Mit 3ds max erstellte Objekte haben einfach keine Texturen (Missing Texture)


Abonniere unseren Kanal auf WhatsApp (klicke hier zum abonnieren).
  • Moin ich bin neu hier und brauche direkt mal Hilfe :D
    Aber Halt! vielleicht sollte ich mich kurz vorstellen (macht man das so hier bei euch? ) Naja ganz kurz: Ich bin Rolf, 23 Jahre alt und in Berlin ansässiger Studi. Seit Jahren arbeite ich schon mit 3ds max, ich hab sehr viel mit GTA gemacht und hab da eigentlich auch meine meisten Erfahrungen mit 3d Modellierung und Spielengines usw. sammeln können. Inzwischen habe ich auch einiges an Erfahrung mit Unity gemacht, aber das geht jetzt langsam zu weit, was ich sagen will: ich würde mich nicht mehr als Anfänger bezeichnen, der euch jetzt fragen wird, wie er sein Objekt von Sketchup mit Hilfe von 3ds max in ein Spiel bekommt und dabei hofft, dass es die One-Button-Lösung gibt. (nein, ich will hier um Himmels willen niemanden fronten, aber aus Erfahrung weiß ich, dass sowas oft vor kommt und manchmal echt anstrengend ist), aaaber ich gerate wieder ins schwafeln...


    Nun aber zu meinem Problem: Ich hab mir vor kurzem den Train Sim 2017 gegönnt und irgendwie bin ich recht schnell im Editor hängen geblieben. Mein aktueller Plan ist es auf der Strecke Mannheim - Karlsruhe die parallele Strecke über Heidelberg und Bruchsal dran zu frickeln. Warum? persönliche Gründe, ich komme von da und fand das witzig... Also Schienen bis nach Wiesloch/Walldorf zur HDM gelegt und dann wollte ich mal eigene Objekte modellieren. Also alles an Tutorial gesucht, was ich finden Konnte, die Bahnsteige von Heidelberg rudimentär modelliert -> RW Material drauf mit TexDiffuse Shader (TrainBasicObjectDiffuse habe ich auch versucht) -> einfache Textur (256 x 256 px) drauf gekachelt -> als Kuju IGB exportiert -> im Blueprint Editor ein Scene Blueprint erstellt -> Anzeigename und Modell eingetragen Exportiert -> mich schon im Train Sim gefreut, dass alles so problemlos geklappt hat -> Modell ausgewählt -> nur die "Missing Texture" Textur zu sehen.


    Ich hab für die Texturen sowohl .dds als auch eine zu .ace konvertierte .tga und .png versucht. Hat alles keinen Erfolg.
    Ich habe jetzt nach drei Tagen des rumprobierens und im Netz suchen mal mit RW_Tools mal die erstellte .GeoPcDx Datei geöffnet. Dabei ist mir folgender Block aufgefallen:


    Code
    <TextureByName>
    	<e d:type="cDeltaString">[00]</e>
    </TextureByName>

    Ich habe die Vermutung, dass innerhalb des <e> Tags der Name meiner Textur stehen sollte also sowas wie concrete oder Textures\concrete. Wenn ich das dann per Hand eintrage, verändert sich aber an der Fehlenden Textur auch nichts.


    Wie gesagt, ich hab echt schon überall gesucht und zu diesem Problem noch keine Infos gefunden. Ich bin den Prozess mehrfach durchgegangen und hab ihn auch einige Male komplett neu aufgerollt. Ich häng da schon seit Sonntag mittag dran.
    Ich würde mich wirklich sehr über Hilfen, Meinungen und Kommentare freuen!
    Vielen Dank!! :)

  • Hallo,


    @Trabbi 601s


    willkommen erstmal bei Uns Eisenbahn Verrückten :ugly: hier im Forum.


    Hast Du nur die IGS exportiert im BPE oder auch die Texturen?


    Einfach mal im Textures Ordner die Dateien mit RMT auf Force To Export, wobei die Texturddateien sich auch im Textures Ordner befinden müssen, was auch wohl korrekt zusein scheint. Ansonsten mal die TGA zu ACE konvertieren nochmal und auch mit RMT Force to Export im BPE ausführen.


