Frage zum Export aus Blender


Abonniere unseren Kanal auf WhatsApp (klicke hier zum abonnieren).
  • Hallo :)

    Ich habe mich heute erstmalig mit dem Objektbau im Train Simulator beschäftig, hatte vorher höchstens mal ein Bahnhofsschild repaintet. Habe mir dazu dieses Tutorial angeschaut und Schritt für Schritt mitgearbeitet. Das hat auch alles prima funktioniert, abgesehen von ein paar dummen Fehlern von mir. Nun habe ich ein Objekt gemacht, was aus mehreren von diesen "Cubes" besteht, aber wie exportiere ich das denn? Wenn ich das versuche zu exportieren wie das andere Objekt, was nur aus einem Cube bestand, kommt eine Fehlermeldung...

    Was mache ich falsch? Kann mir da jemand weiterhelfen? Schonmal danke im Vorraus :)


    Ps.: Ich hoffe ich habe hier an der richtigen Stelle mein Thema erstellt, ansonsten bitte verschieben.

  • Zur hilfreichsten Antwort springen
  • Seltsam: Es wird blender leer gestartet.

    Hast DU entsprechend diesem Beispiel die Datenstruktur angelegt und ein Modell gebaut, das Du ggf texturiert und Material zugewiesen hast:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Die Drei Bilder sind doch für drei verschiedene Modelle? Das kannste aber nicht in einem Blenderfile abwickeln.

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • merkwürdig, wenn ich die Datei öffne, ist es nicht leer. Sieht bei mir dann so aus:

    Die Ordner habe ich so angelegt:


    Aber ich ahne wo der Fehler liegt: Mein Objekt besteht aus 4 Cubes (abwechselnd blau und grau) .Ich habe jeden Würfel einzeln texturiert, auf dem Bild oben sieht man gerade die Textur von dem linken Würfel. Muss man das irgendwie zusammen texturieren, oder verstehe ich das falsch?

    Edit: Mit dem Tutorial was du geschickt hast habe ich nicht gearbeitet, weil das Blender bei dem Video ganz anders aussieht, wie bei mir. Habe die Ordnerstruktur so erstellt wie in dem von mir oben genannten Video.

  • In deinem Pfad würde ich an Stelle Produkts hier nicht Clasho-Assets, die Strecke oder wenn mehrfach verwendbar, Allgemein eintragen, dann weiste gleich für was das ist, ggf. kann man da auch was nicht im Objekteditor freischalten. Schau DIr mal andere Assets-Ordner von Strecken an. Die Regel ist ja Assets/Provider/Produkt/ drunter Scenery, Tracks us.w.

    Etwas fällt mir auf: Namensconvention der Einzel-meshes lt DEY-docs ist nicht eingehalten. Docu 4.03 Seite 7.

    Hier ein Beispiel:

    Das ist ein Übungswagon aus UKtrainsim, File ID: 23779 bzw. 19071, sind ähnlich, eins fertig, eins zum selber nach Anleitung schnitzen.

    Da ist jedem Mesch das Model mit -n_nnnn_Name benamst, der Shader, die Textur und das Texturbild zugewiesen.


    Das wär mal das erste, was zu machen wäre.

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • In der Datei sind definitiv keine Objekte enthalten - gerade probiert. Was dabei ist wäre die Textur aber das war es auch.


    Sowas wie die Kamera und das Licht kannst du übrigens auch einfach löschen, weil es für den TS nicht gebraucht wird. Ansonsten musst du die Mechs auch richtig benennen. Andernfalls bekommst du es nicht in den TS. Wie du den Ordner anlegst ist dir überlassen und muss hier nicht groß diskutiert werden. Gibt es genug Infos zu im Wiki.

  • Danke für das Angebot. Ich habe heute Abend nochmal bisschen rumprobiert und werde das morgen auch weiter tuen. Habe das Objekt, von dem ich oben das Bild geschickt habe nochmal gemacht, aber dieses Mal halt nur mit einem Cube, damit ich es auch als ein Objekt exportieren kann. Hat soweit geklappt, habe es im TS. Solangsam mache ich Fortschritte ^^

    • Hilfreichste Antwort

    Hab mir die Datei gerade mal angeschaut. Die Objekte sind alle da, wenn man sie in Blender ab V. 2.8 öffnet, womit diese Datei auch erstellt wurde. Dateien die mit Version 2.8 und höher erstellt wurden sind nicht abwärtskompatibel zu früheren Versionen. Beim ersten Drüberschauen sind mir eigentlich auch keine Fehler aufgefallen, allerdings habe ich mit dem neuen Exporter in der neuen Blendergeneration noch nicht gearbeitet.

