Blueprint Editor Problem


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  • Hallo *lok*


    Ich habe heute mit Blender mir mein erstes Gebäude gebaut und wollte es nun in den TS importieren und nun macht mir der Blueprint Editor einen Strich durch die Rechnung und gibt mir diese Fehlermeldung aus.


    Vielleicht könnt ihr mir da weiterhelfen, die ".igs" liegt in einem "Source" Unterverzeichnis.

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  • Ganz einfach: Der BE erkennt deine Textur nicht an, da sie nicht als .ace in einem Unterordner des Modells sondern auf deinem Desktop gespeichert ist.


    Die verwendete Textur muss mit einer Auflösung, deren Höhe und Breite 2er-Potenzen entsprechen (64,128,512,1024 etc.) als .tga Datei in einem Ordner liegen in dem der TS auch auf sie referenzieren kann, schließlich hat ja nicht jede die Textur auf seinem Desktop.


    Am besten erstellst du hierzu innerhalb deines "Beucha Stellwerke\" Ordner einen neuen Unterordner "textures" in den du deine Textur als tga speicherst.


    Bevor du dann jedoch einen weiteren Export-Versuch startest solltest du den Texturpfad in deinem Blender Projekt ändern und die Textur mittels dem im Hauptverzeichnis befindlichen Programms RWAceTool noch zu einer .ace Datei konvertieren, damit der BE auch was mit deiner .tga Textur anfangen kann.


    Hoffe das ganze ergibt irgendwie sinn und hilft ggf. weiter.

    StrgC - StrgV. Learning by doing.

    Triebfahrzeugführer Dieselnetz Köln / DB Regio NRW

  • StrgV Danke dir für die Antwort,


    in dem Unterordner textures liegt die ace Datei und sogar die tga und eine png Datei und das Format ist 512x512. (Bild 1)


    Vielleicht hilft das, jedes mal wenn ich die igs in Blender exportiert kommt kurz diese Fehlermeldung in Blender, aber eine igs erstellt er und ist dann vorhanden. (Bild 2)


    +++++++


    Ich habe es mal mit einem Würfel probiert und den texturiert und nur die verwendete Textur aus dem Ordner .....\Beucha Stellwerke\textures benutzt (sie heißt "Stellwerk_Beucha_Bn_1.tga"), auch dort befindet sich eine ".ace"-Datei mit dem Namen und anschließend mit BE bearbeiten lassen und es kam wieder zu einer Fehlermeldung. Das lustige ist, er sagt nun einen komplett anderen Pfad, das da angeblich sie liegen würde, obwohl da keine liegt sondern nur im Ordner .....\Beucha Stellwerke\textures des TS. (Bild 3 + Bild 4)

    Irgendwas muss da doch Blender was verhauen. *blöd*

  • Du musst das Ganze im Arbeits-Ordner Railworks/Source/..anlegen, mit dem Pfad, der dann in den Assets so liegen soll.

    Steht auch so in den ganzen Tutorials und wenn ich mich nicht irre auch in den dev docs. --> https://sites.google.com/a/rai…blueprint-editor-overview

    Erst der Export aus dem blueprint befördert das Ergebnis nach Railworks/Assets/...

    Dort sollte man bevor man das veröffentlicht, mit Clean Assets den mit exportierten Entwicklingsmüll löschen.

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

    Einmal editiert, zuletzt von StS ()

  • Hallo Stuart86,


    die Fehlermeldung "Some objectnames have been modified..." weist darauf hin, dass du in Blender das Objekt nicht den Namenskonventionen entsprechend benannt hast:


    X_YYYY_Objektname


    X steht für das LOD Modell, wenn du nur eine LOD-Stufe hast, ist diese immer 1

    YYYY steht für die Weite der Sichtbarkeit deines Objekts in Metern


    ABER das Problem wird vom Exporter bereinigt, die Fehlermeldung aus dem Blueprinteditor ist entscheidend für den Fehler.


    Ergänzend zu StS Hinweisen, musst du im Exporter dafür sorgen, dass die Textur auch in der IGS-Datei richtig verlinkt ist. Dies legst du im Material des zu exportierenden Objekts in den IGS Optionen fest. Für einen einfachen Würfel nimmst du den Shader "TrainBasicObject". Unter "Textures:" verlinkst du die Textur im Format Ace oder DDS, die sich in deinem Source Ordner im Railworks Verzeichnis befindet (Railworks\Source\Daniel3\Leipzig-Naunhof\Scenery\Beucha Stellwerke\Textures) und setze den Haken bei "raw path". Damit sollte es funktionieren.