    Dann den TS starten und unter Einstellungen/Werkzeuge den Cache leeren und den TS neustarten, danach sollte das Objekt im TS sein mit Texturen ;)

  • @Trabbi 601s die fehlenden Texturen passieren leicht, wenn die Ordner-Hierarchie in 3dsmax und BPE nicht übereinstimmt. Das Problem hatte ich zeitweise, weil ich den 3dsmax Projektordner komplett getrennt vom TS hatte, und da nicht dieselbe relative Anordnung der Textur hatte.
    Werf mal die .tga und .dds aus dem Buildings Ordner raus. Vielleicht wird dann sichtbar, dass irgendwo die falsche Relation verwendet wird.
    Davon, nach ACE zu konvertieren, halte ich nichts. Am besten nur das standard Texturformat .dds benutzen. Sowohl 3dsmax als auch der Blueprint-Editor können dann ein und dieselbe Texturdatei verwenden, da braucht man keine zusätzlichen Konvertierungen und mögliche Missverständnisse.

  • Danke euch beiden, für eure Gedanken, aber das scheint wohl leider nicht die Lösung zu sein :/
    @rschally auf deinen hinweis hab ich in Assets einfach nochmal alles gelöscht und dann Texturen, igs und xml in der Reihenfolge einzeln exportiert. Danach den Cache befreit aber leider immer noch das gleiche Ergebnis.


    @nobsi habe jetzt auch nochmal die ganzen überflüssigen Texturen raus gelöscht und nur noch die beibehalten, die ich brauche. leider auch hier alles wie gehabt... Die Hierarchie sollte eigentlich stimmen, das hatte ich heute Mittag auch schon in verdacht. In meinem ersten Post sieht man ja die Struktur. in der "HD hbf.max" arbeite ich. Für das Material habe ich ich "Textures\concrete.dds" verwendet und die ist auch im Explorer so zu sehen.


    Was haltet ihr denn von meinem Verdacht bezüglich dieses <TextureByName> Tags? Kann man die .igeb irgendwie anschauen/debuggen, sodass ich schauen könnte, ob der exporter anständig läuft?


    Edit.: Ich habe jetzt einfach mal den eingangs beschriebenen Codeblock in folgendes geändert:

    Code
    <TextureByName>
    	<e d:type="cDeltaString">Textures\[00]concrete</e>
    </TextureByName>

    Im zweiten Bild kann man das Ergebnis sehen. Die Textur ist jetzt völlig falsch (liegt das möglicherweise an einer falsch codierten dds? ) nun ist natürlich die frage, warum diese Information normalerweise fehlt? ich mein für Objekte mit einer Textur kann man das vielleicht noch eigens eintragen, aber bei komplexeren Gebilden kann man das dann schon wieder vergessen.. :/


    Auch hierzu gerne weiterhin Meinungen Kommentare und Lösungsansätze.. Ich freu mich drauf!! Vielen Dank euch! :prost:

  • Also händisch in der bereits exportierten Datei herumfummeln muss man eigentlich nur, um eine nachträgliche Wintertextur zu aktivieren, ansonsten sollte das der BPE automatisch machen. Hast du den Bauplan auch mit "Export with References" exportiert (shortcut F7)? Ist normalerweise oben neben dem grünen Preview-Button...was spuckt der denn im Preview aus? Gibts unten im Info-Fenster bei geöffnetem Bauplan irgendwelche Fehlermeldungen? Der zeigt da eigentlich an, wenns irgendwelche Texturfehler gibt ?( Für mich ist das ziemlich verwirrend...so ein einfaches Objekt ist eigentlich eher unproblematisch zu erstellen. An einer falsch komprimierten DDS kann es auch nicht liegen, dann wär die Textur einfach nur Pink, aber keinesfalls als Missing angezeigt :whistling:


    P.S: Micht wundert allerdings dieses "-> als Kuju IGB exportiert -> " ...eigentlich müsste es bei einem RW Material ja "als RW Intermediate Geometry (.IGS)" heißen *denk*

  • @Trabbi 601s du hast natürlich Recht, dass genau in dem TextureByName Element in der .geopxdx deine Textur stehen muss (sowas wie "textures\[00]concrete" wäre normalerweise korrekt).
    Mich irritiert gerade ein wenig, dass dein textures Ordnername mit einem großen 'T' anfängt. Das wird von den meisten Windows-Programmen zwar gleich behandelt, aber ich meine mich zu erinnern, dass es irgendwo im TS Stellen gibt, wo das nicht gleich behandelt wird. Ich weiß aber nicht, ob das hier ein Problem ist.


