Objekte für TS2013
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Na, dann schaffst Du ja diesen Bahnhof auf einen halben Tag.
Mein Heimatbahnhof aufgebessert von Hundertwasser -
Ich hatte das Starten der Programme mit eingerechnet
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.... und bestimmt das Hochfahren des PCs und einen deftigen Stuhlgang.
Ihr ollen Angeber
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Das hat nichts mit leistungsschwach zu tun,
nur weil ein Rechner mehr Leistung hat als ein anderer muss man die Ressourcen ja nicht sinnlos verblasen.Du sprichst da einen Punkt an, der sehr wichtig ist und leider immer wieder gerne vernachlässigt wird. Bei allem guten Willen der Projektbauer. Der TS ist eine Fahrsimulation. Da ist das A und O nun mal die Performance. Von kleinen Objekten, die dann die Performance in den Keller ziehen weil sie Resourcen übergebühr in Anspruch nehmen hat niemand etwas. Auch die Projektbauer nicht, da diese nicht gerne eingesetzt werden. Gilt natürlich auch für große Objekte. Jeder PC ist in die Knie zu zwingen. Das ist keine Kunst.
Gruß Norbert
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Ja da hast du Recht. Zusi 3 ist aber zur Zeit nicht zu haben und Zusi 2 und Vorgänger sind grafisch aus der Steinzeit der EDV. Da kann die sehr gute Fahrtechnik mir einfach nichts vormachen. Eine moderne Simulation vereinigt eine gute Fahrtechnik mit guter Grafik. Die Grafik im TS 2013 ist gut und die Fahrtechnik ist je nach Hersteller mal mehr mal weniger gut. Insgesamt gesehen geht es langsam nach vorne, wenn die Projektbauer nicht mit dem Kopf durch die Wand wollen. Am Ende entscheidest du natürlich darüber wie du deine Objekte gestalten möchtest. Aber ist deine Arbeit ein ego Trip oder arbeitest du auch dafür das Andere mit deiner Arbeit zufrieden sind und Spaß und Freude daran haben? Als Aufgabenersteller arbeite ich nach dem Prinzip, das nur wenn es mir Spass macht die Aufgabe zu fahren es auch die Wahrscheinlichkeit gibt, das Andere Spass mit der Aufgabe haben könnten. Einen ego Trip kann ich in meinen vier Wänden verwirklichen. Wenn ich mir München Hbf im Leerzustand ansehe, dann muss ich einfach immer daran denken, dass gerade unter dieser Sim nicht alles möglich ist. Aber auch in anderen nicht, jedoch wesentlich mehr.
Gruß Norbert
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Moin,
ich finde schon, dass man differenzieren sollte, als Streckenbauer. Ich werde auch keine 900Poly Hemmschuhe (am besten ne Bank, gleich mit 20 Stück) an einen Bahnhof legen, durch den ich bestenfalls hindurchfahre. Aber es gibt so Nischen, wie zum Beispiel ein Bw, da kann sowas schon hin, da kann man ein bisschen Atmosphäre zaubern mit so Zeugs. Ich finde, das ist dann das Salz in der Suppe... Der Hammer wäre ein Eselsrücken mit funktionierenden Rangierern, die funktionierende Hemmschuhe legen (die dürfen dann weniger Polygone haben )
Die Fernsprechbude kannst du mit weniger als 30 Polygonen schaffen, da sie aber - im Gegensatz zum Hemmschuh - eher seltener vorkommt, würde ich mir da nicht die Finger dran brechen wollen.
Duck und weg
Jan -
War es nicht so, dass es eher auf die Vertices, als auf die Polygone ankam?
Denn es macht doch schon einen unterschied, ob ich 1 Polygon (sagen wir einen Kreis) bestehend aus 6 Dreiecken habe oder einen mit 14 oder gar 30 Dreiecken (und den entsprechenden Vertices).
Oder hab ich wieder mal ein Brett vorm Kopf?
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Nö, Prelli, da liegst du schon richtig, dass es da gewaltige Unterschiede gibt. Aber auch schon anhand der Polys kann man gut einschätzen, wie schlimm es steht
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hi, ...
Ich würde an deiner Stelle die Objekttexturen mit Blender baken. Ich meine das Blender das kann.
Sonst wirken die Modelle wie Leuchtfarbe ohne Konturen und schauen so MSTS likley (Comic) aus.
Wenn es geht immer baken.g'ice
Gleistelefonbuden gibt es viele Typen ...
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http://www.zusi.de/zusi3/3dtutorial.pdf
das könnte interessant sein
+ das
http://www.youtube.com/watch?v…B7Xg&index=3&feature=plcp -
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Das ist der Unterschied nach dem Bake.
Beide Objekte, Kugel und Ebene, oben ohne Licht und Schatten gerendert unten mit Licht und Schatten.
Jetzt kannst Du Dir vorstellen welches Objekt in Railworks besser aussieht, stellen wir uns mal das Objektwäre ein Blumenkübel auf einen Bahnsteig oder ein Fahrkartenautomat.
Man kann Licht und Schatten (unterhalb der Kugel) in jede Textur rendern.
Das müsste in Blender beschrieben sein und es gibt sicher Blendertutorials die das vermitteln.
Ohne dies wirken die Objekt konturenlos und leuchtfarben.g'ice
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Ja, mit Blender kann man gerenderte Texturen (baking) erstellen.
@Reviersprinter
ich weiss jetzt nicht ob Du es bereits weisst.
Es ist wichtig, dass man auf die Anzahl der dreieckigen Polygone achtet, da beim exportieren eines Modells die Polys automatisch in dreieckige Polys umgewandelt werden. Die Grafikengines der Spiele verarbeiten nur Modelle mit dreieckigen Polygonen.Daher ist es wichtig, wenn Du uns sagst, aus wieviel Polys ein Modell besteht, dass Du uns die Anzahl der dreieckigen Polys mitteilst.
Auch sollten soviele Polys wie möglich miteinander verbunden sein (weld), da sonst zu viele vertices entstehen. Die vertices sind die Ecken eines Polygons und die edges sind die Kanten.
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Ich kenn mich zwar mit Blender nicht so aus aber ich denke das es das UVW Editfenster ist. Um zu baken oder sagen wir lightrendern zu können müssen die UVW's Flat gemappt werden. Also Flatmapping.Das wird wohl das Fenster dafür sein.
Kann man sich so vorstellen als wenn man jede einzelne Fläche flach vor sich auf den Boden legt und ausbreitet.
Und dann wird gerendert.
Aber da must Du die mitgelieferten Blender Hilfe PDF/Doc lesen und Baking Tutorials schauen.
Einfach bei Youtoube "Baking oder Lightrendern usw" eingeben für TUT'S.g'ice
ein Beispiel ...für Blender.
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