linusf Soundmods (Übersicht im 1. Beitrag)
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- erhältlich
- linusf
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Danke für den Top-Sound! Da ich grade an einem Szenario mit dem ICE 3 arbeite, wird es echt viel Spaß machen, das zu testen und so vermute ich wird es auch mehr Veranlassung geben ein weiteres Szenario mit dem ICE 3 zu bauen!
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Hat jemand ne Ahnung, wie man diese *.pak Datein öffnet? Hab jetzt schon durch Googlesuche diverse Programme ausprobiert was nicht funktionierte und mir diverse Fehlermeldungen gab. Auch einfach Umbenennen zu einer zip Datei (wie bei den ap Dingern) ging auch nicht.
Würde mir gerne mal das Innere ansehen.
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Das sind doch nur die geladenen Blueprints. Siehe .pak im TS.
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9GB geladene Blueprints? Eine andere Datei gibt es da in der TSW Dateistruktur nicht, die Sounds, Texturen, etc. enthalten könnte.
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Bei DTG ist eben alles möglich
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Hat jemand ne Ahnung, wie man diese *.pak Datein öffnet?
Das sind doch nur die geladenen Blueprints. Siehe .pak im TS.
na na .. wenn zufällig ein Teil des Dateinamens (der nach dem Punkt) gleich ist, heißt das keineswegs, dass dasselbe drin ist
Die TSW .pak Dateine sind eher so was wie die TS .ap Dateien (nur nicht zip-kompatibel)Vielleicht mal nach ue4 pak viewer googlen. Irgendwo hier im Forum war auch schon mal ein Link auf eine russische Seite. Ausführung auf dem eigenen PC selbstverständlich auf eigene Gefahr.
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@linusf
https://www.reddit.com/r/unrea…ealpak_to_open_pak_files/
Während der Beta hab ich Datein so entpacken können. Der Inhalt war jetzt aber nicht sonderlich spannend, sondern noch weiter gepackt verschlüsselt.
Edit: Funktioniert ich hab nur leider keine Ahnung wie du die .uasset Datein weiter bearbeiten kannst, einfach in die U4 importieren geht nicht -
Vielleicht möchte DTG sich den TSW noch "sauber" halten und noch keine User an das bearbeiten erstellen modden des TSW ranlassen.
Ich weiß zwar nicht wo das Sinn ergibt aber das wäre eine Möglichkeit. -
Funktioniert ich hab nur leider keine Ahnung wie du die .uasset Datein weiter bearbeiten kannst, einfach in die U4 importieren geht nicht
Die .uassets sind die Dateien die die UE4 nimmt wenn du ein Spiel baust. Du könntest also die dateien in deinem eigenen UE4 Spiel benutzen. Ich kann schon verstehen das alles in .pak gepackt wird, damit ein anderer Entwickler sie eben nicht klaut.(Nach eigenem Wissen geschrieben)
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@linusf
Vielleicht hilft ja das hier:
http://www.chip.de/downloads/P…ien-oeffnen_42355040.html -
Vielen Dank an alle für die Hilfe. Ich werde es ausprobieren
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@Interplayer
Ne man kann die Datein eben nicht in sein eigenes Projekt importieren oder nutzen. Alle im Internet genannten Methoden führen einfach nur einem Absturz, all zu viel Ahnung habe ich davon jetzt aber auch nicht. Da die .pak nicht verschlüsselt ist liegt es sicher nicht daran das DTG sein geistiges Eigentum schützen will, das ist vielmehr einen Eigenheit der U4. -
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führen einfach nur einem Absturz
Das kann ich bestätigen. Sehr schade, wenn das wirklich gar nicht funktioniert.
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Die .uassets sind die Dateien die die UE4 nimmt wenn du ein Spiel baust. Du könntest also die dateien in deinem eigenen UE4 Spiel benutzen. Ich kann schon verstehen das alles in .pak gepackt wird, damit ein anderer Entwickler sie eben nicht klaut.(Nach eigenem Wissen geschrieben)
Die .uasset im Deployment sind nicht das Selbe, wie die .uasset die man im UE4 Editor verwendet. Nur die Endung ist gleich. Der UE4 Editor erkennt zwar den Typ der Datei aber laden kann man diese nicht mehr. Die UE "kocht" alles wenn man das Spiel oder Addon final erzeugt. Das Kochen beinhaltet viele Dinge wie zB. Performanceoptimierungen ala DynamicBatch oder Bakings. So ein Cooking kann auch schon mal richtig lang dauern. Die erzugten Dateien sind eigentlich nicht mehr bearbeitbar. Es gibt ein paar Werkzeuge die aus den gekochten Texturen und Sounds wieder die Originale herstellen können. Das funktioniert aber nur marginal und nur mit bestimmten Texturtypen. So ein "im Asset gebaue" wie jetzt im TS kann man in der UE vergessen. Entweder man hat Source oder man hat Pech.
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Also kann man dann so gesehen keine Strecken oder Rollmaterial mehr bearbeiten. Das wird ja dann hier noch was geben
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Würde ich so sagen ja, hatte ich auch schon öfter mal erwähnt ^^. Wer was bauen will muss auch alles was er braucht selbst bauen (Assets), oder eben sich mit anderen Leuten zusammen tun. Ich denke mal schon, dass DTG beim Launch des Editors eine Art Grundstock an Material mitgeben wird, aber garantiert keine ganzen Strecken. Die fertigen Strecken kannst du so nicht mehr verwendet weil die eben gekocht sind. Rückentwicklung ausgeschlossen. Auch wird es interessant werden wie das mit der Flora läuft, auch für Drittanbieter die Strecken bauen. Die Speedtree Lizenz ist stets Projekt bezogen. Laut deren Definition ist ein AddON für die UE auch ein eigenes Projekt. Heist im Klartext, dass ein Streckenbauer, der die SpeedTrees verwenden möchte, schon mal satte 7000€ netto berappen muss nur für die Nutzung der Flora. Da sind aber noch keine Modelle bei. Das kostet dann nochmal paar Tausender für die eigentlichen Bäume. Oder man setzt sich hin und baut eigene. Das wird alles nicht wirklich einfacher und besser werden im TSW
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@Maik Goltz Die Strecken weitergeben geht doch. Sonst könnte das TML mit dem Fernbus Simulator ja nicht, wo sie die möglichkeit geben das Straßenentz zu erweitern.
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Dann haben die möglicherweise ein Flag gesetzt, dass das Cooking verhindert. Das würde dann auch die schlechte Peformance erklären. Hab mich mit dem Fernbus nicht beschäftigt, ist mir zu hässlich
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