    Beim rumprobieren kam mir die selbe Fehlermeldung unter und auch gleich ein entsprechender Verdacht:

    Du solltest die Texturen in einem entsprechenden Unterordner "Textures" unterbringen. Der Exporter ist auch standardmäßig dafür eingestellt:



    Im Material-Tab muss für jedes Objekt die zu verwendende UV-Map ausgewählt werden (im alten Exporter konnte der Eintrag ignoriert werden, solange nur eine UV-Map für das entsprechende Objekt erstellt wurde).

    Dieser fehlende Eintrag war das primäre Problem beim Exportieren.



    Danke für das Angebot. Ich habe heute Abend nochmal bisschen rumprobiert und werde das morgen auch weiter tuen. Habe das Objekt, von dem ich oben das Bild geschickt habe nochmal gemacht, aber dieses Mal halt nur mit einem Cube, damit ich es auch als ein Objekt exportieren kann. Hat soweit geklappt, habe es im TS. Solangsam mache ich Fortschritte ^^

    Du musst die Objekte nicht zu einem einzigen zusammenfassen, solange es nicht insgesamt mehr als 256 Stück sind.


    Übrigens: eine spezielle TS-Namensgebung ist für statische Objekte nicht erforderlich. Nur Teile, die im TS eine spezifische Funktion erfüllen müssen entsprechend benannt werden, wie z. B. Drehgestelle, Räder, Türen, Fahruezglichter usw.

  • Die Objekte sind alle da, wenn man sie in Blender ab V. 2.8 öffnet, womit diese Datei auch erstellt wurde. Dateien die mit Version 2.8 und höher erstellt wurden sind nicht abwärtskompatibel zu früheren Versionen.

    Ich hatte mich auch schon gewundert, dass das bei allen anscheinend nicht da ist.

    Im Material-Tab muss für jedes Objekt die zu verwendende UV-Map ausgewählt werden

    Urgh, das habe ich wohl vergessen....

    Du musst die Objekte nicht zu einem einzigen zusammenfassen, solange es nicht insgesamt mehr als 256 Stück sind.

    Das macht alles um einiges einfacher. Alles zu einem Objet zusammen zu machen macht vorallem beim texturieren einen Haufen Probleme....


    Danke für deine Hilfe!

  • Die Texturanzahl sollte schon auf ein mögliches Minimum beschränkt werden. Die Objekte werden durch den Export nach IGS vom Exporter automatisch zusammengefasst, um die Nodeanzahl zu reduzieren.

    Hier kommt dann dem Definieren des "main object" eine spezielle Bedeutung zu: Im main object werden alle übrigen Objekte integriert, wodurch dann z. B. der Pivot der verbleibenden Node ausschlaggebend für z. B. das Platzieren in der TS-Welt ist.

    Dieses main object kann in der Benutzeroberfläche des Exporters im Scene Properties Tab ausgewählt werden.


    Ausgenommen von der Zusammenfassung der einzelnen Objekte sind jene, die gemäß der "Names Convention" für den TS benannt sind, da diese ja entsprechende Funktionen, wie z. B. Animationen, oder Ansteuerung durch Scripting, usw. erfüllen sollen.

    Um zusützliche, eigene Namensgebungen zu verwenden und von der Zusammenfassung auszuschließen, für z. B. div. Hebel oder Schalter in Führerständen, können solche in der Benutzeroberfläche des Exporters im Scene Properties Tab definiert werden.


  • Nein, ein Draw Call ist eine Anweisung von der CPU aus. Der Renderer weist auf diese Art der GPU zu, was sie zu machen hat. Ein Würfel mit einem Material (und Textur) erzeugt mindestens 2 solcher Calls. Der erste ist die Anweisung den Würfel geometrisch zu zeichnen, der zweite ist das Material auf diese Zeichnung zu applizieren. Da diese Calls in den allermeisten Games nur auf einem CPU Kern stattfinden, kommt es da ganz schnell zur CPU Limitierung wie wir sie aus dem TS1 ja schon lange kennen. Da kann man noch so eine schnelle GPU haben, wenn der Renderer nicht hinterherkommt der GPU die Renderanweisungen (Draw Calls) über die CPU zu liefern, dann wirds eben zäh. Wenn du also jetzt ein Haus aus den maximal 256 Objekten baust und jedem derer auch noch ein separates Material zuweisen würdest, dann hättest du mit einem einzigen Haus den Call Count auf 512 gehoben. Heute peilt man im Schnitt insgesamt etwa 5000-10000 Draws an. Das schaffen die meisten PCs der gehobenen Mittelklasse mühelos. Als Vergleich, die Gegend um Münster auf der Rollbahn hat etwa 17000 Draws. Das ist quasi doppelt so viel wie das Target sein müsste. Leider kann der olle TS mit modernen Batching Methoden wenig anfangen und man ist mehr oder minder gezwungen diese vielen Draws in Kauf zu nehmen, oder eben weniger hinstellen. Komplexes Thema generell und es gibt auch keine perfekte Lösung dafür. Das ist immer von der Situation abhängig.