Lichter einer Lok


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  • Hallo,


    ich versuche gerade eine eigene Diesellok mit Blender zu bauen, was soweit ganz gut klappt. Jedoch habe ich Schwierigkeiten mit den Spitzen- und Schlußlichtern. Wie im Manual angegeben habe ich sie mit lights_fwdhead, lights_fwdtail etc benannt. Zum Testen habe ich vorne und hinten je ein ein weißes Spitzenlicht und ein rotes Schlußlicht gebaut. Der Shader ist AddATex, was in der GeoPCDx Datei zu UnlitSingle konvertiert wird. Das ist soweit ich das bei anderen Loks nachgesehen habe, korrekt. Das Problem ist nun, dass nur die roten Schlußlichter funktionieren, aber sie sind immer beide gleichzeitig an, egal ob der Schalter in Stellung 1 oder 2 ist (bei 0 sind sie aus). Die weißen Spitzenlichter funktionieren überhaupt nicht. Wenn ich Wagen ankupple, geht das rote Schlußlicht immerhin auf der richtigen Seite aus. Das andere, das ja leider gleichzeitg angeht, bleibt an. Um zu prüfen, ob mit den weißen Lichern schon in Blender was nicht stimmt, habe ich deren Namen mit den Schlußlichtern getauscht. Dann funktionieren sie, also sind sie wohl in Ordnung. Also scheint lights_fwdtail und lights_revtail erkannt zu werden, aber sie sind immer gleichzeitig an, lights_fwdhead und lights_revhead werden insofern erkannt, dass die Lichter nicht zu sehen sind, aber sie lassen sich nicht anschalten.


    Hat jemand eine Idee, woran das liegen könnte?


    Vielen Dank für Eure Tipps
    Armin

  • Wieviele Childs hast du in deinem EngineBlueprint für die Headlights angegeben?



    Um Headlight überhaupt erst einmal Funktional zu schalten über den F4 Hud reicht folgendes ControlValue:


    Und folgend das ganze aus Blender:
    Weißes Licht:


    Rotes Licht:

    3 Mal editiert, zuletzt von TrainSimContent ()

  • Es sind vier, jeweils für die vier Lichter. Aber ich habe festgestellt, dass ich die auch alle löschen kann, alles ist genau so. Ich vermute (sag's wenn's falsch ist), dass diese Childs nur Light Emitter sind, die die Umgebung etwas anleuchten, deshalb an den Positionen der Lok-Lichter sein müssen, aber sonst von der Funktion der Loklichter unabhängig sind. Zumindest habe ich kleinen Zusammenhang über Namen etc innerhalb der xml-Dateien finden können.

  • Das ist richtig.


    Die Childs beinhalten nur die Spot bzw Pointlights als Info.


    Das reine Lichtplane an der Lok benötigt den richtigen Namen und den EngineBlueprint Eintrag"Headlights" wie oben gepostet


    Hier die Namenskonvention wie es bei mir läuft:


    Vorne Weiß: 1_0800_lights_fwdhead_01
    Hinten Weiß: 1_0800_lights_revhead_01
    Vorne Rot: 1_0800_lights_revtail_01
    Hinten Rot: 1_0800_lights_fwdtail_01

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  • Ich habe die Lichter umbenannt, das Ergebnis ist gleich. Allerdings wundert es mich, steht doch in den Train Guidelines 1_1250_lights_fwdhead bzw. 1_1250_lights##_fwdhead. Der Eintrag Headlines im Engine Blueprint ist vorhanden, allerdings habe ich den aus der V200 einfach erst mal übernommen, da ich noch keine eigenen Führerhauskomponenten gebaut habe. Den Einträgen zu Folge sehe ich aber in dieser Sektion nichts, was mit den eigentlichen Lichtern im Lokmodell zu tun hat.

  • Den Einträgen zu Folge sehe ich aber in dieser Sektion nichts, was mit den eigentlichen Lichtern im Lokmodell zu tun hat.

    Das muss auch nicht in der Sektion eingetragen werden, deswegen musst du dich ja an der Namenskonvention halten, damit das Spiel es richtig erkennt.
    Sofern du das ControlValue Headlights hast, erkennt der Train Simulator von alleine deine Hadlight Nodes aus dem Blender Modell anhand der Namenskonvention.


