Warum ist die Grafik aus der Steinzeit?

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  • und Railworks selbst hatte den Besitzer glaub ich sogar mehrfach gewechselt

    Nur zu Info:


    Rail Simulator = Entwickler Kuju Team, Publisher = Electronic Arts


    Den frisch herausgebrachten Railsimulator übernahm die Firma RSDL (extra gegründet für die weitere Addon Produktion)


    RSDL umbenannt in RSC, RSC umbenannt in DTG (DoveTailGames.) (selbe Firma dahinter, mit wechselnden/neuen Akteuren)


    Der Simulator Name=


    Rail Simulator , danach Railworks/*(*Jahreszahl), danach Train Simulator (TS).

  • @Duke711 viel spaß beim 3D Gräser suchen :D
    Die könnte ich noch gebrauchen für meine Strecke, die nur über Felder und Wiesen geht gebrauchen :D
    Und 3D Laubbäume die auch noch Animiert sind mit Winter, Herbst, Sommer und Frühlingstexturen brauch ich auch noch :lolx2:
    Ach ja, fast hätte ich das 3D Wasser mit Wellen und Wintertexturen vergessen *klatschen*

  • @Fr3ak


    Hmm ich verstehe die Ironie von deinem Post nicht so ganz?
    Das gibt es doch heute in aktuellen 3D Engine schon, auch mit etwas Physik animierte Haare die sich ein wenig nach dem "Wind" bewegen.


    [anmerkung] @Duke711 Bitte in Zukunft keine Vollzitate von vorherigen Posts.[/anmerkung]

  • TES Oblivion war ein AAA-Titel. Der Rail Simulator nicht, er war von Anfang an grafisch hinter der Zeit. Das große Geschäft mit DLCs kam erst später ab 2012 nach dem "Durchbruch" als Railworks auf Steam. Da war das Kind aber schon in den Brunnen gefallen, damals wurde dann noch schnell (in die damals schon 5 Jahre alte Software!) dynamische Beleuchtung (Lichteffekte, Schatten) und Regeneffekte nachgeschoben.
    Mehr geht mit einer Engine, deren Wurzeln bis 2006 (Veröffentlichung des KRS war im Oktober 2007) oder früher reichen, wohl einfach nicht mehr. Oktober 2007 ist näher am Veröffentlichungstag des MSTS als am heutigen Datum. Der Kern des TS ist genauso alt wie TES Oblivion.
    Man kann Spielengines nicht beliebig aufbohren, ohne Kompatiblität zu brechen. Deswegen sieht z.B. OpenRails auch nicht deutlich besser aus als der MSTS, obwohl es eine "Neu"entwicklung ist.

    Zitat

    Es wahr doch nicht ganz unabsehbar, dass ein Zug-Simulator als virtuelle Alternative zu einer Modellbahn keinen so schlechten Absatz generieren würde.

    Doch, das war es. Versetze dich bitte in die Situation eines Mitarbeiters von Kuju Entertainment im Jahre 2006:
    Die Entwicklung am MSTS 2 wurde vor zwei Jahren abgegeben und kurz darauf eingestellt.
    2006 gab es kein Steam mit DLCs. Man kaufte als Kunde das Hauptspiel und suchte sich danach Drittanbieter wie German Railroads heraus, deren AddOns völlig unabhängig von Kuju Entertainment (physisch) verkauft wurden. Selbst massiv AddOns produzieren wäre die einzige Möglichkeit gewesen, neben dem Verkauf des Spiels Geld zu generieren.
    Dazu hätte man zusätzlich ein hohes Risiko eingehen müssen, wesentlich höhere Transport und Produktionskosten in Kauf nehmen müssen. Und das zu einer Zeit, in welcher Microsoft einen MSTS-Nachfolger, den damals größten und erfolgreichsten Zugsimulator, als nicht rentabel einstuft.
    Hättest du damals an einen hohen, dauerhaften Absatz geglaubt?


    Magst du uns kurz einen Screenshot aus deinem TS zeigen? Eventuell gibt es ja noch ein paar Einstellungen, die die Grafik verbessern können. :-)


    Ausserdem in c++ geschrieben ... ob da eine vernünftige Simulation möglich wäre wie wir es jetzt mit LUA+PhysX haben weiß ich auch nicht bin kein Programmierer da kennen sich andere besser aus!

