RSSLO kündigt ein neues Streckenprojekt an:
Neue Strecke in Entwicklung...
RSSLO kündigt ein neues Streckenprojekt an:
Neue Strecke in Entwicklung...
Besten Diesel Triebwägen für TSC
Hier mal eine kleine Übersicht von Dieseltriebwagen, die ich persönlich empfehlen kann
Auch hier gibt es wieder ein paar neue Infos und Bilder aus der Entwicklung
Alles anzeigen06. März 2023
Wir freuen uns, euch unser nächstes Update für die Midland Main Line präsentieren zu können. Hier ist das nächste Dev-Update für die Midland Main Line: Buxton and Peak Forest Extension.
Diese Auswahl an Screenshots zeigt, wo die letzten Arbeiten stattgefunden haben. Die Bilder zeigen das neue, maßgeschneiderte Chapel Milton Viadukt (das das Original ersetzt, das im Hope Valley enthalten war) und die Abschnitte rund um den Bahnhof Whaley Bridge, den ehemaligen Hauptbahnhof Chapel-En-Le-Frith und den Dove Holes Tunnel. Diese Screenshots bieten einen Blick auf die beiden Strecken, die in der Route enthalten sein werden, mit Chapel Milton Viaducts, Chapel-En-Le-Frith Central und Dove Holes Tunnel auf der "Freight Only"-Linie nach Buxton über Peak Forest sowie der Passagierlinie, die von Hazel Grove über Whaley Bridge nach Buxton führt.
Das war's für dieses Update, wir hoffen, dass Ihnen die neuen Bilder gefallen haben. Weitere werden bald folgen.
Ein paar weitere Bilder aus der Entwicklung...
Some prior notice - tomorrow night on the Just Trains Twitch stream Thomas will be showing off, for the first time, the upcoming Wessex Main Line - Southampton to Salisbury add-on in Train Sim Classic.
Es gibt ein paar neue Bilder zum RTG Turbotrain...
Ich bin irgendwie ein bisschen schockiert, dass es hier einige gibt, die scheinbar für alles Verständnis haben. Dass der Train Simulator nach einem solchen Update, dass seitens der Entwickler als der ultimative Durchbruch sei, keine Preview-Bilder mehr angezeigt bekommt die größer als 256x128 Pixel sind und dann einfach abstürzt, ist in meinen Augen ein unglaublicher Rückschritt. Dafür dann auch noch Verständnis entgegenzubringen und zu meinen, dass DTG dafür nicht könne, ist doch die völlig falsche Grundhaltung!
Man hat uns Nutzern das blaue vom Himmel versprochen und hat tatsächlich einen riesengroßen Rückschritt gemacht, denn vor dem Update war das für den TS ja kein Problem, jetzt geht nix mehr (auch neben den Vorschaubildern treten ja einige andere Probleme auf, die es vorher nicht gab). Dass selbst ein solches Update nicht durch die QM-Abteilung läuft ist schon wieder bezeichnend für DTG. Da hält man es eigentlich besser nach dem Motto „Never change a running system“.
Sehr schön zu sehen, dass vR doch noch was anderes als teure Güterwagen entwickelt. Dass die 143 auf den aktuellsten Stand gebracht wurde freut mich sehr. Die generalüberholte 111 fahre ich bis heute immer wieder gerne. Mit dem Kauf der 143 werde ich aber noch warten, ich hoffe dass vR dann bald die passenden Zugpakete mit der neuen 143 auf den Markt bringt (hoffentlich mit ein paar passenden Dostos und/oder x-Wagen)...
Mir gefällt die Umsetzung von RABe 501 überhaupt nicht. Die Produktbilder und das Video bestätigen meinen Eindruck. Mich wird SimTrain mit diesem Produkt nicht als Kunden gewinnen, schon gar nicht für den Preis...
