Posts by nobsi

    Also daher die Frage: Gibt es Alternativen zum bei mir nicht funktionierendem Maps Overlay???:/

    Alle, die der TS von Haus mitbringt (das Maps Overlay kam erst mit TS 2014) :


    • GPS Marker Blueprints

    Mit "named GPS markern" kann man bestimmte Punkte (Geo-Koordinaten) im Editor markieren (z.B. Weichen, Kirchen, Straßenkreuzungen ... )

    Im Blueprint kann man einstellen, welches Objekt zur Markierung benutzt wird, man kann also manche Koordinaten als Flagge, andere als Kirchturm, usw ... markieren.


    Mit "series markern" kann man Pfade (z.B. Gleise, Straßen, Flüsse, Umrisse von Seen ... ) als farbige Linien im Editor darstellen.



    • Decal Blueprints

    Man kann Screenshots / Scans von topografischen Karten, Google/Bing Maps oder maßstäblichen Gleisplänen machen, und diese als Textur für "decal blueprints" verwenden. Diese Decals kann man im Editor auf den Boden legen, zur korrekten Positionierung (von Hand im Editor) benutzt man zusätzlich GPS-Marker für auffällige Punkte dieses Decals.

    Dieses Verfahren wird auch von der alten "RWDecal" Freeware benutzt, die das weitgehend automatisiert (sie legt automatisch eine Serie von Decals + die zur manuellen Positionierung im Editor erforderlichen GPS-Marker an), dafür aber uralte Google Earth-Versionen benötigt, die von Google schon seit Jahren nicht mehr unterstützt werden.



    Die genannten Möglichkeiten sind trotz Google-Overlay auch heute immer wieder nötig, weil die Google "Timeline" für viele interessante Strecken bzw Gleisanlagen gar nicht weit genug zurückreicht, oder unterirdische Verläufe nicht sichtbar sind.



    Natürlich wird man mit GPS Markern nicht jedes einzelne Gebäude, jedes einzelne Bahnhofsgleis markieren, sondern nur die wichtigsten, als Orientierung. Für die Details hat man auf dem Schreibtisch (oder in einem zweiten Bildschirm-Fenster / zweiten Monitor) die topografische Karte liegen, oder Google Earth oder Bing.

    Snowtendo vielleicht hast du schon ein Grafik Tool installiert? Da du auch einen Thread zu Reshade aufgemacht hast, vermute ich das.

    Zwei verschiedene Tool gleichzeitig zu installieren, die (teilweise) dieselben Interfaces manipulieren, wird wohl kaum funktionieren.

    Wenn die anderen installierten Grafik-Tools erst deinstallierst, könnte es funktionieren (weiß ich aber nicht sicher, weil ich keines davon benutze, und daher nicht weiß, wie sauber die (De-)Installation ist)

    For Rsslo routes, would that be the DistantPatches.bin located in the contents-“route id”-terrain folder?

    No, that's part of the routes distant terrain.


    The texturing blueprint is not in the route content folder, but located in some of the routes ASSET folders, usually in a "environment" subfolder, e.g.

    Assets\RSSLO_Routes\Kufstein_Holzkirchen\Environment\Terrain\RSSLO_Default.bin

    Assets\RSSLO_Routes\Salzburg_Muhldorf\Environment\Terrain\RSSLO_Default.bin

    ...

    If in doubt, you can look at the routes "RouteProperties.xml", it contains the asset path of the texturing file in the <TerrainBlueprint> section.



    If you don't want to create your own texturing blueprint from scratch, you need to edit the "RSSLO_Default.bin" with RWTools, or SERZ it to get a .xml File and edit that with Notepad++ (or similar text editor)


    As StS said, the structure of an original blueprint source xml and an asset xml created from a bin file is completely different, you cannot edit an asset xml with the blueprint editor.

    Dieses Forum kannte ich bisher gar nicht. Gibt es dort denn irgendetwas empfehlenswertes zum runterladen, bevor es gelöscht wird?

