RB 53 von Schlüchtern nach Bamberg via Würzburg

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  • Ich habe lange überlegt ob ich meine Heimatstrecke, vorallem der RB 53, nachbaue.

    Vorgestern habe ich begonnen, aktuell sammle ich die LiDAR-Datein.

    In den baldigen Sommerferien habe ich mir vorgenommen knapp 350Std. Arbeit in mein Projekt zu stecken.

    Insgesamt fahren auf der Strecke der:

    -RE54 von Gemünden nach Würzburg(kommend aus Frankfurt) Routehopping in Gemünden auf die Strecke Gemünden-Aschaffenburg

    -RE20 von Würzburg nach Bamberg (fährt weitern nach Nürnberg)

    -RB79 von Gemünden nach Würzburg(kommend aus Aschaffenburg)

    -RB53 von Schlüchtern nach Bamberg (Routehopping in Schlüchtern zur Kinzigtalbahn)


    -In Würzburg und Bamberg sieht man diverse ICE`s und IC‘s

    -in Gemünden findet man dem RB50 kommend aus Schweinfurt, er fährt aber nicht über Würzburg nach Gemünden, sondern über Bad Kissingen, also er ist nur eine KI Fahrt


    -den RS1 der ELB(Erfurter Landesbahn) werde ich mit einer 628 ersetzten dafür werde ich eine extra Lackierung gestalten

    -den DB BR 440 werde ich wenn ich noch Lust und Zeit habe auch bauen, ansonsten nehme ich die 425, welche dort noch vor 5 Jahren gefahren ist; umlackieren in RMV/bewgt


    -es findet auch relativ viel Güterverkehr statt

    -Die Fahrtzeit mit dem RB53 dauert ca. 2:50 Std.


    Oben stehen ermal die Hauptverbingungen und relevantesten KI Züge den Rest werde ich Pre-Release vorstellen

  • DonMattheo

    Hat das Thema freigeschaltet.
  • Sorry, aber das DTG Forum ist voll von solchen Wunschvorstellungen, die aber alle im Sande verlaufen.

    Mein System: Win 11 Pro CPU: AMD Ryzen 7 5800X3D 4.5GHz RAM: 32GB DDR4 3200MHz GraKa: Asus RX 7800XT 16GB , TSC auf 1TB M.2 SSD, Win11Pro auf 500GB M2.SSD.

  • Sechzgerle

    Hat das Label von in Planung auf in Entwicklung geändert.
  • Nicht beirren lassen. Das ist ein obligatorischer (kanonischer) Ablauf in diesem Forum: Jemand stellt ein Projekt vor, jemand kritisiert die Unwahrscheinlichkeit der Fertigstellung und irgendwann passiert was oder auch nicht. Da ja keiner einen vertraglichen Anspruch auf die Fertigstellung hat, egal ob du uns hier teilhaben lässt oder nicht, ist das aber ja nur belangloses OT und fast schon Tradition.

  • Kann man denn inzwischen Strecken aus dem TSW Editor so fertig stellen, dass diese veröffentlicht werden können?


    So lange dass nur mit untexturierten Teststrecken möglich ist, sind alle privaten Streckenprojekte zwar nachvollziehbar, um sich mit dem Editor vertraut zu machen, aber ohne die Möglichkeit einer Veröffentlichung, frage ich mich, was Dich motiviert Sechzgerle?

  • Nicht beirren lassen. Das ist ein obligatorischer (kanonischer) Ablauf in diesem Forum: Jemand stellt ein Projekt vor, jemand kritisiert die Unwahrscheinlichkeit der Fertigstellung und irgendwann passiert was oder auch nicht. Da ja keiner einen vertraglichen Anspruch auf die Fertigstellung hat, egal ob du uns hier teilhaben lässt oder nicht, ist das aber ja nur belangloses OT und fast schon Tradition.

    Dann schau doch einfach mal ins DTG Forum, in die Rubrik PC Editor, was das alles "angekündigt" wird. Die Leute denken klar, mit dem PC Editor können wir jetzt alles machen.

    Und hier wird nicht nur eine Strecke angekündigt, sondern auch noch Rollmaterial. Sorry

    Mein System: Win 11 Pro CPU: AMD Ryzen 7 5800X3D 4.5GHz RAM: 32GB DDR4 3200MHz GraKa: Asus RX 7800XT 16GB , TSC auf 1TB M.2 SSD, Win11Pro auf 500GB M2.SSD.

  • Dann schau doch einfach mal ins DTG Forum, in die Rubrik PC Editor, was das alles "angekündigt" wird. Die Leute denken klar, mit dem PC Editor können wir jetzt alles machen.

