Posts by nobsi

    Über lang oder Kurz, [..] wird der TS sterben.

    Ja, genau wie der TSW. JEDES Spiel stirbt irgendwann.


    TS und TSW sind einfach zwei ganz verschiedene Spiele, TSW deutlich mehr Arcade-orientiert. Insofern spielt da auch der TSW-Content nur eingeschränkt eine Rolle für den TS.

    Man kann auf dauer nicht 2 Gleisig fahren und F&E betreiben. Kostet Geld und wird DTG nicht machen, da viel zu klein.

    Glaub' ich auch.


    Der Unterschied ist nur:

    - wenn DTG nichts mehr für den TS tut, lebt der TS trotzdem weiter dank unzähliger Payware und Freeware-Anbieter.

    - wenn DTG nichts mehr für den TSW tut, ist der TSW tot. So eine "basis-demokratische" Content-Produktion wie beim TS ist beim TSW nicht möglich.

    Mann müsste bei jedem User nachfragen wieso er den TS oder TSW spielt.


    Das sagt doch gar nichts aus ;)

    Du spielst TS (wie du selbst schreibst), also ist der TS auch für dich nicht tot (du könntest ja auch F1 oder sonstwas spielen).


    Und bis der TSW soviel Content wie der TS jetzt hat, dauert's eh noch 10 Jahre.

    130 km? Bei der Topografie? Also entweder hat DTG einen reichen Sponsor gefunden und will noch mal zeigen was im TS steckt, oder das ist ne GBE Strecke ...


    Trotzdem freu ich mich / bin gespannt auf den Versuch.


    Aber da sie Frankfurt-Koblenz UND 130 km im selben Text schreiben, ist es logischerweise nur eine der beiden Seiten (sonst wären es ja ca. 260 km - das wäre selbst mit Sponsor kaum nachzuvollziehen) - wahrscheinlich die Linke, da mehr Personenverkehr.

    Wie gesagt freue ich mich echt auf die Strecke und hoffe, dass DTG nicht wieder so ein Mist baut.

    Warum hoffen? Guck dir einfach existierende DTG Strecken an, dann weißt Du, wie DTG baut. Wenn man nicht in die Insolvenz will, muss man mit gewissen Restriktionen leben.

    Gibt es irgendwas zu downloaden was allgemein S Bahn Berlin angeht?

    Nun, für Berlin Stadt gibts überdurchschnittlich viel: nämlich die S25 und Mumpfis Strecke :) Für viele andere deutsche Städte gibts gar nichts - von DeutschLAND gar nicht zu reden.

    S25 nervt langsam..

    Na na, Dann versuch's doch mal mit ner amerikanischen Dieselstrecke durch die Wüste. Ist doch mal was anderes als Betonwüste :)


    Nichts für ungut, Die Handvoll deutscher Freeware-Autoren (wieviel mag es geben: 3?, 5? 8?) verteilen ihre Interessen über ganz Deutschland oder Teile Europas. Für Hobbyisten dauert der Bau einer Strecke ein paar Jahre. Da kannst du nicht mit einem Dutzend Berliner Stadtbahn-Strecken rechnen ;)


    Wer seine Strecken-Interesssen stark einengt (z.B. "Berlin S_Bahn") ist halt entweder nach ein paar Wochen (oder schon Tagen) mit dem TS durch, oder fängt an selbst zu bauen (wie Mumpfi)

    StS das ist eine (BPE-)Source xml, keine Asset xml. Da macht serzen nicht viel Sinn ;)


    peterpotato die Trackrule sieht erst mal ganz normal aus (einschließlich der üblichen "normalen" Fehler, wie falscher "track gauge").