    Das zweite Bild sieht aber eher aus, als ob beim Mapping was schiefgegangen ist.
    Über das "Kuju IGB" wundere ich mich auch gerade.
    Wichtig im BPE auf jeden Fall: das Objekt komplett exportieren (F7), nicht die Textur einzeln.

  • Micht wundert allerdings dieses "-> als Kuju IGB exportiert -> " ...eigentlich müsste es bei einem RW Material ja "als RW Intermediate Geometry (.IGS)" heißen


    Alte Versionen des Autodesk Max 2011/12/13 32 Bit nutzt den Kuju Exporter.
    Die 64 Bit 2011 aufwärts 2015 Variante von Max den RW Material Exporter.


    Der Kuju Exporter kann überhaupt nicht mit DDS Files umgehen.
    Dafür muss man das RW Material und 64 Bit Version von Max nehmen.


    Das zweite Bild ist UVW Mapping Fehler.

  • Danke nochmal für euer Feedback!!
    Mit "Kuju IGB" meinte ich eigentlich "RW Intermediate Geometry" entschuldigt bitte, dass das für Verwirrung gesorgt hat, da hab ich wohl gestern in meiner Aufregung was durcheinander gewürfelt.


    Das mit dem Ordnername habe ich jetzt nochmal geändert, aber leider immer noch gleiches Ergebnis. Auch die Sache mit dem "Export with References" hab ich so gemacht.
    In der Preview ist praktisch genau das gleiche zu sehen, wie in meinem ersten Bahnsteigbild. also die Bahnsteige ohne Textur.


    Wenn ich die Textur nicht explizit einzeln exportiere, wird auch kein Ordner "textures" erstellt, ist das so korrekt? Ich hab hier irgendwie die Verbindung Zwischen Modell und Textur in verdacht.. kann man diese IGB irgendwie anschauen oder in 3ds max re-importieren um zu schauen, ob die richtig erstellt wurde?


    @143er : was genau meinst du mit die Textur nicht ordentlich eingetragen? Ich hab nochmal ein bild angehängt. Hier sieht man Das von mir erstellte Material mit der Textur. Der Shader ist "TrainBasicObjectDiffuse" und die Textur steht im Slot1


    langsam hab ich echt so gar kein plan mehr :(


    P.s.: Die Mappingproblematik des zweiten Bilds, darf erst mal außer acht gelassen werden. So weit bin ich, wie gesagt, erst durch expliziten Eingriff in die .GeoPcDx datei gekommen.

  • Der Ordner Textures wird selber erstellt vom Dir. Das Programm macht das nicht.



    Beispiel:


    dein Modell* (Ordnername "dein Modell " *)
    ...dein Model.max* Sitzungsfile
    .....dein Modell.igs*
    Textures (Ordnername Textures/textures)
    .....deine Textur Namen sind egal.
    Hauptsache auch zugewiesen und das Modell hat ein UVW Mapping.




    "dein Modell"=der Name für dein Modell.

  • check! ist so gemacht. Das ist aber die Struktur für "Source\Trabbi601\MAHDKA\Scenery\Buildings"
    Ich meinte allerdings in "Assets\Trabbi601s\MAHDKA\Scenery\Buildings".
    Wenn ich das Objekt mit dem BPE 2 erstelle (wie ihr sagtet mit F7) dann gibt es hinterher keinen Ordner "Assets\Trabbi601s\MAHDKA\Scenery\Buildings\textures".
    Erst wenn ich die Textur explizit exportiere, wird dieser Ordner erstellt mit einer GeoPcDx Datei, die wohl die Textur repräsentiert.

  • Erst wenn ich die Textur explizit exportiere, wird dieser Ordner erstellt mit einer GeoPcDx Datei, die wohl die Textur repräsentiert.

    Eine GeoPcDx Datei ist ein Modellfile und keine Textur.
    Dann wird im Assetordner ein Ordner erstellt und je nach Pfadaufbau...liegt dann bei dir ein Ordner am Ende mit ...blablabla/Buildings/Mein Modell Ordner/GeoPcDx und einer Bin Datei.
    In den Ordner "Mein Modell" liegt dann noch ein Orndner names Textures. Und dort ist das Texturfile vorhanden.


