[vR & Influenzo] MF DB Br146.0 EL


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  • also: die Bitmap meiner Textur hat 48MiB und ne 16MiB Alpha... macht 64MB. Die Bumpmap mit 8 K hat, rein aus der Logik die vierfache Größe weil das Quadrat die Doppelte Seitenlänge hat, daher 2^2 = 4. Daher hab ich einfach die Bump auf 2K gesetzt, macht keinen Großen Unterschied, aber spart ne ganze Menge MB im RAM. Kannst aber so viel sagen, wie du willst. Ich behalte die Originalauflösung (der Textur), ist ein vR Repaint, da will ich nicht experimentieren, sonst sagen die am Ende noch "Nein", denn der Technische Stand muss gleich, wenn nicht besser dem Original sein.


    mfg


    FabialP

  • Wenn man die Texturen tauscht, so wie es @ES64F4 beschrieben hat, denn nimmt die Lok "nur noch" etwa 300mb RAM weg, was ja schon mal efast den RAM-Verbrauch halbiert und schlechter sieht die Lok deswegen auch nicht aus.


    Ich kann es also durchaus empfehlen, dass man dies machen sollte, wenn man Szenarien mit der 146.0 bauen und fahren möchte.

  • So, habe jetzt auch mal "ausgemistet"
    Ergebnis 1: Lok sieht gleich aus, es sei denn, ich suche irgendwas mit ner Lupe in den Pixeln meines Monitor.
    Das Repaint funktioniert ebenfalls.


    Ergebnis 2: Eine QD-Consist aus 146 Repaint und 3Dzug Dosto/Fahrradexpress, welches auf IKB3R zum dump beim laden führte, ist nun fahrbar.
    EBuLa behalte ich persönlich erst mal.


    @ES64F4
    Thank's for the Tipps.
    You said that is also possible at Flirt 3. So make a contribution, remove unnecessary textures to reduce the RAM consumption without affecting the appearance.
    What files are there at Flirt3?
    For me this info is new.




    Danke für die Tips.
    Du erwähntes, das beim Flirt 3 auch einsparpotenzial ist. Mache dafür doch mal einen Post auf, unnötige texturen entfernen.
    Für mich ist das neu.

    Einmal editiert, zuletzt von Berliner079 ()

  • @lysias93 It will not save a so large amout of RAM. That's the space saved on the storage. The orignal engine avec NMC and NM. With high graphic setting, the game loads NM texture. With low setting, it loads NMC.


    Exemple


    main_normal_nm.TgPcDx : 65 MB
    main_normal_nmc.TgPcDx : 8 MB


    Total on drive : 73 MB Loaded by game : 65 MB with high setting or 8 MB with lower settings


    If you delete main_normal_nm.TgPcDx, rename main_normal_nmc.TgPcDx to main_normal_nm.TgPcDx


    main_normal_nm.TgPcDx : 8 MB


    Total on drive : 8 MB Loaded by game : 8 MB with high or low setting.


    Space saved on drive : 65 MB. Space saved in RAM : 57 MB (8 MB loaded instead of 65 MB). It's less but it's still a nice amout to spare.

  • @ES64F4


    Well, I replaced almost every *_nc.TgPcDx with the low setting *_nmc.TgPcDx, maybe that's why there is such a reduction of RAM, when I did it.


    I replaced:
    cab_normal_nm.TgPcDx
    rueckwand_normal_nm.TgPcDx
    schalter_normal_nm.TgPcDx
    sessel_normal_nm.TgPcDx
    tisch_normal_nm.TgPcDx
    panto_normal_nm.TgPcDx
    wiper_normal_nm.TgPcDx
    drehgestell_normal_nm.TgPcDx
    main_normal_nm.TgPcDx


    Maybe the tisch_normal_nm.TgPcDx is not a good choice, because you can see a difference between the nm.TgPcDx and the nmc.TgPcDx there, but not that much.

  • For the cab, the difference is visible. True. My goal was to explain a way to save some space on storage and what is more important in RAM. Optimisation may take some time if you chose the replacement or not for each file.


    Here is what I have changed for BR 146. I use beschriftung.TgPcDx from BR 145 (BR 146 one is 21 MB).

  • Das ist ja mal der HammerTip.Habe glatt ein fps anstieg von 3-5 von 23 auf 26-28 in Köln-Koblenz. Und man merkt es.Vielen, vielen Dank.Thanks,thanks,thaks :)*perfekt*

  • @fliegeroli
    Vom freien Speicherplatz mal nicht zu sprechen.
    Geht auch bei der influenzo VR 145 und beim Flirt3.


    @ES64F4
    Thank you.


    I think, i will test this at the DTG-Talent in the evening.