    Die sollte grundsätzlich funktionieren, vorausgesetzt:

    1. du hast die alte Hagen Siegen Strecke (die Trackrule verwendet deren Gleise)

    2. Du hast sie, wie RoterStein schon schrieb, im BPE exportiert, also nicht etwa "von Hand" geserzt und dann in Assets kopiert.


    peterpotato doch noch (vermutlich) ein Fehler: Unter Track types die zweite Blueprint ID ist vermutlich falsch, entferne die mal (es sei denn, die gibts bei dir wirklich)

    Gut, erklärt leider nicht meine Frage,

    doch, das tut es. Du müsstest es halt mal lesen ;)


    Noch mal ausführlich:

    Es gibt mehrere verschiedene, komplett getrennte 3D-Modelle:

    - das "Hauptmodell", das man meistens von außen sieht. Das ist "außen hui" (detaillierte Drehgestelle, Beschriftungen usw.), "innen pfui" (stark vereinfachte Inneneinrichtung)

    - das "Passenger view"-Modell. Das ist umgekehrt: "außen pfui" (gibts eigentlich gar nicht), "innen hui": detaillierte Inneneinrichtung, aber außen nichts

    - das Cab-Modell - die Variante der "Passenger View" für Loks - ebenfalls "innen hui, außen pfui"


    Das, was du oben als "Kamera-Parameter" bezeichnest, gibt es nicht. Der einzige Kamera-Parameter ist: welches Modell wird betrachtet.

    - die Cab-Kamera (1) betrachtet das Cab-Modell: detaillierte Instrumente usw.

    - die Passenger View Kamera (5) betrachtet das Passagieransicht-Modell

    - die Außenkameras (2,4,8) betrachten das Außenmodell.


    Wenn du mit der Außenkamera 8 ins Cab gehst, siehst du nicht viele Cab-Details, weil die Kamera eben nicht das Cab-Modell, sondern das Außenmodell betrachtet.

    Wenn du mit der Außenkamera 8 in den Passagierraum gehst, siehst du NICHT die Passagieransicht, sondern das innere der Außenansicht.

    Und da die Außenansicht oft Tür-Animationen hat, siehst du die eben.

    Wenn du die Passagierkamera (5) benutzt, siehst du das Passagiermodell. Das hat meistens keine Türanimation. Also kannst du auch keine Türanimation sehen.


    Das Außenmodell schleppt der Zug beim Fahren zwangsläufig immer mit sich. Da will man nicht die Performance durch Cab-Instrumente, klappbare Tische oder Klodeckel belasten ;)

    In welchem Ordner des Objektfilters tauchen denn bitte meine unter "Schnelles Spiel / Benutzer" erstellten, eigenen Zugverbände wieder auf?

    Erst mal gar nicht :)


    Wie Prelli schon richtig schrieb, gibt es zwei Arten von Consists (Zugverbänden). Allerdings sehe ich den Unterschied etwas anders als Prelli:


    zur Unterscheidung: es gibt

    Typ 1: "consist templates" (in den TS Dateien: 1 cConsistTemplate je Zugverband mit je 1 cConsistTemplateEntry pro Fahrzeug)

    Typ 2: "consist blueprints" (in den TS Dateien: 1 cConsistBlueprint je Zugverband mit je 1cConsistEntry pro Fahrzeug)


    zu den Eigenschaften:


    Typ 1 - die "consist templates":

    das sind die Szenario-Consists, die man schon lange bevor es Quickdrive gab im Szenario Editor des TS erzeugen und speichern konnte.

    Alle in einer TS-Installation vorhandenen Consists dieses Typs werden gemeinsam in der bereits erwähnten Datei Content/ConsistTemplates.bin gespeichert.

    Die Einzeleinträge dieser Zugverbände haben eine wichtige Eigenschaft zur Verwendung in Szenarios: das "loaded" Flag. Man kann damit pro Fahrzeug auswählen, ob es beladen ist oder nicht. Diese EInstellung benutzt die Funktion "dynamische Beladung" des Rollmaterials


    Typ 2 - die "consist blueprints":

    das sind die Consist, die 2013 mit Quickdrive eingeführt wurden (der Zugverband-Editor im TS-QD-Menu kam erst viel später). Diese Consist werden im Blueprint-Editor erstellt (ersatzweise auch mit RWTools) und einzeln in verschiedenen Preload-Ordnern gespeichert. Diese Consist können je nach Konfiguration im Quickdrive-Menu als Spielerzüge oder als Quickdrive-KI-Züge erscheinen..