    :ugly: Sowohl die UE4 als auch der olle Kuju-TS (exklusive Blueprinteditor) sind in C++ geschrieben. Der Lua-Interpreter ist in C++ geschrieben. PhysX ist in C geschrieben. Mit C geht und läuft alles, auch ein Zugsimulator mit LUA-Scripten und PhysX-Einbindung. C(++) ist die eine Sprache um sie alle zu knech- äh, programmieren. :ugly:


    Viele Grüße

  • @Duke711 Das Problem mit 3D Vegetation ist die, das der Train Simulator 20xx nur 32 bit ist. Das heist, das er maximal 3,5 GB RAM verbraucht. Wird diese erreicht, stürzt er ab. Jetzt gibt es aber schon schöne tschechische 3D Nadelbäume, die sogar animiert sind. Sind halt sehr RAM lastig.

  • @Scarlet


    Vielen Dank für dein sehr aufschlussreichen Post. Endlich mal einer der geistig auf der Höhe ist und meine Frage verstanden hat und sich die Mühe gibt sachlich zu antworten. Davon sollten sich hier viele was abschauen. Die entweder gleich nur mist schreiben, ohne vorher mal nachzudenken oder gleich sogar zu Beleidigungen tendieren.


    Wobei ich da natürlich nicht gleich alle meine, zwei oder drei haben sich ja ebenfalls um eine sachliche Antwort bemüht.

  • ... Endlich mal einer der geistig auf der Höhe ist [...] gleich sogar zu Beleidigungen tendieren.

    Da muss ich jetzt aber mal antworten.


    Durch diese Aussage beleidigst du nun die Anderen.


    Behaupten andere würden dich beleidigen und es selbst nicht besser machen.
    Pack dich mal an deine eigene Nase ;)


    Gruß,
    Marc

  • Könnte man so auffassen, aber bei den Texten die so verfasst worden sind, vermutlich ohne vorher mal nachzudenken, gibt das schon zu denken. Aber ich glaube nicht dass Du (ich duze dich mal) und alle anderen, die sachlich argumentiert haben, sich jetzt da durch angesprochen fühlen. Kann ich mir nicht vorstellen.


    [anmerkung]Bitte keine Vollzitate![/anmerkung]

  • Computerspiele mit Schwerpunkt Eisenbahn sind eine Nische in der Nische, ebenso spielt dort die Grafik eine andere Rolle wie bei den von Dir leider falsch verglichenen Titeln. ;)


    Wie viele schon bemerkten der TS ist ein 32bit Programm, hier sind Grenzen gesetzt. T:ANE z.b. ist jetzt 64bit, dort sind nun ganz andere Inhalte wie zuvor möglich.

  • Pfui, ich bin auch so ein Add-on-Hersteller, der 2D-Pflanzen benutzt. Bis ich einen Simulator habe, der mehr kann und vor allem mehr als dieses 32-bit-Speicherfenster hat, und vielleicht sogar danach wird das so bleiben. Einen Eisenbahnsimulator mit anderen Spielen, gar Simulationen zu vergleichen ist nicht nur Äppel mit Birnen sondern gar Karotten mit Joghurt zu vergleichen. Essen kann man beides. Es ist ein gewaltiger Unterschied für Simulator und Rechner, ob man eine räumlich begrenzte Szene darstellt, oder einen Raum, der eine Länge von mehr als 100 km und eine Breite von mehr als 2 km hat. Also müssen verschiedne Dinge getan werden, die den Speicherfraß aufhalten und das Ganze performant zu gestalten und dazu gehören u.a. 2D-Pflanzen. Einem Haus, dass mehr als 200m von der Strecke entfernt ist, und bei der Simulation nur mal kurz durchs Bild rutscht, werde ich auch nicht die selbe gestalterische Aufmerksamkeit widmen, wie einem Objekt, das direkt neben dem Gleis steht. Das ist ganz normal. Es ist auch was anderes, ob ich mit der virtuellen Kalaschnikow unterm Arm um die Sträucher hüpfe oder mit 250 km/h durch die Landschaft düse, da sind ganz andere Dinge wichtig.