Ich sag's mal so: Mit dem Abschied von Rivet Games aus der Train Simulator Branche gibt es nun eigentlich keinen guten Schweizer Entwickler mehr (bzw. keinen Entwickler, der ansprechendes Schweizer Material produziert). SimTrain hat ihre Projekte in meinen Augen schon immer schlecht umgesetzt (die SBB Route 1 war schon zu damaligen Zeiten unterirdisch, danach haben die sich kaum verbessert), TrainworX bekommt es von den Proportionen, den Sounds und dem Modellieren der Züge irgendwie nicht so recht hin und die Gestaltung und Objekte von B42 Rail sind auch nicht auf dem aktuellen Stand (allein schon die Bahndämme unter den Schwellen der Gleise)...
Eigentlich schade, dass das Bahnland Nr. 1 im Train Simulator so unterrepräsentiert ist...
Ich muss sagen, der 80-73 schaut nicht schlecht aus…
Frei übersetzt:
Alles anzeigenFocus Entertainment erwirbt die renommierte britische Dovetail Games Group
20. April 2023
Focus Entertainment erwirbt die renommierte britische Dovetail Games Group für ihre erstklassige Expertise in der IP-Entwicklung von Simulationen.
PARIS, Frankreich - 20. April 2023 - Focus Entertainment [ALFOC - FR0012419307] gibt die Übernahme von 100% von Railsimulator.com, der Muttergesellschaft der Dovetail Games Gruppe (DTG), zusammen mit dem Management bekannt. Der preisgekrönte britische Entwickler und Publisher hat sich zu einer festen Größe im Zugsimulator-Genre entwickelt und kann auf eine lange Erfolgsgeschichte zurückblicken, wenn es darum geht, herausragende, realistische und authentische Simulationserlebnisse zu schaffen.
"Wir freuen uns sehr, die talentierten und leidenschaftlichen Teams von Dovetail Games in der Focus Group begrüßen zu dürfen", sagt Sean Brennan, CEO von Focus Entertainment. "Das Studio und seine IPs passen sehr gut zu uns und sind eine würdige Ergänzung des Focus-Angebots und der Strategie, mit einzigartigen, fesselnden und definitiven Sim-Spielen, die von Spielern auf der ganzen Welt gefeiert werden."
Jon Rissik, CEO von Dovetail Games fährt fort: "Schon bei unserem ersten Treffen mit Sean und dem talentierten Team von Focus war klar, dass wir viele Gemeinsamkeiten haben, vor allem die tief verwurzelte Leidenschaft für Simulationsspiele, das Engagement, unseren Kunden fesselnde und lohnende Erlebnisse zu bieten, und die zugrunde liegenden Werte, die unsere Mitarbeiter befähigen und ihre berufliche Entwicklung unterstützen. Als Unternehmen sind wir ehrgeizig, und wir glauben, dass die Publishing- und Vertriebskraft von Focus unsere eigenen Talente als digitaler Publisher verstärken wird, so dass wir in Schlüsselmärkten wie Nordamerika mit Zugang zu einem größeren Netzwerk von Ressourcen und neuen Monetarisierungsmöglichkeiten wachsen können. Ich bin sehr stolz auf das Unternehmen und die starken Marken, die wir in den letzten 14 Jahren aufgebaut haben, und freue mich darauf, dem Unternehmerverband von Focus Entertainment beizutreten."
Rationale
Mit Sim-Franchises wie Train Simulator Classic und Train Sim World hat Dovetail Games bewiesen, dass es erfolgreich eine große und loyale Gemeinschaft von Millionen von Spielern auf der ganzen Welt aufbauen, ansprechen und unterhalten kann.
Seit Jahren verfolgt das Studio ein robustes Geschäftsmodell, das auf Synergien zwischen der Veröffentlichung kompletter Spiele und einer starken Strategie für Live-Service-Inhalte basiert, die für wiederkehrende Einnahmen sorgen. Zusätzlich zu seinen Kernprodukten hat Dovetail eine umfangreiche Bibliothek mit mehr als 900 DLCs erstellt und gepflegt, die den Spielern einen stetigen Strom neuer Inhalte, Qualitäts-Updates, Katalogauswahl und tiefgreifende Beschäftigung bietet.