    Diese Consists sind reine Rollmaterial-Consists ohne Szenario-Eigenschaften, das bedeutet vor allem, dass man die Unterscheidung zwischen beladen und unbeladen durch die Auswahl des richtigen Wagens treffen muss - was natürlich nur geht, wenn der Rollmaterial-Hersteller sowohl beladene als auch unbeladene Varianten geliefert hat. Wagen mit "dynamischer Beladung" sind hier immer unbeladen.


    so ... und was ist nun mit den Zugverbänden, die man im TS unter "Schnelles Spiel" - "Benutzer" anlegen kann?

    Das sind Consists vom Typ 1 - also gleichartig wie das, was man schon immer im Szenario-Editor anlegen konnte.

    Das "loaded" Flag wird vom Quickdrive-Consist-Editor immer automatisch gesetzt, die hier erzeugten Züge sind also immer beladen.


    ... und warum tauchen die hier angelegten Consists nicht im Szenario-Editor auf (oder umgekehrt)?

    Es gibt da einen klitzekleinen Unterschied: den "Revision"-Eintrag im ConsistTemplate. An diesem Eintrag erkennt der TS, in welchem Editor das Consist angelegt wurde, und zeigt das Consist auch nur in diesem Editor (bzw zugehörigen Menus) an.

    Bei Consists vom Szenario-Editor steht da:

    Source Code
    <Revision d:type="cDeltaString">eRevision0</Revision>

    bei Consist vom QD-Zugverband-Editor steht da:

    Source Code
    <Revision d:type="cDeltaString">eRevision1</Revision>



    Verwendung:

    Typ 1: Züge (Spieler- und KI-) in "normalen" Szenarien (nicht Quickdrive), sowie Spielerzüge in Quickdrive (je nach "revision"-Eintrag)

    Typ 2: Spieler- und KI-Züge im Quickdrive


    Wer mag, kann also durch Änderungen in der ConsistTemplates.bin bei benutzerdefinierten Quickdrive-Spielerzügen die Beladung einzelner Wagen entfernen, oder im Quickdrive "Benutzer" Menu erstellte Züge später im Szenario-Editor verwenden.


    Wenn im Assets-Ordner des Fahrzeugentwicklers kein PreLoad-Ordner vorhanden ist, ist auch noch kein Preload vorhanden, nehme ich an ?

    Genauer: kein Preload von diesem Fahrzeugentwickler.


    Aber vielleicht hat jemand Preloads für dieses Fahrzeug erstellt und in einem eigenen Ordner veröffentlicht (z.B. habe ich sowas ab 2013, als Quickdrive eingeführt wurde, für viele Züge verschiedener Hersteller gemacht).

    Es spielt keine Rolle, in welchem Preload-Ordner sich ein Consist befindet, der TS nimmt alles was er findet.

    Warum ist das eigentlich so kompliziert mit der Passagierfunktion?

    Eigentlich ganz einfach: weil es die "Passagierfunktion" im TS nicht gibt.
    Es gibt verschiedene Szenario-Typen (Karriere, Standard, QuickDrive, usw)
    und seit wenigen Jahren kann man in Szenarien auch Lua-Scripting verwenden, und damit verschiedenste Sonderwünsche zu erfüllen.


    Und der Hersteller der Albula-Strecke ist offensichtlich auf die Idee gekommen, damit mal eine Passagier-Mitfahrt zu versuchen - und hat es geschafft.


    So ist das tatsächlich im TS: wer sich rein hängt, kann Sachen damit machen, an die vorher noch keiner gedacht hat.

    was mir auch logisch erscheint.

    ist es auch. Es hat tatsächlich viele Jahre so funktioniert, wie StS beschreibt. Würde ich aber "eigentlich" als Bug betrachten, wenn auch in solchen Fällen sehr nützlich. Wenn ich nach deiner Beobachtung gehe, hat DTG diesen Bug wohl mittlerweile behoben. Dadurch wird die Korrektur der Geschwindigkeit in deinem Fall allerdings sehr fiddelig.