    Kommt drauf an, ob man an niederländischen Strecken interessiert ist: praktisch kein größeres niederländisches Streckenprojekt kommt ohne Coha-Downloads aus.


    p.s. (u.a. an Typ mit Brille ) immerhin schreiben sie, dass die Downloads des Coha-Teams weiterhin erhältlich sein sollen. Daher würde ich Download-Schwierigkeiten als vorüberhegend ansehen.


    p.p.s: kann mich aktuell auch nicht anmelden ... schau'mer mal

    NWB08 noch ein paar Zusatzinfos (nicht speziell zur 103, sondern allgemein zum Thema VR Addons Original / auf Steam:


    • technische Unterschiede sind je nach Fahrzeug unterschiedlich. Manche Fahrzeuge sind praktisch identisch, manche sind auf Steam abgespeckt. Häufige Änderungen sind vereinfachte Bedienung oder geänderte Tastenbelegung.

    aber unabhängig von den Unterschieden in technischen Details gilt in jedem Fall (also auch, wenn das Modell auf Steam optisch/technisch identisch zum vR Original ist):

    • falls vR Updates veröffentlicht, kommen die fast nie in der Steam-Version an, sie versumpfen irgendwo bei DTG
    • die Asset-Ordner, in dem sich die Addons befinden, sind unterschiedlich (das ist eine Anforderung von DTG). Original befinden sich in Assets/VirtualRailroads, Steam-Versionen meist in Assets/vr_AddOn#. Das bedeutet, dass die beiden weder in Szenarien noch für Repaints direkt kompatibel sind. Hier sind Anpassungen durch den Benutzer erforderlich:
      • in Szenarien: Tausch des Fahrzeugs mit Hilfe von RWTools oder ähnlich. Das funktioniert meistens (aber nicht immer), da die Fahrzeug-Varianten in der Regel sehr ähnlich sind.
      • Repaints: zumindest müssen die Repaint-Dateien von Hand in den anderen Ordner verschoben werden, möglicherweise müssen auch einzelne Datei-Pfade innerhalb der Dateien angepasst werden.


    Die einzigen mir bekannten Fahrzeuge, bei denen die Asset-Ordner in Original und Steam-Version von vR-Fahrzeugen identisch sind, stammen aus den Anfängen des TS, als DTG (damals RSC) noch nicht die Anforderung unterschiedlicher Ordner hatte:

    • das erste "ExpertLine" Modell von vR: die BR 143 EL (sorry, hatte ich falsch in Erinnerung)
    • der uralte GR/vR ICE 1

    [...] die Kachel die unten im Editor angezeigt wird und habe dann die entsprechende Track Tile geserzt und aufgerufen, anhand der ersten ID dort habe ich die Tracks.bin nach dieser ID durchsucht im NPP und auch dort gefunden, [...]

    was grundsätzlich ja die richtige Vorgehensweise ist, wenn du tatsächlich individuelle Reparaturen für einzelne Orte der Strecke durchführen willst. Das ist bei solchen Unfällen (laut Sts > 1600 Stellen) aber wohl eher eine Aufgabe für die Tauben in Aschenputtel ;) . Die Frage ist halt wirklich, ob du ein paar Regeln finden kannst, was wo eingetragen werden müsste. Das kann man dan ja mehrstufig durchführen: In der ersten Stufe Stellen mit leeren Trackrules durchgehen, und in den Trackrules selbst definierte Codes eintragen (z.B. '@@@1', '@@@3', ...), die sich z.B. nach den Daten des eingetragenen Gleistyps, Geschwindigkeiten oder was auch immer (eben DEINE ausgedachten Regeln) richten. Sowas geht auch bei > 1000 Stellen noch (jedenfalls hab ich das damals bei der WLE auch so ähnlich gemacht).

    In den folgenden Durchläufen ersetzt man dann die Stellen mit diesen Codes durch passende Trackrules. Wenn du allerdings keine Chancen für solche Regeln siehst, geht das natürlich nicht. Insbesondere dürfte es problematisch sein, wenn auch Streckenabschnitte mit sauber ausgeführter Kurven-Überhöhung betroffen sind, denn dann sind außer den Trackrules keine weiteren Parameter in der tracks.bin nötig und daher meist auch nicht vorhanden.


    Ein weiterer Punkt, nicht speziell an rschally sondern an alle Mitleser gerichtet:

    Zu der von Prelli genannten "Datenhygiene" gehört m.E. auch, ein größeres Streckenbauprojekt (zumindest, wenn eine Veröffentlichung in Erwägung gezogen wird) in einer eigenen Instanz (Kopie) des TS durchzuführen. In dieser Instanz kann man dann gezielt die Pakete (Asset-.ap der Steam-Strecken oder Freeware-rwp-Pakete) installieren, die in der Strecke benutzt werden sollen.