    Gruß


    SeKu

    5 Mal editiert, zuletzt von SeKu () aus folgendem Grund: Fehler bearbeitet, Bild getauscht

  • Habe jetzt mal es mit dem alten Blender probiert (Version 2.76) und da funktioniert das exportieren und beim BE ohne Probleme.


    Mache ich es aber über die Blender Version 3.4 (dort habe ich das Addon BRIAGE (zum exportieren von igs) installiert und da kommt es eben dann im BE zu den Problemen.


    Liegt es vielleicht das Problem dann somit an dem Addon BRIAGE?


    SeKu


    Danke dir für deine Antwort, es hat geholfen das die Meldung in Blender nicht mehr kommt, doch leider zickt der BE noch immer rum und spuckt diese Meldung weiterhin aus:rolleyes:

    2 Mal editiert, zuletzt von Stuart86 () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Stuart86 mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Nein, das Problem liegt definitiv nicht an 3.4 + BRIAGE.

    Meine Vermutung ist, dass Du unter den Export-Optionen von BRIAGE "Textures path mapping" nicht richtig eingestellt hast.

    Um es verkürzt zu erklären: die Schaltfläche rechts unten in meinem screenshot sollte bei Dir auch blau sein, dann müsste es gehen.


    Noch ein kleiner Tipp, auch wenn es nur ein Testobjekt ist: bitte NIEMALS Umlaute in Namen von Dateien verwenden, die zu Railworks exportiert werden. Das schafft spätestens dann Probleme, wenn Du etwas veröffentlichst ;) Wer schon mal eine französische oder tschechische Strecke installiert hat, kennt das Problem.

  • Stuart86,


    freut mich, wenn jetzt ein Fehler weniger auftritt. Ich benutze Briage zur Zeit mit folgenden Blender Versionen ohne Probleme:


    2.79, 2.83, 2.93 und 3.4


    Das Problem, bleibt also die Verlinkung. Die Fehlermeldung im BPE sagt ja, dass deine IGS-Datei deine Textur "Stellwerk_Beucha_Bn_1" im Ordner "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.4\Textures\" benutzen möchte. Also hast du da was falsches verlinkt. Schick doch mal einen Screenshot von deiner Verlinkung.


    Gruß


    SeKu

  • Wenn Du Texturen aus anderen Provider nutzt, ist das evtl. ja möglich, aber im TS müssen dann für Dein Asset zwei provider im Objektfilter angehakt werden, deshalb sollte das in den Textures-Ordner IM source- Ordner liegen und von dort aus im Objekt genutzt werden, damit das in Deinem Provider in Deinem Asset landet.

    Was ich nicht weis, gibts es die Möglichkeit, das die Externe textur als Kopie in die Daten des Assets integriert wird und damit der externe Link zum anderen Provider im Asset nicht mehr gebraucht wird.

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

    Einmal editiert, zuletzt von StS ()

  • Klick mal bitte (in Deinem zweiten screenshot) die checkbox bei "Raw Path" an!

    Und sicherheisthalber (im ersten screenshot) das zweite, leere Material löschen. Hat bei mir schon zu Exportfehlern geführt, in diesem Falle dürfte aber der fehlende Haken das Problem ausgelöst haben.

    "wir müssen unbedingt immer so weiter machen wie immer"

  • Mistral

    Vielen Dank, einer der beiden Dinge war das Problem. *wow**lok*


    Vielen Dank an alle, die bis hier hin mir geholfen haben, top von euch das ihr immer wieder versucht habt, mir da zu helfen. Großes Dankeschön!! :liebe:


    Ich kann es nun im Editor setzen, aber nun ist das ganze Gebäude blau :D Was habe ich denn nun wieder vergessen. *shau*

  • Stuart86

    Hat einen Beitrag als hilfreichste Antwort ausgewählt.
  • So wie ich das sehen konnte hast du im Texture-Ordner deine Texture zweimal in verschiedenen Formaten da wird der BPE auf die falsche Datei zugreifen. BRIAGE bringt da keine Fehlermeldung.

    Mein System: Win 11 Pro CPU: AMD Ryzen 7 5800X3D 4.5GHz RAM: 32GB DDR4 3200MHz GraKa: AsusI RX 6700XT 12GB , TSC auf 1TB M.2 SSD, Win11Pro auf 500GB M2.SSD.