    @Clasho eine Oberleitung wird nur "automatisch" (nach entsprechender Auswahl) gebaut, wenn in den von dir benutzten Trackrules eine "prozedurale" Oberleitung eingetragen ist, z.B. die alte Kuju-Oberleitung.


    Bei neueren Gleissets (bzw deren Trackrules) ist meist KEINE Oberleitung eingetragen, weil man die besser aussehenden Nicht-prozeduralen Oberleitungen Stück für Stück von Hand setzen muss.

    thanks for directing my attention to this addon with this discussion. "Insta-buy" for me :)
    (personally, i rate this speedometer graphics issue as a very minor one, which i wouldn't even realize on my own)

    Ich denke, der TSW ist perfekt für notorische ehemalige Quickdrive Fahrer. Die werden mich aber wahrscheinlich
    nicht verstehen.

    a) ich bin notorischer (nicht ehemaliger) Quickdrive Fahrer
    b) ich verstehe dich
    c) TSW ist überhaupt nichts für mich
    weil: ich bin Bastler, und Quickdrive ist ideal zur Erkundung / Kontrolle einer Strecke ;)


    [...] ein sehr großer Spaß, selbst etwas zu kreieren. Und das ist im TS ohne Weiteres möglich. Jeder kann binnen Sekunden selbst damit beginnen ohne tiefere Kenntnis eines komplizierteren Editors oder der Programmierung sich aneignen zu müssen. Natürlich passieren dann auch Fehler, aber im Grunde lädt der TS-Editor ein, sich mit ihm zu beschäftigen. Er ist nun mal ein relativ einfacher und -wie ich finde- ein gutmütiger Editor,

    Genau. Vor Release des TSW haben etliche Leute hier im Forum immer wieder gemeckert, dass der TS-Editor ungenießbar kompliziert sei, und mit TSW / UE4 alles ungleich einfacher und schneller würde. Ich hab nie verstanden wieso die auf solche Ideen kamen. Vermutlich haben die nie darüber nachgedacht, was TS grundlegend von üblichen 3D Action Games unterscheidet ...


    Die "Bastelfreaks" sehen überhaupt keinen Vorteil im TSW. Diese Leute können nicht und sind auch nicht die Zielgruppe.
    Grafik ist nicht alles. [...] Wenn es eine tolle Grafik gibt ist das toll, aber zuerst müssen andere Sachen stimmen.

    Genau meine Meinung.


    Oder auch die Streckenlänge im Vergleich von TS und TSW. Beim TS ist noch Hannover - Hamburg möglich, beim TSW (nach den zuletzt veröffentlichen Strecken) wäre nur noch Hannover-Celle, Celle-Uelzen, Uelzen-Lüneburg, Lüneburg-Hamburg realistisch.

    Auch so ein offensichtlich unverstandener Punkt, wie man den Zwischenfragen im Stream entnehmen kann. Zu TSW1 hatten die TSW-Fans die Erwartung, dass mit der UE4 Engine in TSW längere Strecken "möglich" wären als in TS. Im Stream wurde gefragt, ob in TSW2 längere Strecken möglich wären als in TSW1 ... offensichtlich ist den meisten immer noch nicht klar, dass die Limitierung der Streckenlänge nicht technischer Natur, sondern (hauptsächlich) Budget-bedingt ist. Solange Strecken für 30€ verkauft werden (sollen), wirds halt nicht länger.

    Aber der TSW ist vollmundig als Nachfolger des TS angekündigt, ja gepriesen worden.

    Aber nicht von DTG, sondern nur von gewissen "Gamern", die ein Spiel nicht auf Basis des Content bewerten, sondern primär auf Basis von technischen Eigenschaften wie fps, anti-aliasing usw.


    Da bleib ich lieber noch viele Jahre beim TS und mach weiter das, was mir Spaß macht und versuche dabei noch das letzte Fitzelchen aus ihm herauszukitzeln :whistling:^^

    Diese Entscheidung hab ich auch schon vor längerer Zeit getroffen.

    Und auch, was Zugsicherungssysteme betrifft kann der TSW bislang überhaupt nicht gegen den TS anstinken.