    Und hier wird nicht nur eine Strecke angekündigt, sondern auch noch Rollmaterial. Sorry

    Aber das ist ja eigentlich gar nicht wichtig dafür, ob er sich daran versuchen möchte. Natürlich wird nicht viel davon fertiggestellt. Aber es hilft ja auch nichts, jedem davon abzuraten nur damit es nicht passiert. Projekte werden unabhängig von der Vorerfahrung trotzdem weiterhin von Zeit zu Zeit abgebrochen werden, außer dass man potenzielle Ersteller demotiviert. Darin sehe ich aktuell wenig Vorteile.

  • Kann man denn inzwischen Strecken aus dem TSW Editor so fertig stellen, dass diese veröffentlicht werden können?

    Jap, das geht! Der einzige Grund, warum es bisher nur so wenig gibt, ist, dass halt in eine Strecke noch deutlich mehr Arbeit einfließen muss als für TSC. Aber es wird langsam;

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    Die Leute denken klar, mit dem PC Editor können wir jetzt alles machen.

    Mit dem UE-Editor lässt sich auch im Grunde alles machen. Braucht halt nur Zeit, weil die Lernkurve steil ist. Aber es gibt sowohl schon erste Strecken als auch sogar schon komplett neues Rollmaterial. Kein Grund, da so zynisch drauf zu gucken. Niemand ist hier uns irgendwas schuldig. Dass im Laufe der Zeit Projekte abgebrochen werden, ist auch aus unterschiedlichen Gründen vollkommen normal und in Ordnung.

  • Aber es gibt sowohl schon erste Strecken als auch sogar schon komplett neues Rollmaterial.

    Ich bin nicht zynisch, aber wo gibt es den kompletten Strecken und Rollmaterial?

    Mein System: Win 11 Pro CPU: AMD Ryzen 7 5800X3D 4.5GHz RAM: 32GB DDR4 3200MHz GraKa: Asus RX 7800XT 16GB , TSC auf 1TB M.2 SSD, Win11Pro auf 500GB M2.SSD.

  • Ich verstehe garnicht weshalb einige Leute so Negativ eingestellt sind. Es gibt doch einige wirklich gute Ansätze für neue Strecken. Schaut euch doch mal im Dovetail Games Forum um.



    Wie z.B. der User "Trainspotting Norden". Dieser baut z.Z. die Strecke Hannover - Hamburg und diese sogar nahezu Fotorealistisch...



    Da frage ich mich doch ernsthaft, warum die Leute Dovetail Games noch nicht auf diese Idee gekommen sind, obwohl dieses eine der bundesweit Höchst frequentierten Bahnstrecken in Deutschland ist.

  • Ich sehe hier auch keinen Grund zur Negativität. Wir haben (außer den Assets) methodisch eigentlich fast alles um höherwertige Strecken zu erstellen. Es liegt also tatsächlich weniger an der Unverfügbarkeit von Werkzugen seitens DTG sondern eher an uns, wie viel daraus wird. Das Vorhandensein der obengenannten Strecken weist nach dass es geht. Eventuell sind einige der Beispiele noch sehr kurz oder optisch unschön, aber das ist keine Frage der Machbarkeit sondern der Gestaltung und des Zeitrahmens.

  • Ich kann gar nicht nachvollziehen, wo hier etwas Negatives geschrieben worden ist.

    Und nennt mich verrückt, aber warum wird nicht öffentlich darüber berichtet, dass der TSW Editor endlich vollumfänglich funktioniert?

    Oder ist das wieder eine Lösung der Community? Dann hätte DTG das Versprechen, dass seit Einführung vom TSW gegeben wurde, immer noch nicht eingehalten und es bleibt fraglich, ob die "Hintertür" nicht beim nächsten Patch schon wieder hinfällig ist.


    Ich glaube nicht, dass es hier irgendjemanden darum geht, die Freude am Bauen zu nehmen, sondern darauf hinzuweisen, dass die Bemühungen eventuell erfolglos bleiben. Wenn ich mit meiner Aussage falsch liege, weil es einen offiziellen DTG-Editor mit "cooking" Möglichkeit gibt, dann tut es mir leid, aber dann bleibt die Frage, warum gibt es dazu keine Informationen?


    PS

    Ich vermute viele Leute, die in der Lage sind, im TSC Freeware Strecken anzubieten, wären auch in der Lage diese Strecken auch im TSW umsetzen zu können. Ich lese hier immer der TSW Editor wäre so viel komplizierter, dass kann ich aber nicht bestätigen, ist halt eine spezielle Form der Unreal-Engine. Nach Einarbeitung ist das auch nicht komplizierter, als andere Editoren, ohne Einarbeitung kann man keine Ergebnisse erzielen.


    PPS

    Hört doch endlich damit auf jeden Hinweis, der nicht von einem ausgewiesenen TSW-Fanboy zum Thema TSW kommt, nieder zu machen. Wer faber2311 hier aus dem Forum kennt, weiß das hier viel Erfahrung in einem klugen Kopf steckt und das Hinweise nicht leichtfertig gegeben werden. Und wer sich an mir und meinen Beiträgen stört, kann mich gerne direkt anschreiben, bei Klärungsbedarf.