Die Übernahme dieses in Großbritannien ansässigen Studios, das über etablierte eigene IPs verfügt und wiederkehrende Einnahmen erzielt, entspricht der Strategie von Focus und ist ein weiterer Schritt auf dem Weg zu einer höheren Wertschöpfungskette. Folglich wird erwartet, dass die Akquisition von Dovetail aus Sicht der prozentualen Marge einen gewissen Wertzuwachs darstellt.
Dovetail Games ist vor kurzem mit der Veröffentlichung von CATAN: Console Edition auch in den Bereich der digitalen Brettspiele eingestiegen und hat sich zum Ziel gesetzt, Videospielern weltweit originelle und authentische Brettspielerlebnisse zu bieten. Dovetail dürfte in dem am 31. März 2023 endenden Jahr einen Umsatz von über 15 Millionen Pfund verzeichnen.
Dovetail Games wird ab dem 20. April 2023 in den Büchern von Focus Entertainment konsolidiert.
Bedingungen der Übernahme
Der Kaufpreis für die Akquisition entspricht den aktuellen Marktmultiplikatoren und beinhaltet eine Vorauszahlung, die hauptsächlich in bar geleistet wird, sowie Preisergänzungen in Abhängigkeit von der Unternehmensleistung.
Wichtige Führungskräfte sowie Jon Rissik, CEO von Dovetail Games, werden das Unternehmen weiterhin leiten und sich für die langfristige Wertschöpfung von Dovetail einsetzen. […]
Über Focus Entertainment
FOCUS ENTERTAINMENT ist einer der führenden Videospielverlage und -entwickler in Europa. Das Unternehmen hat es sich zur Aufgabe gemacht, führende französische und internationale Studios bei der Entwicklung, Produktionsüberwachung, Vermarktung, dem Vertrieb und der Finanzierung ihrer Projekte zu unterstützen. Als Herausgeber starker Marken wie The Surge, Vampyr, Evil West, A Plague Tale: Innocence und Atomic Heart erzielte die Gruppe im Geschäftsjahr 2022/23 einen Umsatz von 194,1 Millionen Euro. FOCUS ENTERTAINMENT erwirtschaftet 95% seines Umsatzes international. Weitere Informationen finden Sie unter http://www.focusent.com.
Hab mir die Strecke mal kurz angeguckt und festgestellt, dass das ein typisches Union Workshop Addon ist. Die Landschaft und Szenerie könnte (wie immer) überall oder komplett fiktiv sein - ist wenig markant. Um die Strecke drumherum ist die Ausgestaltung nur so mäßig - was ja an sich nicht schlimm ist, solange man von der Strecke aus ein stimmiges Bild hat und die Performance dadurch bestimmt verbessert wird. Das Rollmaterial ist okay, weist aber ein paar Fehler auf, wie bspw. eine verbuggte Scheibenwischeranimation. Die Züge sind an sich von der Steuerung her identisch und fahren sich wie jeder andere Union Workshop Zug auch - sehr empfindlich schnelle Reaktion von Fahrhebel etc.
Hab die Strecke nach dem Test wieder zurückgegeben, da ich zum einen v.a. im Süden der Strecke erhebliche Performance-Probleme hatte, ich die Fehler des Rollmaterials bei dem Addon nicht akzeptiere, 26km Strecke schon sehr kurz sind und ich den Preis von 30€ für diese Gesamtleistung zu teuer finde.
Im Sale oder für Hardcore-Japan-Fans ist das vielleicht ein Kauf wert, aus meiner Perspektive gibt es aber deutlich bessere Addons (auch von Union Workshop selber).
Auch bei Armstrong Powerhouse hat der Oster Sale begonnen. Dort gibt es bis zum 10.04.2023, 0:59 Uhr, bis zu 40% auf viele Addons
Das ist doch totaler Quatsch
Union Workshop kündigt erste Strecke in und um Tokyo an
Alles anzeigenTOKYO COMMUTER - BALD VERFÜGBAR
Kehren Sie nach Japan zurück und erleben Sie mit einer neuen Strecke von Union Workshop den weltweit führenden Nahverkehrsbetrieb im Herzen von Tokio.
