trainsim.com/vbts/s…WIP-Lofted-Telegraph-Line
Ich habe das mit verschiedenen Special Curves im Blueprint Editor versucht, aber entweder schnurgerade Leitungen bekommen oder gar nichts. Die Leitungen sind im Blender durchhängend, aber das ist Loft-Objekten wohl egal. Gibt's da einen Trick, oder muss ich einen anderen Blueprint-Typ als Loft Section Blueprint nehmen? Aber er schreibt ja, dass die Drähte die Lofts sind. In den Developer Documents habe ich nichts dazu gefunden.
Vielen Dank schon mal für Hinweise
Armin
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Hallo Ice,
vielen Dank für die Hilfe. Vom Haus her war alles richtig. Nach einigem Suchen habe ich aber die Ursache gefunden: Was ich nicht bedacht hatte ist, dass das wohl nur geht wenn man in den Grafik-Optionen den TSX Mode anschaltet (Ich muss mal mit dem Murphy reden). Auf jeden Fall konnte ich Dank Deiner Beschreibung sicher sein, dass das Objekt selbst stimmen muss.
Sorry für's zu frühe Fragen
Armin
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Hallo,
ich habe zum Test ein Haus mit nächtlich beleuchteten Fenstern gebaut. Das ist in den Developer Dokumenten ja schön beschrieben. Es funktioniert auch gewissermassen, nur dass nachts die Fenster strahlend weiß sind, statt die Textur der Fenster darzustellen (siehe Anhang). Diese sehe ich aber wenn ich im Objekt-Editor mit der Maus drüberfahre (dann ist das zwar auch einfach nur gelb, aber ich kann dann die Textur erkennen). In der _night Textur ist der Alpha Channel entfernt und der Shader ist "Tex", wie beschrieben. Was könnte ich vergessen haben?
Danke schonmal für jeden Tipp
Armin