    Nachteil:

    • zusätzlicher Speicherbedarf (die erforderlichen Assets + ca. 1 GB für die Kopie des TS-Kerns)
    • geringfügig unbequemere Handhabung (Start nicht über Steam-Link, sondern der railworks.exe bzw utilies.exe in der Kopie)
    • gelegentlich muckt der TS beim Start der Kopie und man muss den Start wiederholen

    Vorteile:

    • wesentlich kürzere Ladezeiten sowohl des TS als auch der Utilities
    • kein Risiko von solchen Unfällen durch all die vielen (De-)Installationen, die in der Haupt-Instanz des TS oft vorkommen (zumindest wenn man nicht nur baut, sondern gelegentlich auch spielt).
    • man kann bei einer Veröffentlichung klar angeben, welche Addons benötigt werden (es können ja nicht "zufällig" irgendwelche Assets benutzt werden, weil sie gar nicht installiert sind)

    Ohje, dass hört sich für mich nach Arbeiten mit "Regulären Ausdrücken" in Makros an, damit kenn ich mich nur ein wenig aus. nobsi , wie würdest Du diese Situation angehen? Diese riesen Tipp- und Klickarbeit im Texteditor oder doch kompletter Gleisneubau im World Editor des TS?

    Hallo Rudi,


    nee, vergiss reguläre Ausdrücke. Das Hauptproblem ist (wie ich oben schon andeutete) der "Katalog von Kriterien" für die Suchen/Ersetzen Funktion.

    "Leere" Trackrule Einträge kannst du mit NPP (Notepad++) ja leicht finden, die Frage ist nur: was soll da hin? Indizien dazu kann einerseits der vorhande Eintrag des Gleistyps liefern, andererseits aber auch das, was passiert ist. Als ich damals die WLE rekonstruiert habe, wusste ich nicht was passiert ist, konnte aber einiges aus den verwendeten Gleistypen schließen.


    Zunächst mal ein bisschen Hintergrund-Info:


    Der Gleisverlauf ist im TS eigentlich nicht in der tracks.bin, sondern in den Track-Tiles beschrieben. Da ist für jedes Ribbon (Gleisabschnitt zwischen den im Editor angezeigten roten Dreiecken) der Kurvenverlauf "mathematisch" beschrieben (Radius, Länge). Jedes Ribbon hat auch eine ID, die der TS dann beim Laden der Kachel in der Tracks.bin sucht, um festzustellen, welches 3D-Modell / Textur das Gleis grafisch haben soll. In der tracks.bin findet der TS dann mit der Ribbon ID die zugehörigen Daten:

    - Blueprint-ID des Gleis-Assets (3D-Modell + Textur)

    - Blueprint ID der Trackrule (Geschwindigkeit, Sound u.a.)

    - Höhenverlauf

    - weitere Daten (falls mit dem Markierungstool abschnittweise z.B. geschwindigkeit geändert wurde)

    - Links (Signale, Bahnübergänge, Verlade-Assets)


    In der Tracks.bin gibt es für jedes Ribbon einen Abschnitt <Network-cTrackRibbon d:id="...."> ... </Network-cTrackRibbon> Der enthält unter anderem:

    - die Ribbon ID <RibbonID> ... </RibbonID>

    - die Kachel <RouteVector> ...</RouteVector> (Beispiel: die Werte X = 23, Z = -12 bedeuten Kachelnummer +000023-000012.bin)

    - ein größerer Abschnitt <Properties> ... </Properties>. darin findet man u.a.


    - <Network-cTrackNetworkTrackRule d:id="...."> den Eintrag für die verwendete Trackrule

    - <Network-cTrackNetworkSpeedLimit d:id="..."> die Geschwindigkeit, die man mit dem Markierungstool eingetragen hat

    - <Network-cSectionGenericProperties d:id="..."> dieser Abschnitt enthält mehrere weitere Informationen, u.a. die Blueprint-ID des verbauten Gleistyps

    (Abschnitt <BlueprintID> ... </BlueprintID>)



    Die alles entscheidende Frage ist nun: welche Kriterien gibt es, um zu entscheiden, welche Trackrule an den "leeren" <Network-cTrackNetworkTrackRule> eingetragen werden müsste?


    Beispiel 1: Ein Vorfall ähnlich dem von bahnjan genannten: man weiß, dass versehentlich eine bestimmte Trackrule gelöscht wurde.