Entdecken Sie das pulsierende Herz von Tokio und beherrschen Sie moderne EMUs mit dem Tokyo Commuter von Union Workshop: Keihin-Tōhoku & Utsunomiya Lines, die bald für Train Simulator Classic erhältlich ist!
Das Nahverkehrsnetz von Tokio besteht aus vielen verschiedenen, miteinander verbundenen Linien, die verschiedene Vororte bedienen und sowohl lokale als auch direkte Verbindungen ins Stadtzentrum bieten. Die 1914 eröffnete Keihin-Tōhoku-Linie erstreckte sich über das Gebiet von Tokio und verband in Nord-Süd-Richtung viele Bevölkerungszentren mit Japans Hauptstadt. Die benachbarte und viel ältere Utsunomiya-Linie stammt aus dem Jahr 1883 und verläuft weitgehend parallel zur Keihin-Tōhoku. Zwischen diesen beiden Linien herrscht ein pausenloser Pendlerverkehr, und als Fahrer auf diesem Netz haben Sie die wichtige Aufgabe, Japans hohe Standards aufrechtzuerhalten.
Ihre Maschine für diese Aufgabe ist der Triebwagen der Serie E233, den Sie in zwei Varianten fahren können. Die Serie -1000 besteht aus 10-Wagen-Garnituren, die auf der Keihin-Tōhoku-Linie verkehren und eine blau akzentuierte Lackierung aufweisen, während die Utsunomiya-Linie von der Serie -3000 bedient wird, die sowohl aus 5- als auch aus 10-Wagen-Garnituren in smaragdgrüner Lackierung besteht. Unten sehen Sie die ersten Screenshots von diesen Zügen auf der Strecke.
Der ultimative Hauptstadtverkehr erwartet Sie mit dem Tokyo Commuter von Union Workshop: Keihin-Tōhoku & Utsunomiya Lines, die bald für Train Simulator Classic erhältlich ist!
Hier den neuen Artikel ins Deutsche übersetzt
Alles anzeigenZUKUNFT DES TRAIN SIMULATOR CLASSIC - ENTWICKLER-UPDATE
Wir sprechen mit Senior Producer Steve Dark über den aktuellen Stand der Entwicklung von Train Simulator Classic und beantworten einige eurer Fragen aus dem letzten Artikel.
Hallo zusammen! Wie versprochen, bin ich hier mit einem Update zu unseren aktuellen Fortschritten. Da der vorherige Artikel alle möglichen Fragen, Theorien, Wünsche, Sehnsüchte und Bedenken aufgeworfen hat, wollte ich damit beginnen, tiefer ins Detail zu gehen und dabei helfen, Fragen zu beantworten und hoffentlich alle Bedenken auszuräumen.
Auf den neuesten Stand gebracht - Phase 1
Bevor ich zu unseren aktuellen Fortschritten komme, dachte ich, es wäre hilfreich für Sie zu verstehen, wie wir die Arbeit an der Verbesserung des Kerns angehen. Im Wesentlichen haben wir unsere Gesamtvision der Software in mundgerechte, überschaubare Teile zerlegt. Jedes Stück stellt einen Sprint der Arbeit dar, mit einem kurzen Testdurchlauf, um sicherzustellen, dass wir nichts kaputt gemacht haben, und möglicherweise einem oder mehreren Alpha-Builds, die wir unseren Testern geben, um die Dinge zu tun, die wir in einer klinischen Entwicklungsumgebung nicht tun können, wie zum Beispiel die Software einfach zu spielen. Wir nennen diese Phasen.