    Wie soll er auch ... wo kommt denn der Entwicklungsstand der (deutschen) Zugsicherungssystem im TS her ... 3rd Party, teilweise sogar von (ursprünglich) Hobby-Entwicklern. Und die haben im TSW nicht (oder nur sehr eingeschränkt) Zutritt.


    Und die Vermarktung lief von Anfang an unter dem Motto "Next generation of the Train Simulator franchise". Kein "Additional new product of the Train Simulator franchise".
    [...]
    Aber "nächste Generation" werden wohl nicht nur ich so verstanden haben, dass es ein Produkt ist, dem die Zukunft gehört und dass die Möglichkeiten/Fähigkeiten der aktuellen Generation erweitert.

    Ein Bezug zum "Real Life" könnte helfen. Ist es nicht so, dass mehrere Generationen gleichzeitig existieren, und keineswegs die "next generation(s)" mehr kann als die vorherige, sondern nur anderes?


    Und ich kann mich auch noch gut an die ersten Vorstellungsvideos erinnern. Besonders das eine, wo man gezeigt hat, wie einfach und schnell man die Landschaft in TSW erstellen kann. Wurde da nicht gezeigt, wie einfach man einen Zaun zur Landschaftsgestaltung plaziert?

    Ich hab damals schon gelacht. Wieder so 'ne manipulative Demo, die komplett ignoriert, was eine TS/TSW Strecke von einer "dummen" Ansammlung von 3D-Objekten unterscheidet (Gleisnetz als Kommunikationsnetz für Loks, Signale und Weichen).

    Was macht es dann für einen Sinn TSW 1 Inhalte in den TSW 2 zu übertragen ?

    Geschäft :) Auch das wurde in dem Stream gesagt (ist vielleicht nicht so aufgefallen, weil Matt oft schlechter zu verstehen war als Sam): DTG hat viel Arbeit investiert, um alle TSW1-Addons an TSW2 anzupassen. Faktisch gibt es jetzt jedes TSW1-Addon in 2 Varianten: eine, die in TSW1 läuft, und eine die in TSW2 läuft. Man kann auch in Zukunft noch TSW1-Addons kaufen. Hat man TSW1 installiert, wird die TSW1-Variante runtergeladen. Hat man TSW2 installiert, wird die TSW2-Variante runtergeladen. Hat man beide installiert, eben beide. Man braucht TSW 1 nicht mehr, aber wenn einem die alte Oberfläche/Menus besser gefällt, kann man es natürlich weiter benutzen.


    Nur zur Klarstellung: es ist hier von technischen Anpassungen die Rede (also Anpassungen, die das TSW1-Addon auf TSW2 lauffähig machen), nicht inhaltlichen. Inhaltlich wurde nur die Sandpatch Grade Strecke aufgemotzt.


    Ich will ja nur helfen zu verstehen, aber niemand will verstehen.

    Da hat er IMHO leider recht, der Maik.


    Dann müsste der TSW2020 ja mit den DLCs im alten Format und im Preserved Format klarkommen?)

    Nee, kann er nicht. Der TSW1 bekommt nur die TSW1-Variante der TSW1-Addons zu schlucken. Die TSW2-Variante bekommt nur der TSW2.


    Szenarien können nicht geteilt werden. Also kein Import/Export über das Userinterface. Die Szenarien werden ja irgendwo gespeichert also muß man da auch erstmal abwarten was man da Userseitig machen kann.

    Genau, wie man in TSW keine Repaints teilen kann.... Gelegentlich schaffen findige User halt ertwas, was nicht geht (= offiziell nicht vorgesehen ist).


    Und mit der Komplexität des UE4 Editor als Argument , diesen nicht den Kunden anzubieten .. ist Unfug bzw. Ausrede.

    aus deiner Sicht sicher richtig, aber DTG ist realistisch genug, zu wissen, dass das:

    Am Anfang steht immer erst das Lernen und nicht das Klicken mit der Maus.

    für "den" Kunden (also den Mainstream, der das Geld einbringt) ein NoGo ist.