    Dann bastelt man sich einen korrekten Eintrag dieser Trackrule (entweder von Hand, oder indem man in einer Mini-Teststrecke ein paar Meter Gleis mit dieser Trackrule verlegt), trägt in NPP unter "suchen" den leeren tracks.xml Abschnitt ein, unter "ersetzen" den konstruierten - Knopf drücken - das wars.

    OK, Detailproblem: da sollte man nicht den ganzen <Network-cTrackNetworkTrackRule d:id="...."> für nehmen, weil da einige Daten drinstehen, die bei jedem Ribbon anders sind, sondern man nimmt nur den "Kern" , z.B. <Network-iTrackNetworkTrackRule-cPropertyValue> .... </Network-iTrackNetworkTrackRule-cPropertyValue> .


    Beispiel 2: als ich damals die WLE untersucht habe, wusste ich natürlich nicht, was vorher passiert war. Ich konnte aber sehen, dass es um SAD-Gleise ging und daraus ableiten, welche Trackrule an der Stelle sinnvoll wäre (alte Strecken wie Köblitzer Bergland verwenden ja meist nur eine "universelle" Trackrule).

    Um ähnlichen Unfällen soweit wie möglich vorzubeugen, habe ich damals aber nicht die vermutete Original-Trackrule eingetragen, sondern für alle in der Strecke verwendeten Gleise (sowohl SAD als auch DBTracks) neue eigenständige Trackrules im Asset-Ordner der Strecke angelegt und eingetragen (und dringend empfohlen, für den weiteren Bau diese Strecken-internen Trackrules zu verwenden)


    Was mag bei Dir passiert sein?

    - vielleicht wurde die Strecke auf einen anderen PC transportiert und dabei nicht wirklich alles übertragen

    - vielleicht wurde versehentlich eine Trackrule gelöscht

    - oder (besonders ekelhafte TS-Spezialität) : es gibt in den in deiner Strecke freigeschalteten Providern Duplikate einiger Trackrules. Wenn mehrere Trackrules (oder andere Assets) denselben Namen haben, kann man sie im TS-Editor nicht unterscheiden und benutzt "zufällig" mal den einen, mal den anderen Datei-Pfad. Wenn man dann einen der Provider löscht, sind die Trackrule Einträge weg, die zufällig dieses Duplikat benutzt haben.

    (Berühmtes Beispiel für solche Mehrdeutigkeiten sind die Wasser- und Tunnelfolien im Kuju ELAP und USAP, was dann bei Benutzern, die eines der Packs nicht haben dazu führt, dass "zufällig" manche Tunnels verstopft sind und andere nicht)



    Du müsstest also erst mal gucken, welche / wie viele Stellen in der tracks.xml betroffen sind, und überlegen: kannst du aus der Umgebung (in der Nähe steht ja noch der benutzte Gleis-Blueprint, vielleicht sogar Geschwindigkeiten) ableiten, welche Trackrule da fehlt?

    Zur Not könntest du bei allen unklaren Stellen eine "universelle" Trackrule nach uralt-Methode einfügen (also eine mit sehr geringem Mindest-Kurvenradius)

    In Bahnhofsbereichen wird das in großen Teilen möglich sein sein, falls aber auch freie Strecke mit Kurvenüberhöhung betroffen ist, wirds eklig. Da müsste man dann immer mit den Radien in den Track-Tiles vergleichen ... das würde ich mir wohl nur antun, wenn es um einige wenige Stellen geht.



    Gratulation :) Ich weiß nicht, was NPPToolBucket kann, aber "eigentlich" kann der NPP das von Haus aus selbst. Im Suchen/Ersetzen Dialog kann man durchaus mehrzeilige Abschnitte aus der tracks.xml benutzen (Suchmodus passend einstellen).

    Dein Vorteil: bei dir fehlte offensichtlich nur 1 Trackrule - da war klar, was an die leeren Stellen musste.

    Ich schaue mir das mal an, die QDs sind von mir und eigentlich hinreichend getestet.

    "Eigentlich" kanns am QD nicht liegen. In Konstanz ist Playerspawn auf Gleis 3, Spawnpunkt im "grünen Bereich", auf demselben Gleis (bzw seiner Verlängerung) ist ein KI Spawn für Lok-Bereitstellung mit Längenbegrenzung 30m. Kann eigentlich nichts passieren.