In Phase 1 geht es fast ausschließlich darum, den Code zu bereinigen, überflüssige oder ungenutzte Elemente zu entfernen und wichtige Plugins (abhängige Anwendungen wie Silverlining, OpenAl, PhysX usw.) zu aktualisieren - all dies mit dem Ziel, auf eine neuere Version von Visual Studio (der Software, mit der wir unseren Code zu etwas Brauchbarem kompilieren) aufzurüsten. Neuere Versionen von Visual Studio bieten bessere Compiler, bessere Debugging-Tools (um Fehler zu finden) und bessere Profiling-Tools (um effizienteren Code zu erstellen). Zu Beginn des Projekts arbeiteten wir mit Visual Studio 2010 (VS2010).
Leider kann man bei einer so komplexen Codebasis wie der des Train Simulators nicht einfach von VS2010 auf die neueste Version von VS2022 wechseln, weil man Gefahr läuft, den Code zu beschädigen. Es muss schrittweise aktualisiert werden, damit wir sicherstellen können, dass jede Version sauber ist, bevor wir zur nächsten übergehen - und mit sauber meine ich, dass wir alle Warnungen und Fehler beseitigen müssen, die von der vorherigen Version gemeldet wurden, bevor wir zur nächsten übergehen. Es gibt auch einige Einschränkungen, da einige der Plugins von Drittanbietern, auf die der Train Simulator angewiesen ist, nicht über eine bestimmte Version von Visual Studio hinaus kompiliert werden können (Scaleform ist ein klassisches Beispiel dafür, dass dies nicht möglich ist, da es vor einiger Zeit veraltet ist). Wir müssen also einen Schritt nach dem anderen oder eine Hauptversion nach der anderen machen. Die Hauptversionen sind VS2010 > VS2013 > VS2015 > VS2017 > VS2022.
Aktueller Fortschritt
Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels arbeiten wir jetzt mit VS2017, und das hat eine Menge neuer Fehler und Warnungen aufgedeckt, die unter VS2015 nicht vorhanden waren. Das ist zu erwarten und deutet auf Verbesserungen in der Programmierpraxis, bessere Möglichkeiten der Handhabung von Dingen usw. hin. Wir glauben, dass die ungefähre Anzahl der Fehler im Bereich von einigen Tausend lag, die alle aufgeräumt und beseitigt werden mussten.
Wir haben fast allen überflüssigen Code entfernt und fast alle überflüssigen Plugins gestrichen. Die einzigen, die übrig geblieben sind, sind tiefer in den Code integriert, was wesentlich mehr Zeit erfordert, um sie zu entschlüsseln, und haben vielleicht irgendwo eine Funktion, die derzeit noch unbekannt ist. Alle relevanten Plugins wie OpenAl, Silverlining, etc. laufen jetzt alle unter VS2017. Wir arbeiten jetzt am endgültigen Upgrade von Visual Studio auf VS2022, um die DirectX12-Übersetzung zu implementieren.
Sie fragen sich jetzt vielleicht, warum das alles notwendig ist? Nun, es ist ziemlich wichtig, dass wir eine solide Grundlage haben, auf der wir aufbauen können, bevor wir auf dem Code aufbauen und Verbesserungen vornehmen können. Bei unserer bisherigen Arbeit ging es vor allem darum, die Möglichkeit von Instabilitäten so weit wie möglich zu minimieren.
Eine Sache, die wir bei unserer bisherigen Arbeit festgestellt haben, ist, dass die Software viel stabiler ist als die Version, die Sie gerade benutzen. Allerdings werden wir diese Errungenschaft erst dann feiern, wenn Sie alle Gelegenheit hatten, sie auszuprobieren.
Bevor wir zum letzten (aufregenden) Teil dieser Phase übergehen, ändern wir die Art und Weise, wie die Software Ihnen Probleme meldet, und geben Ihnen viel mehr Informationen darüber, was sie zum Zeitpunkt des Problems getan hat. Das bedeutet, dass die gefürchtete Fehlermeldung "Speicherplatzmangel" für immer verschwinden wird! Es bedeutet auch, dass es einfacher sein sollte, die Ursache des Problems festzustellen, sei es ein Problem mit dem Inhalt, den Sie zu laden versuchten, oder etwas anderes, das an unseren Kundendienst gemeldet werden muss. Sobald dies abgeschlossen ist, müssen wir testen, wo wir stehen. Das bedeutet, dass wir einen Build für unsere internen Tester vorbereiten, damit sie versuchen können, das Problem zu lösen. Dieser Aspekt ist von entscheidender Bedeutung, da wir alle Fehler beseitigen müssen, bevor wir weitermachen, da die 32-Bit-Version diejenige sein wird, für die es keine weiteren Updates geben wird. Unsere weitere Arbeit wird sich ausschließlich auf 64-Bit konzentrieren, da dies der Stand der Dinge bei modernen PCs ist.