  • .....schon interessant wie die Diskussion seit meinen letzten Posts weiter ging. Offensichtlich gibt es doch einige anscheinend einfache Optimierungsmöglichkeiten um den TS sinnvoll spielbar zu halten ohne auf gewünschte Funktionen zu verzichten ...Frage mich nur warum so renommierte Hersteller wie vR oder CT das nicht von vorn herein tun ?

  • @FabiaLP Stichwort "Reskin Blueprint", du würdest den Szenarioerstellern sicherlich eine Freude machen wenn du das in deine kommenden 146.0 Repaints einbaust *dhoch*


    Das erste 146.0 Repaint kam noch mit der "vollen Packung", welche definitiv unnötig ist und nur die nötigen Ressourcen für abwechslungsreiches KI Material verschwendet.

  • @Matthias J.


    Ja, hatte ich auch schon gemacht.... so mache ich einfach aus knappen 500MB mit den 8K-Texturen, zuerst 250 mit den kleineren Bumpmaps. Jetzt noch ein Repaintblueprint für das Zweite Repaint: Schwupp 138MB... (geht ja nur um die Außentexturen)
    Also 138 MB für zwei Repaints ist jetzt nicht so viel. falls es noch mehr werden, wird das Verhältnis noch besser. ^^


    mfg


    FabiaLP

  • Aber NIEMALS die Texturen des Tisch / Fahrpult austauschen, das wirkt sich negativ aus, weil dann deutlich sichtbares flackern/ schattenwürfelbildung (Nicht besser zu beschreiben)
    Es ist jedenfalls negativ sichtbar.
    ES64.... warnt sogar davor.

  • ohne auf gewünschte Funktionen zu verzichten

    Weil ein bisschen Tür auf und zu und Rollo runter und rauf eben nichts an mehr RAM benötigt.
    Wer noch mehr sparen will löscht alle EBuLa Texturen auch noch weg.


    Vielleicht geht das ja auch beim ressourcenfressenden Monster 442...

    So viel braucht der nicht an RAM... Ein FLirt 3 braucht zB deutlich mehr.

    Ganz liebe Grüße an alle meine Fans im Forum!
    ------------------------------------------------------
    Quality-Pöbel since 2011

  • ääh, Entschuldigung, habe ich jetzt eventuell etwas verpasst ?


    Das mit den "_nm" bzw. "_nmc" Texturen ist doch schon seit der "TS-Steinzeit" bekannt.
    In der Vergangenheit war es jedoch üblicherweise so, dass die Content-Ersteller die "_nmc" Textur genutzt haben,
    jedoch auch die "_nm" Textur mitgeliefert haben. Hier war dann, gegebenenfalls, genau die umgekehrte Vorgehens-
    weise angesagt. Wenn man das Modell "optisch aufpeppen" wollte, nutzte man, durch Umbenennen, halt die "_nm"
    statt die "_nmc" Textur. Ich war bisher eigentlich der Überzeugung, dass dies allgemein bekannt ist. In RAM-kritischen
    Situationen konnte man, mit der "_nmc" so auch die eine- oder andere Aufgabe zum Laufen bringen, falls notwendig ...

    ... Grottenmolch der ersten Stunde und stolz darauf !

  • @RalfK Für mich war es neu, da ich 99,9% meiner Zeit im TS als Fahrer unterwegs bin.
    Ich freue mich jedenfalls über eine sichtliche verbesserung schon alleine bei den beiden Influenzos.

    Einmal editiert, zuletzt von Berliner079 ()

  • Ich finds ja gut was @ES64F4 da gezeigt hat.
    Jetzt kommt aber mal meine frage:
    Man kann damit wirklich RAM sparen, aber was bringt es wenn ich es gemacht habe, aber andere nicht?
    Baue dann ein Szenario mit viel KI. Bei mir blubbt es nicht, aber bei den anderen 80% schon.
    Wenn, dann sollte man das vR mitteilen, damit es Einheitlich wird.
    Verstehe auch nicht warum man solche Mords Texturen nimmt. *O.o*
    Denn im TS gilt:
    Weniger ist oft mehr. :thumbup:

  • @BR-218
    Dein Hinweis ist berechtigt.
    Für Szenariebauer würde ich mal sagen, die müssten das im Readme erwähnen, das dies als vorbereitung zu machen ist.
    Bzgl der vereinheitlichung, da müsstes du dann mal an VR schreiben.
    Ich habe mal meine ganzen VR-Fahrzeuge angeschaut, diese "doppeltexturen" waren nur bei den Influenzo-Versionen.


    Ja, beim TS ist weniger mehr.


    Ist wie beim Auto-tuning, es gibt 2000 Teile Tuningzubehör, der TÜV(32bit exe vom TS) erlaubt aber nur 580.