  • PS

    Ich vermute viele Leute, die in der Lage sind, im TSC Freeware Strecken anzubieten, wären auch in der Lage diese Strecken auch im TSW umsetzen zu können. Ich lese hier immer der TSW Editor wäre so viel komplizierter, dass kann ich aber nicht bestätigen, ist halt eine spezielle Form der Unreal-Engine. Nach Einarbeitung ist das auch nicht komplizierter, als andere Editoren, ohne Einarbeitung kann man keine Ergebnisse erzielen.

    Na klar nimmt man eine gewisse Affinität für Modding mit, wenn man es schon gemacht hat...
    Aber es ist um Welten ein unterschied, du stellst es so dar, als wäre TSC auch in der Unreal Engine beheimatet und TSW nur "leicht" anders aber so ist es nicht.
    Wie ich es bestätigen will? Ich arbeite mit beidem und Entwickle für den TSW und wenn ich wieder was für den TSC mach, merk ich an mir selber, wie schwer es mir fällt bzw wie anders die Schritte sind für auch so einfaches Zeug wie Sounds an einem Fahrzeug ändern.

    Und man sieht so wenige Projekte, weil die Leute halt einfach die Motivation verlieren, weil es deutlich mehr ist, oder die Bemühungen haben sich so gelohnt, dass man mittlerweile als 3rd Party dran Arbeitet und es halt Geheim halten muss...

    Und ich will deinen Kommentar nicht nieder reden. Ich will bloß gesagt haben, dass TSC und TSW Entwicklertechnisch 2 verschiedene Welten sind.
    Und der TSW Editor hat zwar überschneidungspunkte aber eine deutlich härtere und steilere Lernkurve wie, wenn man das gleiche im TSC Editor machen würde.

  • Maggus,


    ich bin da eher bei "The Bus", wenn ich etwas mit der Unreal-Engine mache, für kleine private Spielereien ist es dann Unity, wenn ich den 10. Fußballmanager anfange, den ich nicht veröffentliche :/ ^^ .


    Den Hintergrund von anderen einzuschätzen, die sich selten dazu öffentlich äußern, ist sehr schwer, ich habe da auch meine Probleme mit.


    Worauf ich aber hinaus möchte, wenn einem Unreal sowieso schon bekannt ist, weil man damit rumbastelt, ist die Einarbeitung viel einfacher, weil die Menus und der Workflow sich nicht ändern, Du musst "nur" die neuen Tools erlernen, die der TSW Editor mitbringt.


    Beim Schritt zurück zum TSC kommt die grundsätzliche Stärke vom TSC zum Vorschein:

    Die Assets sind nicht unveränderbar "gecooked" und damit leichter anzupassen. Ich verstehe dass sich das leichter anfühlt, die Ergebnisse lassen sich schneller bestaunen und veröffentlichen.


    Es gibt aber in der Unreal-Engine so viele Helfer und Tools, die es im TSC nicht gibt, deshalb empfinde ich das Arbeiten mit beiden Editoren als herausfordernd. Stärken und Schwächen eingerechnet.


    Ich finde es aber sehr gut darauf hinzuweisen, dass es natürlich keinen einfachen 1:1 Umstieg gibt, da ist meine Aussage missverständlich und Dein Hinweis berechtigt.

    Ich bleibe aber dabei, wer den TSC Editor beherrscht, kann sich mit Eifer und Neugier auch mit der Unreal-Engine anfreunden. Hier gibt es aber aufgrund des überwältigenden 1.Eindruck, wenn man noch nie die Unreal-Engine gestartet hat, durchaus Stolpersteine, die zu überwinden sind. Ich glaube da sind wir uns einig.


    Danke für Deinen Hinweis und die sachliche Antwort

  • Der Unrealeditor ist nicht schwerer als andere Engine Editoren, halt nur umfangreicher mit vielen Möglichkeiten. Für Anfänger muss sich die Frage stellen...welche Formate sind nutzbar, welche Resourcen kann man importieren und exportieren und in welchen Format. Das 3D normale Gehampel und UV Mapping ist überall dasselbe, wird nur oft anders in den Enginen benannt.

  • Ich habe lange überlegt ob ich meine Heimatstrecke, vorallem der RB 53, nachbaue.

    Vorgestern habe ich begonnen, aktuell sammle ich die LiDAR-Datein.

    Bau am besten erstmal eine kleine Nebenstrecke, dann siehst du, ob alles funktioniert. Zum Beispiel wie die Map mit der Dresdner Parkeisenbahn. Nur ist die Strecke zwischen Schlüchtern und Gemünden alleine 35km Luftlinie lang, von daher musst du da schon sehr viel Zeit reinstecken, vorallem wenn du alleine arbeitest. Größer bauen kannst du danach immernoch ;)