Unser nächster Schritt wird die Implementierung des DirectX12-Übersetzungstools sein. Zu diesem Zeitpunkt haben wir noch keine Ahnung, was das bedeuten wird, oder ob es überhaupt funktioniert, aber wir werden es versuchen und sehen, wohin es uns führt. Ich bin mir sicher, dass Sie alle gespannt sind, was es Neues gibt, und wir werden Sie so bald wie möglich auf dem Laufenden halten. Bis auf Weiteres wird die DirectX 12-Übersetzung ein experimentelles Feature bleiben und getrennt von der Hauptversion zur Verfügung stehen. Sie müssen sich also dafür entscheiden, wenn sie verfügbar ist. Dafür gibt es einen guten Grund, denn wir haben einfach nicht die Ressourcen, um alles zu testen, und wir brauchen Ihre Hilfe, um unerwünschte Effekte aufzudecken.
Das ist also so ziemlich der aktuelle Stand der Dinge. Wir sind sehr daran interessiert, dass Sie uns weiterhin Ihre Fragen stellen, also schicken Sie sie uns bitte weiter. Wir sind uns bewusst, dass vieles von dem, was ich hier sage, nicht viel Sinn ergibt, wenn wir also helfen können, Dinge zu klären, lassen Sie es uns bitte wissen.
Ihre Fragen, Theorien, Wünsche und Bedenken
Consist Editor
Es ist gut zu sehen, dass wir alle unsere eigenen Vorstellungen davon haben, was "Verbesserung" für uns individuell bedeutet. Eine Frage und ein Thema, das immer wieder auftaucht, ist, ob Dinge wie der Consist-Editor in absehbarer Zeit verbessert werden.
Die kurze Antwort ist, dass es sehr wahrscheinlich ist, dass es im Laufe der Zeit Verbesserungen geben wird - bald ist ein relativer Begriff, der alles bedeuten kann. Wenn Sie es nächste Woche erwarten, dann lautet die Antwort: Nein. Wenn Sie jedoch irgendwann im nächsten Jahr meinen, dann ist die Antwort wahrscheinlich möglich, hängt aber von mehreren anderen Faktoren ab.
Die lange Antwort ist, dass es aus unserer Sicht nichts am Consist-Editor auszusetzen gibt, obwohl wir wissen, dass er überall für Frustration sorgt, besonders bei denjenigen, die Repaints (Reskins) verwenden oder große Inhaltsbibliotheken haben, für die er nie konzipiert wurde. Wir wissen, dass es besonders langsam sein kann, seine Sammlung zu katalogisieren, wenn man viele Inhalte hat, und dass man diesen Prozess jedes Mal durchlaufen muss, wenn man ihn benutzt - was nicht toll ist. In Phase 2 werden wir mit der Arbeit am Content Management System beginnen, und da dieses direkt in den Consist-Editor einfließt, ist es durchaus wahrscheinlich, dass es einige Vorteile bringen wird. ZunÃ?chst mÃ?ssen wir jedoch aus Ihrer Sicht verstehen, wo der Consist-Editor Ihre Erwartungen nicht erfüllt, damit wir dies bei der Arbeit daran berücksichtigen können. Ein klares Verständnis dafür, warum es Ihrer Meinung nach nicht funktioniert und wie es Ihrer Meinung nach funktionieren sollte, wird für uns eine unschätzbare Information sein.