    Aber saubere Neuinstallation scheint ja mittlerweile geholfen zu haben :)

    habe nun quasi einen Scherbenhaufen vor mir [...] Ob ich alles nochmal neu aufbaue? - Ich weiß es nicht.

    oh weh ... Wie es weitergeht, hängt natürlich sehr davon ab, was dein Ziel ist. Ist der Weg das Ziel oder ist das Ergebnis das Ziel?

    Klar, ein bisschen will man auch immer mal ein Ergebnis sehen, auch wenn einem das Bauen das Wichtigste ist.

    Ich persönlich würde - nach einer gewissen Pause - neu/weiter machen (tatsächlich werde ich, wenn ich es dieses Jahr endlich schaffe, wieder einen streckenbautauglichen PC auf die Beine zu stellen, eine meiner Strecken die ich schon 3 mal neu gemacht habe, ein weiteres Mal neu beginnen statt auf dem Stand von vor 3 Jahren weiter zu machen)


    Gönn' dir eine Denkpause, und dann viel Erfolg. Es wird schließlich mit jedem Neustart besser!


    Die Gleiseigenschaften und Geschwindigkeiten wurden wohl wieder rausgekegelt, wieso auch immer.

    Wenn irgendeine Trackrule mal nicht vorhanden / nicht lesbar ist wenn du an der Strecke baust, und du dann speicherst, werden alle zugehörigen Trackrule-Einträge in der tracks.bin entfernt. Die sind dann "endgültig" weg, auch wenn danach die Trackrule wieder existieren sollte.


    Das kann man nur reparieren, wenn man die tracks.bin im (xml-)Quelltext durchgeht, alle Ribbons (Gleisabschnitte) prüft - das sind viele viele tausend, und die (vermutlich) passende Trackrule und Geschwindigkeiten von Hand einträgt. Eine gigantische Handarbeit, ein Editor mit einer guten Makrofunktion (wie Notepad++) kann das erleichtern, wenn es einem erst mal gelingt, einen Katalog von Kriterien aufzustellen, bei welchem Match ("suchen") welche Trackrule-Einträge ("ersetzen") gewünscht sind.



    Wer Dir helfen könnte wäre Nobsi, der kennt die Innereien wie kein anderer ;-)))

    Danke für die Blumen :) Ja, auch in der WLE-Strecke von Trail + HansDampff war das vor Jahren die Situation. Die Kollegen haben abwechselnd an der Strecke gebaut, und manchmal waren bei dem einen bei der Weiterarbeit nicht alle Trackrules installiert, die der andere benutzt hat ... mit eben diesem Ergebnis. Da reicht das Ändern eines Bahnübergangs - oder irgendetwas anderes, was Änderungen in der tracks.bin provoziert - und die Einträge sind futsch.

    IM QD-Szenario ist Spielerzug-Spawn auf Gleis 3, KI-Zug auf Gleis 4. Sollte also "normalerweise" kein Problem geben.


    Baureihe189

    Du könntest mal das aus dem QD beim Start erzeugte Standard-Szenario im Editor angucken, was da auf Gleis 3 für Züge stehen.

    Vielleicht ist der KI-Zug so lang, dass er nicht auf 4 passt, sondern auf Gleis 3 verschoben wurde. Sollte eigentlich durch die Längenbegrenzung im Spawn ausgeschlossen werden, aber vielleicht ist die zu knapp.

    Ich suche keine strecke München Rosenheim Sondern was ich suche ist S-Bahn München was man im Youtube Video Sieht

    [...] ich suche schon Lange wo ich die Komplete strecken der Münchner Sbahn kaufen kann

    Hallo markusvenus


    Die komplette Münchner S-Bahn gibt es nicht für den TS.

    Das Youtube-Video, das du zeigst, spielt auf der Strecke München - Rosenheim, die es (in der Grundversion) auf Steam gibt.

    Die Strecke München-Rosenheim enthält den S-Bahn Abschnitt von München bis Grafing, und sie enthält auch einen BR 423 Zug.


    Das bedeutet: wenn du die Steam-Strecke "München - Rosenheim" kaufst, hast du alles, was du brauchst, um die S-Bahn von München nach Grafing (oder anders rum) zu fahren.


    Das Youtube Video benutzt allerdings nicht nur diese Standardausrüstung (Steam-Strecke München-Rosenheim), sondern zusätzlich eine schönere / bessere Version der Strecke (die es hier im Download Bereich gibt), einen anderen BR 423-Zug (den man bei RSSLO kaufen kann), und ein Szenario von Amisia (das man auch hier im Download-Bereich finden kann).