    Wenn das Rücklicht geht und das Frontlicht nicht, dann überprüfe bitte nochmal die richtige Schreibweise der Namenskonvention für die betroffenen Lightnodes in Blender.

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  • Deine Lightnodes sind zumindest vom Namen her richtig.
    Sind die Faces den richtig herum gedreht? Das du deshalb kein Weiß sehen kannst.
    Kannst du im F4 Hud 3 Stufen schalten? Also Stufe 0; 1; 2


    Du schreibst auch, das beide Roten Lichter an sind also vorne und hinten?
    Sind die vorderen Roten lichter von den hinteren getrennt? Also sind das verschiedene Meshes?

  • Der Schalter hat 3 "Notches", also 0, 1 und 2. Die Lichter sind alle in getrennten Meshes, also je eins für das rote Licht vorne und Hinten, und je eins für die weißen Lichter. Um auszuschließen dass bei den weißen Lichtern was falsch ist, habe ich ja die Namen mal getauscht, also die weißen als lights_fwdtail bzw revtail benannt. Sie funktionieren dann, die roten bleiben dann eben aus.

  • habe ich ja die Namen mal getauscht, also die weißen als lights_fwdtail bzw revtail benannt. Sie funktionieren dann, die roten bleiben dann eben aus.

    Du schreibst es bereits, du musst ja irgendwie eine Verbindung zwischen den weißen und roten Lichtern habe.
    Das bedeutet, das bei dir irgendetwas mit fwdhead bzw revhead nicht funktioniert.
    Deswegen muss das weiße Licht vorne seperat als Mesh sein mit dem Namen: fwdhead
    Das Rote Licht vorne: revtail
    Das weiße Licht hinten: revhead
    Das Rote Licht hinten: fwdtail


    Du musst da irgendwie in Blender einen Fehler haben, den ich hier nicht ganz nachvollziehen kann.
    Deine Lichter leuchten ja wenn du mit dem F4 Hud das Licht schalten tust.



    Schaue bitte nochmal genau auf die Bilder und achte mal auf den Vorbau der Lok, langer Vorbau = Vorne / kurzer Vorbau = Hinten.
    Achte bitte auch auf die Markierten Meshes und die Namensnennung. Und wenn du dann das ControlValue " Headlights" hast wie ich es oben gepostet habe, dann funktioniert das ganze auch.


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  • Ok, das ist auf jeden Fall schon mal ein Hinweis. Ich werde die Lichter im Blender nochmal genau unter die Lupe nehmen und gebe Bescheid, ob ich irgendwas entdeckt habe. Vielen Dank schon mal für die Hilfe und für die Erklärungen bzw. Bestätigungen.


    Armin

  • Ja danke, habe ich gesehen. Was die roten und weißen Lichter jeweils gemeinsam haben, ist das Material (also eins für jede Farbe). Das kann ich bei den Bildern nicht erkennen, wie das bei Deiner V100 ist. Die Namen und Zuweisungen habe ich genau so, das ist ja aus den Namen ableitbar. Ich werde auf jeden Fall nochmal alles durchsehen.

  • Apply Rotation and Scale? Ja das ist in Ordnung. Ich habe nun die 4 Lichter komplett gelöscht, aus den Lampenrahmen mit Shift-D den Rand markiert, mit P in ein eigenes Objekt extrahiert, mit F eine Fläche (Normalenvektor nach "außen") erstellt und es nach der Konvention umbenannt in lights_fwdhead usw. Dann das Materiel zugewiesen und neu exportiert. Leider ist es immer noch der gleiche Effekt: Alle roten (tail) Lichter sind an wenn der Schalter auf 1 oder 2 steht, die head-Lichter gehen nicht. Damit ich wirklich sehen kann, ob die weißen Lichter vielleicht doch nach "innen" leuchten, habe ich die Lampengehäuse ausgeblendet und kann sagen: Mit diesem Shader sind die Lampen sowieso von beiden Seiten sichtbar (zumindest sind es die roten). Der AddATex ist ja kein fx-shader.

  • Ich habe das Problem lösen können indem ich die Blender Datei nochmal komplett neu gebaut habe. Eventuell waren es irgendwelche Referenzen (ich importiere gerne bereits gebaute Elemente aus anderen Dateien, da muss ich besser aufpassen).


    Nochmal vielen Dank für Eure Hilfe!