Abwärtskompatibilität
Wir wissen, dass ein wichtiger Bereich, über den sich die Leute Sorgen gemacht haben, darin besteht, dass bei einer Aktualisierung des Kerns wahrscheinlich einige Inhalte verloren gehen. Diese Sorge ist durchaus berechtigt.
Wir waren immer besonders stolz darauf, dass es uns gelungen ist, so weit zu kommen und dabei die Kompatibilität mit etwa 95 % des gesamten Backkatalogs, den die Leute in den letzten zehn oder mehr Jahren erstellt haben, zu erhalten. Wir denken auch weiterhin darüber nach, und wir können Ihnen versichern, dass wir dies auch in Zukunft fest im Blick haben werden. Die Abwärtskompatibilität war schon immer ein kontroverses Thema, und sie ist der Hauptgrund, warum wir aus Angst, etwas kaputt zu machen, keine tiefgreifenden Änderungen vorgenommen haben. Wir sind jedoch mit TSC in eine Sackgasse geraten, und wenn wir nichts unternehmen, ist es wahrscheinlich, dass Sie es in nicht allzu ferner Zukunft überhaupt nicht mehr nutzen können. Diese Arbeit ist daher wichtig, um sicherzustellen, dass Sie Ihre Inhalte auch weiterhin nutzen können.
Wir würden Ihnen gerne garantieren, dass wir die Abwärtskompatibilität immer gewährleisten werden, aber die Wahrheit ist, dass wir noch nicht alle Antworten haben. Einige Dinge müssen wir erst ausprobieren, bevor wir solche Fragen beantworten können. Wir haben einen ehrgeizigen Plan, und es gibt Dinge, die wir erreichen wollen, aber es ist sehr wahrscheinlich, dass wir an einen Punkt kommen, an dem wir eine schwierige Entscheidung treffen müssen, wie wir weiter vorgehen. Wir hoffen, dass wir uns zu diesem Zeitpunkt an Sie alle wenden können, um Ihre Meinung darüber einzuholen, wie wir Ihrer Meinung nach vorgehen sollten.
Einige Dinge, von denen wir bereits wissen, dass sie die Abwärtskompatibilität beeinträchtigen werden und die wir derzeit nicht in Betracht ziehen, sind Dinge wie Physically-Based Rendering (auch bekannt als PBR) und ein fest kodiertes DirectX-Versions-Upgrade (ohne Übersetzung). Wir wissen, dass diese Dinge den gesamten Backkatalog grundlegend verändern werden und wahrscheinlich den Arbeitsablauf für alle, die Inhalte für den Train Simulator erstellen, beeinträchtigen werden, wodurch es für die Leute viel schwieriger wird, Inhalte zu erstellen.
Die Abwärtskompatibilität ist wichtig, und wir hören Ihre Bedenken und arbeiten aktiv daran, diese so weit wie möglich aufrechtzuerhalten, während wir uns weiterentwickeln. Es kann sein, dass es ein oder zwei Dinge gibt, die wir im Laufe der Entwicklung berücksichtigen müssen, aber wir werden diese von Fall zu Fall prüfen.
Es gibt auch Dinge, die wir im Laufe der Zeit lernen. So haben wir zum Beispiel gerade erfahren, dass es Probleme mit LUA geben könnte und dass wir die aktuelle Version auf die neueste Version aktualisieren wollen. Es hat den Anschein, dass es in LUA viele Änderungen zwischen den einzelnen Versionen gibt und dass es möglicherweise nicht möglich ist, ohne alles zu zerstören. Dies könnte also eines der Dinge sein, die wir nicht ändern können, um die Abwärtskompatibilität zu wahren. Wir haben jedoch die Absicht, die Möglichkeiten zu untersuchen, wenn es soweit ist, und wir werden Sie natürlich über das Ergebnis unserer Untersuchung informieren.