    Für die verbesserte Streckenversion wirst du aber mit Sicherheit einige zusätzliche Addons benötigen (teils kostenlos, teils kaufen). Die verbesserte Strecke hat aber nicht mehr S-Bahn als die Grundstrecke von DTG (Steam).


    Also:

    - mit der (Steam-)Strecke "München - Rosenheim" kannst du die S-Bahn zwischen München und Grafing fahren

    - mit den erwähnten zusätzlichen Anschaffungen kannst du denselben S-Bahn-Abschnitt in einer "schöneren" Version fahren

    - (und nochmal: ) die komplette S-Bahn München gibt es nicht für den TS


    Gruß,

    nobsi

    Ist TSW denn insgesamt billiger? Jetzt mach ich es wohl doch Preisabhängig:D

    hihi - kommt darauf an, was du unter "insgesamt" verstehst ;) ...

    wenn "insgesamt" heißt Game Core + alle existierenden Addons, ist der TSW ganz ganz ganz viel billiger. Einfach weil es da nur ne Handvoll Addons gibt, während der TS in weit mehr als 10 Jahren auf 100e Addons kommt - die alle zusammen sicher so auf 5000€ (oder mehr? hab lange nicht mehr gerechnet) kommen.

    Aber andererseits, der Grundpreis und Preis je Addon ist mehr oder weniger derselbe. Ist von daher eher eine Frage, wo deine Prioritäten liegen:

    - TSW: bessere Grafik (optisch) + Arcade-orientiert (da kann man halt 1st-Person-Shooter like überall rumhoppeln)

    - TS: eher "Oldstyle"-Grafik, aber "simulations"-näher

    Ich habe in beiden Fällen mit 1920x1080p-Auflösung gespielt, die sowohl mein Monitor (29 Zoll) als auch mein Notebook (17 Zoll) haben.

    Also ob der Monitor 100 Zoll oder nur 10 hat, ist wurscht, wenn du dieselbe Pixel-Größe benutzt. Der PC selbst merkt nichts von der cm-Größe, nur von der Pixel-Größe (ich sag absichtlich nicht "Auflösung", weil, wenn du in beiden Fällen 1920x1080 Pixel benutzt, das10-Zoll Displays die zehnfache Auflösung des 100-Zoll Displays hat, weil es eben 10 mal soviele Pixel pro Zentimeter (oder inch) hat).


    Also, wenn es unterschiedlich flüssig läuft, benutzt der PC unterschiedliche Treiber, also vermutlich abhängig davon, ob der externe Anschluss benutzt wird oder nicht --> wie schon beschrieben, nach entsprechenden Einstellungen suchen.

    intertrain  ber10lin eigentlich hat Autobus001 die Frage schon im ersten Post beantwortet. Das Foto zeigt 3 Addons, die "ganz normal" mit dem Paketmanager des TS installiert wurden.


    Autobus001

    Züge werden im Schnellen Spiel nur angezeigt, wenn

    - (Möglichkeit 1) das Zug-Addon auch Consists (Zug-Definitionen) für schnelles Spiel enthält

    - (Möglichkeit 2) du selbst mit dem Zug-Editor des TS ein Consist für schnelles Spiel erzeugst

    - (Möglichkeit 3) du selbst oder jemand anders mit dem TS-Blueprint-Editor oder RWTools Consist für schnelles Spiel erzeugst.


    In dem Bild in deinem ersten Beitrag sehe ich z.B. die ÖBB 2043 von Andi M.

    Das ist ein ca. 10 Jahre altes Freeare-Addon. In der Zeit gab es im TS noch gar kein Schnelles Spiel, daher hat dieses Addon auch keine Consists für Schnelles Spiel, und taucht daher auch nicht im TS Menu auf.


    Die anderen beiden Addons in deinem Bild kenne ich nicht, aber für die gilt sicher das gleiche. Bei einem Mod für die V200 ist das jedenfalls ziemlich sicher.


    Du wirst also selbst aktiv werden müssen, und im Schnellen Spiel mit dem TS einen neuen Zug anlegen müssen (die anderen erwähnten Methoden sind eher etwas für Fortgeschrittene).

    Für die 2043 könntest du auch im Download-Bereich was finden, wenn du da die ganz alten Downloads durchsuchst. Ich habe damals einige Consists auch für Andi M's Rollmaterial erstellt. Zum Beispiel das da