    Nur so ist es korrekt. Es kann auch Aussnahmen geben, die müssen aber in Max vorgegeben sein.
    In der Regel sucht das Modell den Ordner Textures.


    Der Ordner Textures muss schon in Max erstellt werden und von dort sollten die Texturenpfade beginnen. Vor dem Export.

  • Hallo,


    die Basics hatte ich auch gedacht, das diese klar sind ;) Was das UVW Mapping angeht, wäre auch zu klären als auch grundsätzlich, ob das Model statisch erstellt wurde oder als Loft Objekt, dann kämen nämlich noch "weitere Spielregeln" bezüglich dazu.


    Auch wie @ice erwähnte auf welchen Setup das Modell erstellt wurde, da wären grundlegende Infos interessant. ;)


    Welche Max Version (Jahr) 32 oder 64bit demzufolge welches RWPlugin, da gab es in der Vergangenheit auch Probleme.


    Edit: ich möchte @ice Hinweis der Erstellung des Textures Ordner noch erwähnen, das ich mir es zur Gewohnheit gemacht habe im Max als Textur Quelle sofort den Ordner im Pfad Source/... des Modells zu verlinken, wo auch der BPE zum Export zugreift. ;)


  • ich mein für Objekte mit einer Textur kann man das vielleicht noch eigens eintragen, aber bei komplexeren Gebilden kann man das dann schon wieder vergessen.. :/


    Auch hierzu gerne weiterhin Meinungen Kommentare und Lösungsansätze.. Ich freu mich drauf!! Vielen Dank euch! :prost:

    Huhu :ugly:


    Bitte bedenke, dass es sich hier nicht um die "Unity Engine" oder um den "TSW" mit UE handelt.


    Einzeltexturen und mehrere Materialen sind beim TS aus Gründen der Performance vollkommen kontraproduktiv.
    Sammeltextur begrüßt :love:


    Vertex verträgt die Engine eigentlich ganz gut, doch auch hier ibt es irgendwo ne Grenze.


    Gruss Schmiddi

  • check! ist so gemacht. Das ist aber die Struktur für "Source\Trabbi601\MAHDKA\Scenery\Buildings"
    Ich meinte allerdings in "Assets\Trabbi601s\MAHDKA\Scenery\Buildings".

    Die Ordnerstruktur unter Assets wird exakt aus deinem Source Ordner übernommen vom Blueprinteditor, das macht der völlig automatisch beim Export...da er das bei dir nicht macht, heißt das (und das zeigt auch der Inhalt der GeoPcDx), das die Textur nicht ordnungsgemäß mit dem Modell verknüpft wurde und der Fehler nur im Max liegen kann ;)

  • Oh man, langsam bekomme ich echt ein schlechtes gewissen..
    Vielen lieben Dank für diese rege Beteiligung an der Lösung meines Problems!! Ihr seid echt suuper *=)**dhoch* !!
    Ich habe den Vorschlag von @ice auch nochmal überprüft und einfach nochmal alles neu aufgerollt und es mit einem neuen Objekt nochmal versucht. Leider auch wieder das gleiche Ergebnis.
    Um nochmal auf die Frage bezüglich max zurück zu kommen: Ich benutze 3ds max 2015 in der 64 bit version. Das Plugin ist natürlich das entsprechende aus dem dev Ordner. hab ich auch installiert, wie ich es in mehreren Anleitungen gelesen habe (ich glaube sogar hier im wiki). Was mich mal wieder etwas stutzig macht ist, dass beim Einstellen des root folders, in den optionen des plugins, unten rechts "RWMaxPlugin Build Version: TS 2014 - v43.2a" steht schließlich habe ich ja eigentlich TS2017. hat das eine besondere Relevanz?


    Danke für eure Hilfe!


    @TrailDogRunner1909 schade und ich hatte gehofft, dass ich mein exorbitantes Modell vom Berliner Hauptbahnhof irgendwann mal in einem Wahnwitzigen Projekt verwursten kann :lolx2: (ich glaube das hat inklussive U-Bahnhof mittlerweile fast 1,5 Mio. Polys angehäuft)