Letzte Überlegungen (vorläufig)
Wir wissen, dass die Kernleistung vielleicht einer der wichtigsten Aspekte der aktuellen Software ist - das geht aus allen Rückmeldungen hervor, die wir bis jetzt erhalten haben. Deshalb wollen wir diesem Aspekt in der nächsten Entwicklungsphase Priorität einräumen und eine bessere Unterstützung für Multi-Core-Prozessoren erreichen. Im Moment wissen wir noch nicht, was das bedeuten wird, aber wir sind der Meinung, dass dies ein großes Potenzial in der Software für alle freisetzen wird, so dass es sich lohnt, es mit Priorität zu verfolgen.
Bevor wir uns verabschieden, möchten wir noch einmal darauf hinweisen, dass Sie eine 64-Bit-Version von Windows 10 oder 11 verwenden müssen, wenn Sie DirectX 12 in unserem kommenden experimentellen Build nutzen möchten. Leider ist DirectX 12 nur für Windows 10 und 11 verfügbar und wird für Windows 7 und 8 nicht unterstützt. Dies liegt nicht in unserem Einflussbereich.
Hätte der nicht auch seine Zustimmung geben müssen zum heutigen Preisnachlass?
Ich kenne die vertraglichen Konditionen nicht. Sollte 3DZUG den Entwickler tatsächlich nicht erreichen, ist der Vertrag wohl eher schlecht ausgelegt. Man könnte ja das Transferieren der Einnahmen von dem Addon an den Entwickler solange aussetzen, bis sich dieser von selbst beim Shop-Betreiber meldet. Das hätte ich als Shop-Betreiber zumindest so oder ähnlich vertraglich mit dem Entwickler vereinbart, um zu gewährleisten, dass ein solcher Kontaktabbruch nicht passiert.
weder 3DZug noch irgendwer anders Kontakt zu Niclas herstellen kann
Ich kann mir nicht vorstellen, dass 3DZUG keine Kommunikationsmöglichkeit mit dem Entwickler hat…
Dieses Wochenende ist die Giselabahn und alle dafür benötigten Strecken bei RSSLO jeweils um 40% reduziert
Produkt | regulärer Preis | Aktionspreis | Link zum Webshop |
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Giselabahn (Saalfelden - Schwarzach-St. Veit) | 29,99€ | 17,99€ | https://www.rsslo.com/product/…cAXx7Ql3qnemDrzKzy8bGuV6o |
Wörgl - Saalfelden | 29,99€ | 17,99€ | https://www.rsslo.com/product/…APCQtqiMCwU8pd3tUw4PQZqFQ |
Salzburg - Schwarzach-St. Veit | 29,99€ | 17,99€ | https://www.rsslo.com/product/…JZN9Y1wxg11scDk-YidGIYEE4 |
GESAMT | 89,97€ | 53,97€ |
Das Angebot ist gerade für Neukunden oder für diejenigen, die die Giselabahn noch nicht besitzen, sehr attraktiv, da man im Zuge der Aktion, beim Kauf aller 3 Streckenteile, 36€ spart
Mal wieder eine Fortschrittsmeldung zur Extension
Alles anzeigen06. März 2023
Wir freuen uns, euch unser nächstes Update für die Midland Main Line präsentieren zu können. Hier ist das nächste Dev-Update für die Midland Main Line: Buxton and Peak Forest Extension.
Diese Auswahl an Screenshots zeigt, wo die letzten Arbeiten stattgefunden haben. Die Bilder zeigen das neue, maßgefertigte Chapel Milton Viadukt (das das Original aus dem Hope Valley ersetzt) und die Abschnitte um den Bahnhof Whaley Bridge, den ehemaligen Bahnhof Chapel-En-Le-Frith und den Dove Holes Tunnel. Diese Screenshots bieten einen Blick auf die beiden Strecken, die in der Route enthalten sein werden, mit Chapel Milton Viaducts, Chapel-En-Le-Frith Central und Dove Holes Tunnel auf der "Freight Only"-Linie nach Buxton über Peak Forest sowie der Passagierlinie, die von Hazel Grove über Whaley Bridge nach Buxton führt.
Das war's für dieses Update, wir hoffen, dass Ihnen die neuen Bilder gefallen haben. Weitere werden bald folgen.