    Und deswegen TROLLE ich mich jetzt auch wieder.. (und verbaue weiter 2D-Gewächse)


    Winke, Jan

  • Wir haben den TS im Laufe der Zeit lieb gewonnen. Die Berlin-Leipzig-Grafik, die HaSi V3 u.a. sind top (Beispielhaft). Ich shoote gerne und wenn ich mir das Ein oder Andere Bild anschaue, dann Staune ich nicht schlecht, wie realistisch der TS doch im Grafikbereich ist. Die Verbesserungen im Freewarebereich krönen das Ganze dann noch einmal. Ok. TS ist ein altes Biest, aber es scheint gebändigt! Far Cry Grafik kann der TS (noch) nicht bieten. Aber das was vorhanden ist erfreut mich an jedem Tag aufs neue. Und TS ist nicht nur TS, es ist das Thema Eisenbahn, das Drumherum, die Community, die einem an das Herz gewachsen ist, und und und. Ein schönes Hobby.

  • Also ich denke ich habe schon etwas Erfahrung beim Map bauen. Und finde persönlich ohne 2D Bäume sieht es nicht mal halb so gut aus.
    Daher befürchte ich, im kommenden TSW werden zwar nahe Details deutlich besser wirken, aber weitsichtige Landschaften die "nur" aus 3d Objekten bestehen eher weniger gut.


    Ich kenne keinen Simulator bei den 3D Bäume aus jeder Entfernung gleich gut dargestellt werden. So hat man meist einen Matsch der sich mit abnehmender Entfernung, zu einen 3D Baum mit Schatten aufbaut.
    Das bringt eine Dynamik in die Umgebung die ich nicht möchte.

  • @Scarlet
    Der MSTS2 von kuju wurde nicht abgegeben. Der wurde einfach nur verschrottet von seiten Microsofts, da Kuju Unfähig war eine brauchbare Qualität zu liefern. (Und hatte ja auch Finanzielle probleme. MS hatte daraufhin jedenfalls den Vertrag gekündigt.)


    MS hat dan irgendwann einen besseren MSTS2 angefangen, auf basis der ESP.


    Sämtlicher Sourcecode, und die Engine vom Kuju MSTS2 blieb bei Kuju. Und bildet noch bis heute den Grundstein des TS.


    Und die Kuju MSTS2 engine ist wiederum eine erweiterte MSTS Engine.


    Und es ist halt auch so, das man nicht einfach mal Geld hat um eine bessere Engine zu kaufen (welche es damals nicht gab...) wie du ja geschrieben hast.



    Gibt es so eine Engine heute? Joa, ESP und StarEngine :D (Letzteres ist eine stark modifizierte CryEngine. ;) )


    Ob die Unreal Engine wirklich so viel taugen wird muss man sehen. Wenn man sich da andre große Open World Titel anschaut hat man da so gewisse zweifel was die performance angeht. Und da sind ja die Karten ja auch noch alle Optimiert, beim 1zu1 Nachbau der echten Welt geht das schlecht.

  • Ich kenne keinen Simulator bei den 3D Bäume aus jeder Entfernung gleich gut dargestellt werden. So hat man meist einen Matsch der sich mit abnehmender Entfernung, zu einen 3D Baum mit Schatten aufbaut.
    Das bringt eine Dynamik in die Umgebung die ich nicht möchte.

    Dies liegt an LOD Stufen welche es zum Glück gibt, sonst wäre bei vielen Spielern TS Strecke nur eine Ruckelpartie...


    Aber es gibt auch die Option 3D Bäume oder Speedtrees in eine MeshLib zu packen, dann kann ganz anderes mit LOD Stufen gearbeitet werden und der von Dir beschriebene Effekt tritt verändert bzw. fühlt sich angenehmer an. Ebenso kann man es z.b. mit PostProc Einstellungen auffangen (Siehe T:ANE).


    Bezüglich TSW und U4: Schauen wir mal was DTG daraus macht, in der U4 gibt es aussreichend Möglichkeiten Landschaften ohne Einbruch der Optik in 3D darzustellen. Es gibt da nur ein Problem: "Der Contentersteller des Objektes sowie der Streckenersteller" müssen sich halt zwangsläufig tiefer mit der u4 beschäftigen um hier einen entsprechenden Effekt zu besitzen. Das Grundgerüst ist gegeben, ich habe nur leider wieder die Befürchtung DTG wird die Möglichkeiten der U4 so beschneiden, dass man im Endeffekt nicht gerade mehr Zugriff darauf hat wie jetzt schon... :(